mardi, décembre 24, 2024

Switch Hidden Gem ‘In Other Waters’ plonge dans le monde des RPG de table

Dans d’autres eaux est un petit bijou surprenant d’un jeu qui est arrivé sur le Switch en 2020, racontant l’histoire d’un océan extraterrestre à travers un peu plus qu’un tableau de bord tricolore, plein de boutons et de commutateurs. Vous découvrez l’histoire et le monde à travers les descriptions de la biologiste Dr Ellery Vas, alors que vous l’aidez à piloter un exosquelette d’IA dans les profondeurs.

Le jeu est fait en grande partie par une seule personne : Gareth Damian Martin, un touche-à-tout qui a travaillé dans la conception graphique, l’écriture, les tests de jeux et la conception de jeux, ainsi qu’un doctorat en littérature. Il n’est donc pas surprenant que Gareth transforme In Other Waters en un jeu de rôle sur table, alors qu’ils travaillent également sur Citoyen dormant — un jeu vidéo inspiré des jeux de rôle sur table. Tu parles de traverser les ruisseaux, hein ?

Dans d’autres eaux : Tidebreak gère actuellement un Kickstarter pour collecter 5 000 $ pour les frais de publication, un objectif qu’ils ont déjà confortablement rencontré, avec plus de 35 000 $ amassés au moment de la rédaction. Donc, nous nous sommes (virtuellement) assis avec Gareth pour discuter de ce que c’est que de travailler sur In Other Waters: Tidebreak, ainsi que s’il est plus difficile de passer du jeu vidéo au TTRPG, ou vice versa…


Brise-marée 3

NINTENDO LIFE : En une phrase, pouvez-vous nous présenter In Other Waters : Tidebreak ?

Gareth Damien Martin : In Other Waters: Tidebreak est la toute première adaptation officielle de jeu vidéo pour le système Mothership RPG, dans lequel les joueurs en solo ou les équipages peuvent explorer et étudier un océan extraterrestre alors que l’humanité se démène pour exploiter, comprendre et dissimuler la vie impossible de cette planète océanique.

Que sont les classes dans Tidebreak et comment fonctionnent-elles ?

On peut mettre la pression sur le joueur à travers ces stats, forcer la fin d’un plongeon peut-être, plutôt que la mort immédiate

Tidebreak est un module pour Mothership, vous utiliserez donc le système de classe de ce jeu (Marines, Androïdes, Scientifiques et Teamsters), mais nous avons également ajouté un système de combinaison, qui ajoutera également des cotes d’oxygène et de puissance, ainsi qu’un buff d’armure, à votre personnage pour permettre un gameplay d’exploration sous-marine et aussi pour tempérer légèrement la tristement célèbre réputation mortelle de Mothership. De cette façon, nous pouvons mettre la pression sur le joueur à travers ces statistiques, forçant peut-être la fin d’une plongée, plutôt que la mort immédiate. Bien que manquer d’oxygène en profondeur lors d’une plongée ne soit pas une bonne idée !

Quelle est votre expérience dans les jeux et les TTRPG ?

Je suis le développeur de jeux solo derrière In Other Waters, le jeu d’exploration primé en 2020 sur lequel est basé Other Waters: Tidebreak. Mon studio solo, Jump Over the Age travaille également sur un nouveau jeu, révélé au salon PC Gamer l’année dernière et à venir en 2022 appelé Citizen Sleeper.

Citizen Sleeper et In Other Waters: Tidebreak sont tous deux le résultat de ma chute amoureuse des TTRPG depuis que j’ai commencé à développer In Other Waters, à travers des podcasts de jeu réels comme Friends at the Table, jouant à Blades in the Dark avec mon frère, et explorer des TTRPG en solo comme Apothecaria et 1000 Year Old Vampire. Citizen Sleeper propose même des dés comme mécanisme central et s’inspire directement de l’offre ouverte et expérimentée de Blades in the Dark (et d’autres jeux Forged in the Dark).

Quelle a été l’impulsion initiale pour adapter In Other Waters en un jeu de table ?

J’ai été approché l’année dernière par Archiviste solitaire, qui a créé quelques modules fantastiques de Mothership, sur le travail sur une sorte d’adaptation IOW. L’e-mail est arrivé à mi-chemin du développement de Citizen Sleeper, et mon cerveau était donc en mode TTRPG complet, ce qui en faisait une offre parfaitement chronométrée ! Mais pour avancer, j’avais besoin de savoir quand et où ce module TTRPG pouvait être installé.

