« Switch 2 » est l’occasion pour Nintendo d’adopter la fonctionnalité PC qu’il est désespéré d’essayer

"Switch 2" est l'occasion pour Nintendo d'adopter la fonctionnalité PC qu'il est désespéré d'essayer

Les fonctionnalités de Soapbox permettent à nos rédacteurs et contributeurs individuels d’exprimer leurs opinions sur des sujets d’actualité et des sujets aléatoires qu’ils ont réfléchis. Aujourd’hui, Francisco envisage un petit ajout au Joy-Con qui pourrait aider à distinguer le prochain « successeur de la Switch »…


Nintendo ne peut pas résister à une innovation matérielle alléchante. Pensez au D-pad du Game & Watch, aux astucieux boutons d’épaule de la SNES ou aux commandes de mouvement révolutionnaires de la Wii ; et nous avons à peine effleuré la surface de son long héritage de contrôleurs de jeux vidéo pionniers. Malgré ses efforts, une fonctionnalité matérielle échappe à Nintendo depuis des décennies.

Cet outil puissant peut parcourir des kilomètres en un clin d’œil ou vous faire passer d’une vue satellite à la fourmi la plus basse en un instant. Sakurai l’a présenté pour le GameCube. Nintendo a déposé un brevet pour ce produit en 2015. Votre doigt est peut-être à portée de main en ce moment même. À quelle merveille longtemps négligée fais-je référence ? La molette de défilement de la souris d’ordinateur.

Alors que les bacs à sable créatifs d’aujourd’hui s’attaquent à la gestion des stocks et à la création de menus, mettant à rude épreuve nos entrées d’interface utilisateur existantes, cet outil, largement vu pour la première fois en 1996 sur l’IntelliMouse de Microsoft, serait bien placé pour faire ses débuts attendus sur le ‘Switch 2’. ‘.

Il est temps de faire tourner la roue

Personnage
Tu ne peux pas me tromper, Atlus ! En tant qu’employé de bureau, je reconnais une feuille de calcul quand j’en vois une. — Image : Atlus

Mon premier argument est la simple commodité. Nous nous sommes habitués aux compromis familiers utilisés par les jeux multiplateformes pour compenser l’absence de la molette de défilement. Les options directionnelles ou radiales peuvent basculer entre les armes et les pouvoirs dans les menus de sélection rapide. Les boutons d’épaule font tourner les pages de votre inventaire, plutôt que de faire défiler une longue liste, ou ils peuvent basculer le zoom de la caméra dans Civilization VI.

Malgré toutes ses possibilités époustouflantes, Tears of the Kingdom rencontre toutes les limites pour lesquelles les contrôleurs existants ne sont tout simplement pas conçus.

Une fois, c’était suffisant. Maintenant que les menus de création et les inventaires remplis ont infiltré tous les genres que vous pourriez nommer, vous avez souvent l’impression de passer autant de temps dans des feuilles de calcul glorifiées que dans le monde du jeu. Bien sûr, vous pouvez dissimuler l’ennui – comme Personnage fait avec un panache remarquable – mais lorsque nous sommes de plus en plus enlisés dans les menus, faciliter la traînée de bas niveau sous-jacente à ces grilles et listes interminables devient une nécessité.

Nous avons vu lors du dernier Direct comment même la prochaine version descendante de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom adopte également des éléments de bac à sable ; la seule partie du jeu que je n’ai malheureusement pas hâte de voir comment il réutilisera l’interminable menu « rapide » de Tears of the Kingdom – faire défiler cette chose à la recherche de la bonne gelée Chuchu représente une proportion embarrassante de mon temps de jeu de 80 heures. Ce problème dure depuis assez longtemps. Surtout quand il est si facilement amélioré par la précision d’une molette de défilement.

En comparaison, maintenir enfoncé un stick analogique revient à faire tourner une roue de roulette ; aléatoire et avec un contrôle de vitesse minimal. Dépassez et vous devez retourner le manche à 180 degrés pour faire marche arrière. Les boutons directionnels jabbing présentent une option encore moins agréable au goût, plus de pression à maintenir enfoncée, plus de peine à saisir des séquences précises juste pour sélectionner le bon élément Minecraft.

Un outil de conception pour un monde de créateur

Peluches Pikachu
Dans quelle mesure nos schémas de contrôle sont-ils différents du fonctionnement d’une machine à griffes ? — Image : Elina Volkova / Pexels

Le plus gros problème est que, quand on y pense, la révolution 3D s’est produite sur nos écrans, pas sur nos contrôleurs.

Même avec le stick analogique, lorsque Link a émergé dans un merveilleux Hyrule 3D dans Ocarina of Time et que Mario a mis les pieds dans un royaume champignon magique dans Super Mario 64, nous avons quand même continué à naviguer dans les espaces 3D avec des entrées 2D. Haut ou bas. Gauche ou droite. Cependant, il existe de nombreuses variantes d’angles entre les deux. Au fond, ce n’est pas différent de faire fonctionner un capteur d’OVNI, avec une simple pression sur un bouton pour interagir avec un troisième plan de mouvement.

