Les jeux de photographie sont à la mode ces derniers temps. L’année dernière, parmi les principaux éditeurs, il y a eu Pokémon Snap et la réédition d’un jeu Fatal Frame calomnié. Vous n’avez pas besoin de chercher bien loin pour voir que chaque jeu triple A de nos jours a un mode photo, mais si vous étendez votre regard au-delà, vous verrez que les développeurs indépendants ont été ceux qui ont fait avancer le genre. Des jeux comme Umurangi Generation, Alba: A Wildlife Adventure et le prochain Pupperazi montrent que le genre émergent a autant de portée que, disons, le jeu de tir à la première personne.
TOEM est l’un des exemples les plus charmants et les plus récents de cet espace, un jeu sur l’exploration et la prise de photos au fur et à mesure que vous vous déplacez dans des communautés de poche. Mais TOEM n’a pas commencé comme un jeu photo. Cela a commencé simplement comme un jeu non violent qui permettait au joueur de s’arrêter et d’apprécier le style artistique illustratif du jeu. L’idée originale est née d’une conversation entre deux amis sur le fait de quitter le développement de jeux pour toujours. TOEM n’est peut-être pas leur Final Fantasy, mais le cœur à cœur a déclenché le croquis qui allait devenir la base du style artistique saisissant du jeu. Le chemin à parcourir serait long.
« Nous avons abandonné le jeu cinq fois avant de proposer la version photographique », explique Niklas Mikkelson, la moitié de l’équipe de deux hommes de SomethingWeMade. » Lucas [Gullbo] s’est souvenu d’une idée de télescope qu’il avait testée et m’a dit, peut-être qu’on pourrait faire un appareil photo. »
Avec juste un appareil photo, un trépied et un album photo à la disposition du joueur, TOEM fait beaucoup avec un ensemble d’outils limité. À l’autre extrémité du spectre de la complexité, nous avons Umurangi Generation, un jeu qui est à la fois une masterclass en narration environnementale et un didacticiel photo discret. Tout au long du jeu, le joueur déverrouille de nouveaux objectifs et outils d’édition à un rythme qui ne submergera pas les nouveaux venus.
Naphtali Faulkner (qui travaille sous la direction de Veselekov) voulait faire un jeu où le montage était tout aussi important que la prise de vue.
« Le plaisir de l’acte de photographier est de choisir le bon objectif et les bonnes retouches. » dit Veselekov, détaillant les deux piliers de conception du jeu. « Il y a beaucoup de profondeur dans le choix d’un objectif. Lorsque vous commencez à vous lancer dans la photographie, [you realise] lentilles peuvent voir au-delà de l’œil humain. C’est un sentiment très important à capturer dans les jeux de photographie. »
Deux des principales inspirations pour la conception de niveau d’Umurangi étaient la série Tony Hawk’s Pro Skater et Jet Set Radio.
« [In Tony Hawk] vous arrêtez de prêter attention au score et vous faites juste ce que vous aimez, alors j’ai été un peu inspiré en faisant de cette activité récréative un jeu sans en perdre l’aspect récréatif », explique Veselkov. « Ils avaient le bon modèle là-bas – vous avez la liberté de faire la mécanique mais vous avez des objectifs pour vous faire parcourir la carte. Avec Umurangi, les primes photo sont réparties mais nous les plaçons dans des endroits que nous voulons que les gens voient. »
Un exemple vient du niveau Macro DLC, Gamer’s Palace. Le niveau est un bar et une arcade dystopique, avec des airs pompés par DJ Tariq. Le jeu ne vous dit pas carrément qui et ce qu’est Tariq, mais l’un des objectifs du niveau est de prendre une photo du DJ. Les objectifs peuvent être abordés dans n’importe quel ordre et – si vous ne visez pas les bonus – dans n’importe quel laps de temps. En fin de compte, les joueurs vont voir ce que Ves veut qu’ils voient, mais comme il le dit, « C’est comme quand vous faites la promotion d’un film à vos amis et qu’ils se disent » eh bien, ce n’était pas si bon. « » Vous avez pour laisser les gens découvrir l’excitation et le sens par eux-mêmes.