C’est le genre de cadre que j’aime pour un TTRPG, car il laisse aux joueurs beaucoup d’espace pour façonner leur propre aventure et leurs personnages

La révélation est venue quand j’ai pensé à la fin de In Other Waters (spoilers!) où un signal est envoyé depuis la planète Gliese 667Cc détaillant la vie de la planète à l’univers plus large. Cela semble être le moment parfait, car il soulève tant de questions et d’histoires possibles. Comment les gens ont-ils réagi ? D’autres biologistes ont-ils visité la planète ? De nouvelles découvertes ont-elles été faites ? La société Baikal a-t-elle essayé de dissimuler ce qu’elle a fait sur la planète ? C’est le genre de cadre que j’aime pour un TTRPG car il laisse aux joueurs beaucoup d’espace pour façonner leur propre aventure et leurs personnages, qu’ils soient un contrebandier cherchant à extraire des créatures à vendre sur le marché noir, ou un mercenaire envoyé pour couvrir une installation d’entreprise! Je dois dire cependant que nous penchons fortement vers les joueurs qui veulent étudier et explorer la planète, pas combattre ses créatures à mort !

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Par où commencer même pour transformer un jeu vidéo (numérique, solo, scénarisé) en un RPG de table (hors des rails, imprévisible, certainement pas numérique, potentiellement beaucoup de joueurs) ?

Comme je l’ai dit plus haut, l’astuce consistait à trouver un endroit où les joueurs pouvaient créer leurs propres histoires dans l’univers plus large de l’IOW. Cependant, In Other Waters, tout en étant apparemment un jeu solo scénarisé, est également un jeu où vous pouvez passer autant de temps que vous le souhaitez à explorer et à étudier son monde.

Pour cette raison, c’est un cadre très vaste et profond, rempli de mystères et de créatures étranges, dont beaucoup n’ont rien à voir avec l’histoire d’Ellery. Donc, ce cadre est déjà parfait pour un TTRPG car il nous donne beaucoup de créatures qui interagissent et vivent, et tout un écosystème dans lequel les joueurs peuvent s’immerger et interagir avec. S’assurer que cela fonctionne à la table a été un défi pour ce projet, mais nous sommes convaincus que notre système de balises, qui marque les créatures avec des propriétés et des comportements, rendra la version Mothership encore plus émergente et vivante que le jeu !

Enfin, IOW s’appuie vraiment sur le texte et la description ainsi que sur les cartes topographiques pour expliquer son monde, ce que je pense que les fans de TTRPG ont déjà apprécié, il y a donc aussi un croisement naturel.

Vous utilisez une version adaptée du moteur de jeu Mothership — pourquoi Mothership ?

Je pense que la peur et la curiosité font bon ménage, et Alien est un texte central pour Mothership et IOW

Nous faisons définitivement quelque chose de différent du module Mothership habituel avec Tidebreak, c’est quelque chose que moi et Lone Archivist avons discuté depuis le début : à quoi ressemblerait un module Mothership axé sur l’exploration et l’écologie ? Mothership est un bon choix, je pense que la peur et la curiosité font bon ménage, et Alien est un texte de base pour Mothership et IOW. Les dernières parties de l’IOW vont certainement dans des endroits sombres et effrayants, et la présence d’intérêts corporatifs inhumains et d’une vie étrange et troublante est quelque chose dont l’IOW ne craint pas, c’est juste que nous favorisons la vie troublante, et voulons probablement souligner que ce n’est pas un monstre, juste un être que nous ne comprenons pas complètement. Mais là encore, n’est-ce pas historiquement ce qu’est un monstre ?

Pour ajouter à cela, Mothership est un système qui s’intéresse au fait que le joueur se sente impuissant, dépassé, où vous ne pouvez pas sauver la situation, tout comprendre et survivre. Vous devez en choisir 1 ou 2. Cela correspond à In Other Waters, qui, bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu d’horreur, ne concerne pas une frontière propre et vierge qui ne demande qu’à être récoltée. C’est un monde qui offre une résistance au joueur, pas nécessairement en termes de violence, mais en termes d’étrangeté, d’inconnaissable et de complexité jusqu’à la confusion !

le "Trousse de l'océanographe"l'une des récompenses facultatives des contributeurs
Le « Kit de l’océanographe », l’une des récompenses facultatives des bailleurs de fonds

Est-il plus difficile de créer un jeu ou un jeu de table ?

De mon point de vue, l’une des raisons pour lesquelles je suis tombé amoureux des TTRPG était la façon dont ils vous permettent de créer des récits à partir de quelques outils simples, et en tant que maître de jeu, vous pouvez façonner rapidement des histoires autour des joueurs, sans même trop y penser. .

