Survivant – Un regard à l’intérieur de la Force

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Nous avons parlé avec Respawn Entertainment du processus de conception Star Wars Jedi : Survivant—positions, cartes et personnalisation du parcours de Cal.

Comme mentionné dans notre aperçu pratique complet de Star Wars Jedi : SurvivantRespawn et EA ont préparé une suite vraiment épique au stellaire de 2019 Jedi : Ordre déchu. Cal Kestis est de retour, et chaque aspect de son prochain voyage semble plus grand et plus audacieux que jamais.

Pendant le Star Wars Jedi : Survivant avant-première à Los Angeles la semaine dernière, nous n’avons pas seulement joué à l’un des jeux les plus attendus de l’année. J’ai également eu le privilège de parler avec Daanish Syed de Respawn Entertainment, concepteur visuel principal de l’interface utilisateur, et Brandon Kelch, directeur de la conception technique, du processus de refonte de l’esthétique de la suite et des philosophies derrière les éléments de marque de la série.

Alors, avez-vous aussi travaillé tous les deux sur le premier jeu ?

Brandon Kelch : Je l’ai fait, ouais. En fait, je fais partie de l’équipe depuis le premier jour de Ordre déchu.

Oh, incroyable. Je voulais donc d’abord demander s’il restait des éléments sur la table pour Jedi : Ordre déchu que vous vouliez donner vie à Jedi : Survivant?

Je veux dire, en entrant dans ce jeu, nous avons gardé tous les mêmes piliers que nous avons depuis le premier jeu, comme l’exploration agile et le combat réfléchi et Guerres des étoiles histoire. Et puis nous avons ajouté le pilier de personnalisation, donc nous avons vraiment plongé là-dedans. Personnalisation dans Ordre déchu a été lancé un peu à la dernière minute comme, « oh, nous pouvons simplement changer de couleur, et c’est vraiment facile, nous allons simplement ajouter cela, et c’est bien. » [With Jedi: Survivor]nous avons plongé jusqu’au bout.

Daanish Syed : Oui, l’étape de personnalisation était l’une des principales choses sur lesquelles j’ai travaillé, en essayant spécifiquement de lui donner l’impression d’être dans le monde, d’être immersif et diégétique et de ne pas avoir que des menus. Donc, quand vous êtes dans le vide, et que vous voyez Cal, et qu’il y a des éclats de verre autour de lui, c’est un peu inspiré par Rey et Le Dernier Jedi– des versions possibles de Cal qu’il voit et des choses comme ça dans l’établi, et faire flotter le sabre laser et faire voler des pièces.

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Quoi qu’il en soit, la personnalisation était une fonctionnalité vraiment intéressante dans Ordre déchuet il a fière allure dans Survivant. En parlant d’améliorations, la nouvelle mini-carte est également superbe. Ce Metroid Prime L’effet était très distinctif dans le premier jeu, alors quelle a été votre approche pour l’améliorer et le remanier ?

Sied : Oui, c’était énorme parce que la première carte, nous avons certainement eu beaucoup de retours, de bons retours à ce sujet, mais des problèmes d’utilisabilité, donc il y a beaucoup de petites choses que nous avons faites. La première carte était visuellement très fidèle aux films. C’était un peu transparent et tout ça et il y avait des textures. Mais l’inconvénient de cela est parfois que cela rendait la lecture un peu difficile.

Nous avons donc supprimé certaines des textures de la carte elle-même afin que tout soit un peu plus propre. Nous l’avons rendue plus opaque, de sorte qu’elle ressemblait à une carte solide plutôt qu’à une transparence totale. Nous avons ajouté de nombreuses petites fonctionnalités, comme un fil d’Ariane derrière vous, voir où vous avez été, des portes et des types de zones déformées où vous n’êtes pas encore allé. Et donc des tonnes et des tonnes de petits pincements ici et là pour l’améliorer, puis de nombreux tests. Nous avons fait beaucoup de tests d’utilisabilité avec lui. Nous faisons venir des gens et leur demandons de tester la carte et de voir quels problèmes ils ont eus. Donc, la carte était définitivement une grande priorité, et je suis vraiment content de la façon dont elle s’est avérée.

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Ouais, ça se voit. Même si je me suis retrouvé coincé il y a une minute et que je me voyais tourner en rond avec la fonction « fil d’Ariane » de la carte, je ne savais pas que j’étais ce bloqué.

Kelch : Ouais! Et vous êtes comme, « peut-être que je ne le faites pas veux faire ça.

J’ai toujours aimé l’esthétique de la « géométrie sacrée » du premier jeu. Quelle a été l’approche pour améliorer ou changer cela dans Jedi : Survivant?

Sied : Nous en avons beaucoup parlé en termes de, comme, que voulons-nous faire? Voulons-nous faire quelque chose de nouveau ? Voulons-nous rester vraiment proches de l’original ? Nous voulons faire quelque chose comme un hybride où nous voulons qu’il semble clair que cela fait partie de la même franchise – nous ne voulions pas changer la langue mais en même temps l’étendre.

Encore une fois, ajoutez-y plus d’éléments 3D, de sorte que lorsque vous mettez le jeu en pause, ce n’est plus une sorte d’écran plat avec Cal là-bas. Maintenant, il y a cet environnement vide expansif dans la conception graphique. Nous nous en tenons toujours à la géométrie sacrée et nous l’étoffons davantage.

