mardi, novembre 26, 2024

Sword Art Online : 8 choses qui n’ont aucun sens sur le MMORPG SAO

Art de l’épée en ligne a fait monter en flèche le sous-genre d’anime «isekai dans un monde virtuel», montrant un jeu où les joueurs ne peuvent pas se déconnecter et où la mort survient à la fois virtuellement et physiquement. Grâce aux efforts de l’épéiste Kirito et de ses amis, les survivants de l’horrible « Sword Art Online » sont revenus dans le monde réel en toute sécurité, et Kirito est devenu le gars de référence pour tout incident étrange lié à divers jeux virtuels par la suite.

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Cependant, avant Art de l’épée en ligne les fans plongent profondément dans les aventures de Kirito dans « Alfheim Online », « Gun Gale Online » et même « Underworld », les fans dévoués peuvent regarder le MMO « Sword Art Online » original dans le contexte d’un jeu réel. Malheureusement, une plongée profonde dans les mécanismes du MMO original « Sword Art Online » révèle certaines choses qui n’ont tout simplement aucun sens – peut-être même ruinant l’expérience de visionnage.

8 Des sensations VR incohérentes mettent l’accent sur le service des fans, pas sur l’immersion


Une personne mangeant de la nourriture à SAO

Avec NerveGear conçu pour reproduire les sensations aussi précisément que possible, l’immersion visuelle dans le royaume fantastique de « Sword Art Online » semble incomparable. Malheureusement, l’approche incohérente des sensations VR a nui à la construction du monde de la série. Par exemple, l’intrigue déclare que même si les joueurs ne peuvent pas ressentir la douleur du combat, ils ressentent toujours de la fatigue et de la faim. Sur le plan de l’intrigue, cela cimente le «frisson» du combat sans conséquence, combiné à la peur de pouvoir mourir en dehors de la bataille.

Cependant, pourquoi même supprimer la sensation de douleur ? La fatigue extrême dans « SAO » est très probablement ressentie au combat – il n’est donc pas logique que le jeu n’aide pas les joueurs à se sentir fatigués et « en souffrance » pour indiquer qu’ils sont sur le point de mourir. Cette vision incohérente des sensations ne correspond pas à l’objectif de l’histoire de recréer l’horrible peur de la mort. De plus, le fait qu’il existe une option pour supprimer la censure visuelle avec des « sensations tactiles accrues » s’aligne sur l’hypothèse selon laquelle la simulation de sensation dans « SAO » se concentre davantage sur l’intrigue et le fanservice, pas nécessairement pour le jeu lui-même.

VIDÉO GAMERANT DU JOUR


Pas de bouton de déconnexion dans SAO

Les fans de « Sword Art Online » peuvent faire valoir que certaines choses dans le MMO n’ont pas de sens car il n’est pas destiné à être traité comme un MMO cible. Le manque d’interface utilisateur, par exemple, est compensé par le fait que les joueurs peuvent voir ce qui se passe en temps réel et n’auraient pas besoin de symboles de statut pour leur dire ce qui se passe dans leur environnement. Cependant, pour un MMO d’action rapide, cela n’a toujours pas de sens pour le menu principal d’avoir une interface utilisateur aussi glissante.

« Sword Art Online » utilise un système de menu basé sur le mouvement qui permet aux joueurs d’accéder à des éléments allant de leurs statistiques, de leur équipement, de leurs armes et même de leurs objets. Les sous-menus mènent à une liste d’éléments que les joueurs doivent parcourir pour obtenir l’objet souhaité. Bien qu’un tel système compartimente le menu, cela peut s’avérer fatal dans des situations de stress élevé comme le combat.


6 Manque d’accessibilité des raccourcis clavier


L'interface utilisateur dans SAO

Considérant à quel point les multiples sous-menus et le défilement rendent difficile pour les joueurs d’accéder à une potion ou à un objet indispensable, il devrait être plus logique d’avoir simplement un système de raccourcis clavier alloué pour rendre ces fonctionnalités faciles d’accès. De plus, même si d’autres soutiennent qu’ils peuvent simplement attacher des potions et d’autres objets à des ceintures, « SAO » a un mécanisme d’utilisation basé sur le robinet qui peut compromettre l’accessibilité.

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Bien sûr, il y a cette faille de « où » les touches de raccourci seraient placées, car l’ajout de touches de raccourci dans le menu principal rendra la solution redondante. En tant que tel, une meilleure alternative ici consiste à introduire des raccourcis clavier basés sur les gestes. Après tout, si Sword Skills et le menu principal sont activés avec des mouvements préprogrammés, il ne devrait pas être difficile de mettre en œuvre un mécanisme où certains gestes de la main ou des doigts pourraient accéder à certains éléments.


5 Le système de statistiques est encombré de joueurs, d’équipements et d’armes


Kirito teste une arme dans SAO

Comme pour tout MMO, « Sword Art Online » a sa propre approche de la progression du joueur. Il a été révélé que les joueurs qui montent de niveau peuvent augmenter leur attribut STR (Force) ou AGI (Agilité). Cela a du sens, étant donné que la force des coups et le mouvement de son corps peuvent déterminer le succès de frapper ou de ne pas être touché. Cependant, le système de statistiques commence à s’effondrer lorsque d’autres éléments sont pris en compte.