Souvent, nous nous débrouillons, mais avec les modes créatifs qui exigent la possibilité de contrôler un personnage joueur et un certain nombre d’objets dans le jeu, la précision dont nous avons besoin pour la manipulation d’objets 3D n’est pas encore là. Et il y a une raison pour laquelle la molette de la souris est un outil clé pour les graphistes et les concepteurs de niveaux : elle ajoute une toute nouvelle dimension.

Malgré toutes ses possibilités époustouflantes, Tears of the Kingdom rencontre toutes les limites pour lesquelles les contrôleurs existants ne sont tout simplement pas conçus. Ultrahand m’a fait faire tournoyer des planches de bois au hasard comme un nunchuck débutant, un péril destructeur pour moi-même et pour quiconque se trouvant dans un rayon de 20 mètres, voué à créer des tas de décombres inutiles, pas des réalisations techniques pour les âges.

Zelda TOTK Ultramain
Je sens déjà des crampes dans mes doigts. — Image : Nintendo

Ajoutez une molette de défilement au mélange et regardez ces problèmes disparaître, comme une observation de la princesse Zelda au loin dans le désert de Gerudo. Vous n’avez pas besoin de basculer entre des objets en lévitation entre trois axes. Mieux encore, avec une entrée à rotation naturelle, vous pouvez désormais faire tourner des objets avec une précision que même le gloop adhésif Zonai et le système de détection physique raffiné de Nintendo ne pouvaient pas vraiment atteindre.

Ce n’est pas seulement Link qui en profite. Avec un grand nombre de Minecraft, Fortnite et Roblox En optant pour le mobile et le PC plutôt que pour les consoles, la résolution de ce problème incite Nintendo à faire de la Switch 2 la destination d’un marché inexploité de joueurs créatifs.

Un (Play)rendez-vous avec le destin

La commodité et les astuces de conception sont excellentes, mais sont-elles suffisantes pour justifier une nouvelle fonctionnalité aussi audacieuse ? Que peut faire d’autre une molette de défilement ?

Quelques exemples évidents me viennent à l’esprit : dans la simulation de plongée/restaurant de l’année dernière, Dave the Diver, il est facile d’imaginer utiliser la roue pour incliner le harpon de Dave sous l’eau, ou incliner précisément le bec verseur pour servir du thé vert aux clients sushi de Dave. Ailleurs, il pourrait être utilisé pour calibrer soigneusement la tension de la corde de l’arc de Link avant de lancer une flèche explosive dévastatrice.

Manivelle de date de jeu
Image : Damien McFerran / Nintendo Life

Pour plus d’idées, il suffit de jeter un coup d’œil vers Panic’s Playdate, le petit ordinateur de poche jaune doté d’une manivelle latérale rotative, qui a rapidement attiré une scène de développement dynamique désireuse d’explorer ses possibilités.

Une manivelle n’est pas une roue, mais elles fonctionnent sur le même axe de rotation, et cela démontre comment une petite modification matérielle pourrait faire de « Switch 2 » sa revendication en tant que foyer d’expériences mécaniques uniques que vous ne pouvez tout simplement trouver nulle part ailleurs (au moins jusqu’à ce que Steam Deck v3 essaie de s’imposer).

Les premières versions de Playdate donnent un avant-goût de ces nouvelles idées : A Balanced Brew présente les joueurs comme un barista en monocycle, chargé de livrer les commandes de café tout en faisant tourner dangereusement sa roue de monocycle d’avant en arrière. Et pour Crankin’s Time Travel Adventure, le créateur de Katamari Damacy, Keita Takahashi, opte pour une quatrième dimension, pas la troisième : dans son jeu, vous incarnez un robot à manivelle qui court jusqu’à un rendez-vous galant, la manivelle vous guide dans les deux sens dans le temps, en vous réajustant. le long d’une chronologie pour éviter les obstacles qui se dressent entre Crankin et son véritable amour, Crankette.

Un breuvage équilibré
Le barista monocycle rendu possible grâce aux commandes rotatives. — Image : Robert Curry

Plus récemment, le créateur de Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, a été amené à exploiter ces opportunités matérielles et a récemment lancé Mars After Midnight, une exclusivité Playdate et un titre typiquement complexe qui utilise diverses commandes à manivelle astucieuses.

Le successeur de la Switch mérite des titres tout aussi uniques de la part de développeurs de ce calibre, impatients d’explorer ces nouvelles possibilités. De plus, nous savons pertinemment à quel point les concepteurs de classe mondiale de Nintendo se déchaîneraient, après les miracles qu’ils ont accomplis avec les commandes de mouvement et tactiles – je suis particulièrement impatient de voir ce que WarioWare pourrait concocter.

Il y a des préoccupations valables. Avec le bilan malheureux de la dérive des Joy-Con, ajouter une nouvelle chance de problème mécanique à son successeur peut sembler un risque. Trouver le bon placement ergonomique peut également être un plus grand défi. Personnellement, je suis d’accord avec Sakurai : les boutons d’épaule convertis en roues cliquables ajoutent la fonctionnalité sans boutons supplémentaires et battent certainement une position arrière comme le bouton « Z » de la manette Nintendo 64.

Je suis convaincu que s’ils y réfléchissent, les développeurs de Nintendo peuvent y parvenir. Comme on dit : « Là où il y a une roue, il y a un chemin ».


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