J’ai commencé à les exécuter tard dans le développement de l’IOW et la différence entre parcourir le jeu pendant la journée, corriger des bugs et inventer des mondes entiers le soir en un clin d’œil était ce qui m’a accroché ! Cette flexibilité et cette ouverture les rendent beaucoup plus faciles à travailler ! Même en créer un, c’est créer des règles génératives, des règles qui seront la structure sous-jacente des expériences des gens, donc il y a quelque chose de merveilleusement expansif dans le processus.

En comparaison, les jeux vidéo ressemblent à taper pour construire une structure qui anticipe toutes les histoires et actions possibles qui peuvent s’y dérouler, ce qui en fait souvent des monstres peu maniables ! Pour Citizen Sleeper, j’ai essayé d’apporter une partie de l’ouverture et de la nature adaptative des TTRPG à un jeu vidéo, mais le temps nous dira si cela a réellement fonctionné !

Est-il plus difficile de créer un TTRPG inspiré du jeu (Tidebreak) ou un jeu inspiré du TTRPG (Citizen Sleeper) ?

Nous n’avons pas terminé Tidebreak, donc je ne suis pas sûr pour celui-ci, et je travaille avec quelqu’un d’autre du côté de la conception, donc cela soulage un peu la pression, mais je soupçonne que Citizen Sleeper aura été plus difficile à la fin !

Cependant, une chose merveilleuse dans Citizen Sleeper est que parce que le jeu repose sur du texte et des portraits de personnages, ainsi que sur le diorama de la station, je suis capable de changer et d’adapter les choses très facilement. Il suffit de réécrire une scène ou d’écrire une variante, et je peux faire en sorte qu’un personnage vous trahisse plutôt que de vous aider, ou vous mette au milieu d’une fusillade plutôt que dans un bar animé. Donc je suppose que j’essaie d’apporter une narration de style TTRPG, ce qui rend les choses plus faciles !

Brise-marée 2

Comment pensez-vous que les TTRPG et les jeux vidéo peuvent apprendre les uns des autres et s’inspirer mutuellement pour explorer de nouvelles frontières ?

Cette connexion est quelque chose qui est sous-utilisée, je suis en fait un peu étonné qu’il n’y ait pas plus de jeux comme Citizen Sleeper ! Les RPG de jeux vidéo s’inspirent si souvent des mêmes vieilles idées dont les TTRPG se sont en fait éloignés pour la plupart. Les explorations de donjons, les combats au tour par tour, les classes de personnages comme les voleurs et les barbares, tout cela est un peu long dans la dent.

Les RPG de jeux vidéo s’inspirent si souvent des mêmes vieilles idées dont les TTRPG se sont en fait éloignés pour la plupart

Pendant ce temps, des systèmes comme Forged in the Dark ou Powered by the Apocalypse ont fait des TTRPG des expériences dirigées par des joueurs, extrêmement diverses, passionnantes et uniques, axées sur les personnages. Il y a aussi des milliers de zines, de RPG de cartes, de RPG d’une page et plus encore pour s’inspirer, bourrés de nouvelles idées qui pourraient être intégrées dans les jeux. Citizen Sleeper est ma propre tentative de faire une partie de cela, et j’aimerais en voir plus.

Tidebreak, quant à lui, repousse dans l’autre sens, donc je m’amuse beaucoup à explorer ce terrain très fertile entre les deux en ce moment.

Tidebreak concerne-t-il davantage l’aspect jeu de rôle des personnages, ou l’exploration/découverte ?

Tidebreak est une expérience axée sur l’exploration, je dirais, un peu comme IOW, mais nous mettons en place des règles solo pour le jeu qui fonctionneront sans le système Mothership. Cette version du jeu aura un aspect de journalisation, comme Apothecaria ou 1000 Year Old Vampire, et permettra donc une expérience plus centrée sur les personnages. Si vous avez joué à In Other Waters, vous saurez que les journaux d’Ellery sont un élément narratif important du jeu, donc je pense que c’est un choix naturel !

J’aimerais voir les joueurs utiliser les règles du solo pour jouer un journaliste en mission pour enregistrer la vie étrange de la planète par exemple, ou un artiste intéressé à peindre les créatures nouvellement découvertes. Les règles du solo sont encore en développement, mais j’aimerais proposer ce genre d’expériences pour compléter le jeu de groupe avec le vaisseau-mère.

Avez-vous joué à une partie de Tidebreak ? Si oui, avez-vous des histoires du jeu?

Le module est encore en développement malheureusement, donc pas encore !


Assurez-vous de consulter In Other Waters: Tidebreak sur Kickstarter et soutenez-le pour atteindre ces objectifs ambitieux!

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