Par exemple, les armes ont des attributs tels que la netteté, la rapidité, la précision, la lourdeur et la durabilité qui influent sur leurs performances. Cependant, l’équipement ne semble pas avoir ce type de système basé sur les statistiques, bien que les joueurs aient plus de 10 emplacements d’équipement disponibles. De plus, il n’y a aucune mention de la façon dont STR et AGI jouent dans les statistiques d’une arme au combat, comment l’équipement protège les joueurs des dommages et comment les joueurs augmentent même leurs HP en premier lieu.


4 Parti Combat Ruines Le Point De Raids


Un soldat attaque un boss

Compte tenu de la peine de mort de « Sword Art Online », il est tout à fait logique de s’engager dans toute forme de combat par le biais de groupes. Les chiffres à eux seuls donnent à quiconque une meilleure chance de survie dans le jeu. Cependant, le point de vue du MMO sur le combat de groupe rend assez peu fiable l’engagement dans toute forme de combat à grande échelle.

Par exemple, un seul joueur peut engager un monstre à un moment donné. Grâce à Switching, les joueurs peuvent « échanger » l’aggro et mener l’assaut contre les monstres. Contre les boss, cela permet aux joueurs d’échanger des places et de récupérer pendant que d’autres prennent les devants. Néanmoins, cette mécanique semble assez déséquilibrée contre les joueurs. Par exemple, il est très probable que le nombre de monstres submerge les joueurs. Un joueur peut être capable d’engager plusieurs ennemis à la fois, mais tous les joueurs ne sont pas aussi qualifiés que Kirito. De plus, les attaques à grande échelle de gros monstres peuvent toujours toucher plusieurs joueurs de toute façon.


3 L’acquisition de compétences en épée reste incertaine pour devenir fiable


Kirito attaque un boss

Semblables aux mouvements spéciaux dans un jeu de combat, les compétences d’épée sont des mouvements de combat assistés par le système que les joueurs exécutent automatiquement une fois qu’ils les « maîtrisent ». C’est un moyen astucieux pour les joueurs d’effectuer des cascades sans avoir besoin de les faire physiquement tout le temps, car le jeu prend le contrôle pour eux.

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Il est également de notoriété publique que toutes les armes ont des compétences d’épée et que chaque compétence d’épée peut devenir plus forte avec les niveaux. Cependant, il n’est jamais mentionné comment les compétences d’épée sont acquises en premier lieu. Par exemple, l’utilisation d’une arme finit-elle souvent par débloquer ses compétences en épée ? Les joueurs débloquent-ils des compétences d’épée spécifiques de la même manière, ou existe-t-il des conditions préalables ?

De plus, si une pré-motion invite le système à utiliser une compétence d’épée, un joueur peut-il accidentellement exécuter une compétence d’épée qu’il ne connaît pas avec une pré-motion accidentelle ? Ces questions sur la cohérence des compétences peuvent briser le plaisir que les compétences d’épée apportent au jeu.


Kirito combat Heathcliff, tous deux avec des compétences d'épée uniques

Compte tenu du manque de magie dans «Sword Art Online», axé sur la mêlée, il est logique que le jeu essaie de compenser avec des compétences d’épée flashy. Et il est dit que le jeu peut conférer des compétences d’épée uniques à certains joueurs, où ils sont les seuls à les recevoir. Kirito reçoit ce McGuffin sous la forme des Dual Blades, tandis que Heathcliff a la Holy Sword.

Malheureusement, il n’y a aucun moyen de savoir à quelle fréquence le jeu confère des compétences d’épée uniques aux joueurs. Mis à part Heathcliff qui a essentiellement « modifié » la compétence d’épée, Kirito est de loin le seul joueur régulier à en avoir une. Si l’affirmation de Kirito est vraie que n’importe qui peut obtenir une compétence unique aléatoire et que le jeu peut en fournir un nombre presque illimité, alors la génération procédurale de compétences uniques donne une plus grande chance aux joueurs d’avoir une compétence unique inutile. De plus, que se passe-t-il si un joueur qui ne veut pas se battre reçoit la compétence Dual Blades de Kirito ?


1 Les cristaux sont trop fragiles pour en valoir la peine


Cristaux dans Sword Art Online

Quiconque a regardé Art de l’épée en ligne détestera probablement le système Crystal du MMO grâce à Sachi. Bien qu’il n’y ait pas de magie dans le jeu, le MMO possède des cristaux qui confèrent certains effets – de la guérison à l’enregistrement de messages, voire même à la téléportation de personnes hors de certaines zones. Ceux-ci sont un moyen astucieux de soigner les effets de statut ou même de guérir au milieu d’un combat.

Cependant, le jeu pénalise le système Crystal à travers un certain nombre de facteurs. Premièrement, les cristaux ont tendance à être extrêmement chers au départ. Deuxièmement, certains niveaux – tels que les pièges de donjon et les niveaux de boss – désactivent complètement l’utilisation des cristaux, ruinant complètement leur objectif. Compte tenu de la façon dont certaines nourritures et potions peuvent aider à soigner les joueurs de toute façon, il ne semble pas y avoir beaucoup d’incitation à obtenir des cristaux qui « peuvent ou non » fonctionner.

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