L’influence Jet Set Radio est encore plus évidente pour les joueurs qui ont pleinement exploré les niveaux Macro et déverrouillé les patins à roulettes (une mise à niveau essentielle pour les speedrunners). Mais au-delà de cette sensation de vitesse et d’élan, le cadre et le monde d’Umurangi Generation ont été fortement inspirés par la série Dreamcast.
« Jet Set Radio est un jeu intrinsèquement politique sur la résistance à l’État et [Umurangi is] prendre ces mécanismes et les amener au 21e siècle », explique Veselkov. « Il y a des moments dans Jet Set Radio où la police intensifie son agression et c’était joué pour la comédie à l’époque. S’il devait sortir maintenant, nous réagirions différemment. »
Umurangi Generation utilise ses mécanismes photographiques pour raconter une histoire de résistance à l’État à une époque où la résistance dans un sens significatif est déchirante. Il enseigne l’importance de la photographie à une époque de conflit. Pendant ce temps, l’équipe de SomethingWeMade utilisait des mécanismes de photographie pour imiter leurs parties préférées du monde extérieur au lieu des plus déprimantes.
« Nous voulions que nos mères puissent en jouer », dit Mikkelsen en riant. « Nous pensions à nous-mêmes lorsque nous voyagions. Je sauvegarde toujours toutes mes photos de tous mes voyages. C’est un sentiment magique de regarder en arrière un an plus tard. »
Ce sentiment a inspiré l’album photo du jeu, que les joueurs peuvent ouvrir et feuilleter à tout moment. Si Umurangi se concentre sur l’enseignement des bases de l’édition de photos aux joueurs, TOEM met l’accent sur le pouvoir des photos en tant qu’artefacts personnels. Pour les développeurs, cela signifiait ne pas trop compliquer la mécanique. « Cela convenait au jeu de supprimer les fonctionnalités photo compliquées. Nous revenions souvent à [the question] ‘est-ce que cela ajoute quelque chose?’ La plupart du temps, la réponse était non. »
C’était la philosophie de conception derrière le premier jeu de l’équipe suédoise. Chaque mécanicien a fait l’objet d’un va-et-vient approfondi entre l’équipe de deux hommes, à tel point que l’un des meilleurs éléments du jeu a failli ne pas figurer dans la version finale.
Lorsque vous remplissez un objectif dans TOEM, le cahier s’ouvre, l’objectif se coche, puis vous pouvez ajouter un tampon à votre collection. L’emboutissage au TOEM est l’une des mécaniques les plus satisfaisantes de l’année. Tout cela grâce à l’artiste du jeu et autre créateur Lucas Gullbo.
« Je pense qu’il s’agit davantage du tampon et de l’ensemble du cycle de quête complet », déclare Gullbo. « Lorsque le tampon frappe la carte, toute la carte vacille un peu pour indiquer l’impact. Lorsque le tampon disparaît, il y a une petite pause dans les commentaires, puis le jingle commence à jouer avec une petite particule pop sur le nouveau tampon. »
L’appréciation que les fans peuvent avoir pour ces petits détails, la façon dont les yeux du créateur s’illuminent lorsque vous le mentionnez est également ton partie préférée du jeu – c’est le cœur de la raison pour laquelle ces jeux sont créés. Pour mettre le public dans un état d’esprit d’observation du monde qui l’entoure, dans le jeu et autrement.
Du point de vue des développeurs, l’appréciation de l’art et des détails que les créateurs mettent dans le monde fait partie de l’attrait des jeux de photographie. Le genre consiste à montrer aux joueurs du monde entier que vous avez construits d’une manière qui leur permet d’être créatifs et, notamment, non violents. Umurangi Generation et TOEM illustrent le pouvoir de la photographie, que ce soit comme protestation politique ou comme moyen de revivre vos souvenirs préférés. Cette profondeur d’émotion plaît à une génération de joueurs qui se lassent des mêmes actions violentes qu’on nous demande d’accomplir jusqu’à la nausée.
« Cela ressemble à une belle façon d’explorer un monde », dit Gullbo, « il se concentre davantage sur l’examen des choses plutôt que sur leur destruction. »
En fin de compte, c’est la nature de la photographie. Préserver, pas détruire.