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J’aime vraiment la façon dont on dirait qu’il construit quelque chose là-haut à partir du sol, comme s’il reconstruisait l’Ordre dans l’écran de menu lui-même. Ainsi, dans cet aperçu, Koboh a été un plaisir à explorer. Quelle a été l’approche en tant que monde central et qu’est-ce qui le distingue de Bogano dans le premier jeu?

Kelch : Ouais, c’est la première planète sur laquelle on a commencé à travailler. Nous travaillons sur beaucoup de choses en parallèle avec l’équipe de conception. Ce n’est pas comme s’il y avait assez de temps pour passer d’une chose à la suivante ; vous devez exécuter beaucoup de choses à la fois. Mais Koboh a été une priorité pour nous à coup sûr, pour pousser ce jeu, pousser la portée, pousser l’étendue de celui-ci, pousser ce genre de conception de monde semi-ouvert. Et donc, ça fait longtemps que ça se prépare et c’est vraiment satisfaisant de le voir se concrétiser.

Il a traversé tant d’itérations et de variations. Il y a encore des petits coins avec lesquels je ne suis pas très familier, et je verrai quelqu’un là-bas jouer, ou quand je jouais ça pour me préparer, je me disais, « mec, j’ai oublié que cette petite chose existait. »

Sied : Totalement, même, il y a beaucoup de choses que je n’ai pas encore vues et que je vois pour la première fois, des petits coins et recoins et tout. C’était vraiment excitant de créer une autre planète originale. Ce processus d’entrer dans la conception de celui-ci, la pensée de celui-ci, comme, que voulons-nous que cette chose soit? C’est une planète de la Bordure Extérieure, c’est un peu comme là où les gens vont se cacher – ce genre de chose, ce genre de fiction autour d’elle, était vraiment excitant à creuser.

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Donc, je suppose Jedi : Survivant a été considéré exclusivement pour les plates-formes de nouvelle génération dès le premier jour de développement, ou la génération croisée était-elle un débat ?

Kelch : En quelque sorte, oui, nous avons pris cette décision assez tôt. Je veux dire, il y a eu beaucoup de discussions à ce sujet, mais l’équipe de conception s’est dit, « la prochaine génération, nous voulons faire tous les choses. » Nous avons commencé à avancer parce que nous voulons le lancer de rayons et nous voulons des niveaux plus grands, nous voulons qu’il soit capable de suivre tout ce que nous voulons faire, en particulier du point de vue de la conception. Nous voulons faire le meilleur jeu possible, et donc, c’était une décision assez facile pour nous.

La dernière bande-annonce de l’histoire a suscité de nombreuses théories sur l’implication d’un personnage de la Haute République, une initiative d’histoire autonome. Quoi qu’il en soit, tout projet Star Wars implique beaucoup de coordination avec d’autres départements de Lucasfilm. Comment était-ce de travailler sur Jedi : Survivant avec ces autres équipes de Lucasfilm et du monde de Star Wars ?

Sied : C’était mon premier jeu Star Wars, donc c’est tout nouveau pour moi. Ce qui m’a le plus frappé en travaillant avec Lucasfilm, c’est à quel point ils sont centrés sur les personnages. Donc, tout type de pitch ou d’idée que nous avons, nous leur présentons. Même la conception graphique, comme à quoi ressemble la visière du BD-1 ? Cela revient toujours au personnage. Ils se soucient vraiment de ce casting de personnages et de la façon dont nous les honorons. Donc ça a été vraiment génial. Ils sont vraiment ouverts aux idées. Je ne peux pas penser à beaucoup de refoulement, que nous avons vraiment dû nous battre pour quoi que ce soit. Je pense qu’ils étaient vraiment d’accord avec beaucoup de nos trucs.

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Ce qui distingue Cal en termes de style de combat dans Jedi : Survivant? Quelles influences sont entrées dans son style cette fois-ci?

Kelch : Je vais essayer de parler au nom de l’équipe de combat, qui sont certainement les experts là-bas, et tirer de ce que j’ai glané de leur travail. Mais une chose que je sais, c’est que nous voulions vraiment mettre un peu de lumière entre les positions. Nous voulons vraiment qu’ils soient différents, qu’ils se sentent différents. J’ai vraiment été champion pour n’avoir choisi que deux positions dans votre chargement. C’est une décision consciente qui vient d’une combinaison de rationalisation des commandes, mais aussi de donner au joueur un choix significatif.

Donc, si vous participez à un combat contre un boss et que vous mourez encore et encore, nous vous réapparaissons au point de méditation, et vous allez penser, « hein, peut-être que je devrais changer ma position, et alors ce sera la clé pour surmonter ce défi.

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Ils sont censés fonctionner différemment. Ils ont tous leurs propres forces et faiblesses, et un arbre de compétences est associé à chacun d’eux. Il s’agit de construire votre version de Cal, votre version du Jedi, la position dans laquelle vous voulez investir et jouer dans ce monde, et ensuite vous pouvez le faire encore et encore, le changer.

Et c’est vraiment très amusant à découvrir, d’autant plus que vous les améliorez et que vous obtenez encore plus de capacités pour eux. J’aime le genre de mélange et d’association, comme, vous trouvez une nouvelle façon de l’utiliser si vous l’associez à autre chose.

J’ai gardé la question la plus importante pour la fin : avec toutes les options de personnalisation proposées, les ponchos de Cal sont-ils de retour ?

Kelch : [laughs] Vous devrez jouer et découvrir!

Merci à Daanish et Brandon d’avoir parlé avec nous. Vous pouvez créer votre propre version de Cal Kestis lorsque Star Wars Jedi : Survivant lance le 28 avril sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC.

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