Quelque chose ne va vraiment pas à Seaside Town, mais il est difficile de dire ce qui se passe exactement. Pour comprendre les choses, Mario et ses amis se sont dirigés vers le navire coulé au fond de la mer pour en finir une fois pour toutes avec ces pirates.
Voici notre guide pour naviguer sur le navire coulé, trouver tous ses trésors et affronter les ennemis qui vous attendent dans Super Mario RPG.
Ennemis des navires coulés
Grappin
Cette figure fantomatique ressemble à un gars timide. Ce navire en est également rempli ! Il peut lancer de puissants sorts magiques, mais ne devrait pas être trop difficile à éliminer.
OS secs
Les attaques physiques les font s’effondrer, comme on peut s’y attendre. Malheureusement, ils ne se relèveront que tout de suite ! Vous devrez utiliser un mouvement spécial, nous vous recommandons donc d’avoir Mallow dans votre groupe pour les attaquer tous en même temps.
Rat de ruelle
Une version plus puissante des ennemis rats que vous avez rencontrés plus tôt dans le jeu. Ils peuvent infliger du poison à un membre du groupe, mais sont par ailleurs faibles.
Gorgone
Il peut utiliser le sort Diamond Saw, qui inflige de lourds dégâts à un seul membre du groupe. Fuyez, battez-le rapidement ou assurez-vous d’avoir un guérisseur en service.
Atteindre
Ils attaquent avec des attaques physiques à longue portée, d’où leur nom. Leur défense magique est incroyablement faible, alors essayez de les frapper avec des sorts pour les éliminer rapidement.
Main de paille
Ces types peuvent transformer les membres du groupe en épouvantails, alors faites attention ! N’oubliez pas d’utiliser le Trueform Pin que vous avez obtenu plus tôt dans l’exécution pour éviter cela.
Croustillant
Ils sont faibles face aux sorts magiques mais ne subissent pas beaucoup de dégâts des attaques physiques. Utilisez l’un des sorts de feu de Mario ou l’un des sorts d’électricité de Mallow pour y parvenir rapidement.
Hidon
Cachés dans un coffre au trésor dans le donjon, ces ennemis sont plutôt coriaces. Il contrecarrera toutes les attaques normales et invoquera des ennemis supplémentaires pour attaquer. Sa seule faiblesse est Jump.
Procédure pas à pas du navire coulé
Dirigez-vous vers la porte est pour un bloc de sauvegarde, puis dirigez-vous vers la porte nord-ouest pour commencer votre aventure d’exploration de donjons. Les deux salles suivantes sont pleines de Greapers et d’os secs, alors évitez-les ou combattez-les et continuez. Lorsque vous arrivez dans une pièce pleine de rats de ruelle, sautez dans le trou dans le coin pour trouver une fleur.
Dans cette pièce se trouvent de nombreuses portes avec des Greapers bloquant le passage. Vous devrez les combattre pour passer au travers, alors autant les combattre les uns après les autres pour en finir. Toutes ces portes contiennent des énigmes uniques.
Salle 1 – Boule de fer
La porte de droite vous permet de guider un parachutiste pour pousser la boule de fer sur l’interrupteur. Lorsque vous faites cela, vous recevrez un indice et une guérison complète.
Si vous ratez le puzzle, vous pouvez sortir et rentrer dans la pièce pour réessayer. Continuez jusqu’à la porte du milieu.
Salle 2 – Trampolines
Dans la salle du milieu, vous devez arrêter les trampolines en frappant les blocs. Le but est de les espacer suffisamment pour que la boule de fer qui tombe rebondisse sur chacun d’eux puis touche l’interrupteur.
Lorsque vous aurez terminé le puzzle, vous recevrez une fleur et un autre indice.
Salle 3 – Labyrinthe
La porte la plus à gauche contient un labyrinthe 3D qui rend difficile de voir où vous allez. Si vous n’arrivez pas à le terminer, ne vous inquiétez pas, ce labyrinthe est assez délicat.
Entrez dans le labyrinthe par le trou de gauche. Marchez vers le nord-ouest jusqu’au bout de la pièce, puis marchez vers le sud-est et faites quelques sauts. Vous devrez sauter sur une plate-forme supérieure que vous ne pouvez pas voir, puis vous diriger vers le sud-ouest jusqu’à atteindre la sortie du deuxième étage. Dirigez-vous vers le sud-est et Mario apparaîtra et deviendra visible pendant un instant.
De là, dirigez-vous vers la porte nord-est, puis dirigez-vous vers l’est et sautez. Allez vers le nord-est jusqu’à ce que vous soyez au bord nord-est de la pièce, puis dirigez-vous vers le nord-ouest et descendez. Vous devrez ensuite vous diriger vers le sud-ouest, le nord-ouest, puis le nord-est tout en sautant à plusieurs reprises. Enfin, dirigez-vous vers le nord-ouest et sautez pour apparaître à l’extérieur de la pièce et appuyez sur l’interrupteur pour obtenir le sirop royal et un autre indice.
Encore une fois, ce labyrinthe est délicat, alors n’hésitez pas à le sauter – il semble délibérément conçu pour vous prendre un peu de temps. C’est quelque chose sur le fond marin, il a deux voyelles et il y a un « S » dans le mot (mais le mot n’est pas « Mer »). Lorsque vous avez terminé, quittez cette pièce.
Allez vers le sud dans une autre pièce et frappez le coffre au trésor pour récupérer des pièces. Il y a un Dry Bones qui le garde et qui attire de nombreux ennemis, alors battez-les tous avec la compétence Terrorisation de Bowser pour de solides points d’expérience. À cet étage se trouve un autre personnage masqué qui vend des armures, des armes et des objets de guérison, alors n’hésitez pas à vous approvisionner comme bon vous semble.
Descendez et vous serez devant trois autres portes ici avec des batailles de Greaper les bloquant.
Salle 4 – Monnaies
Dans la pièce la plus à gauche, vous devez collecter toutes les pièces de la piste de pièces, mais assurez-vous de récupérer la pièce en mouvement en dernier. Cela peut vous prendre quelques essais, alors sortez et rentrez dans la pièce autant de fois que nécessaire. Cet indice indique que le mot a quatre consonnes. Quittez cette pièce puis entrez par la porte du milieu.
Salle 5 – Boulet de canon
Heureusement, ce puzzle est beaucoup plus simple. Activez le bloc à gauche et le canon tirera. Vous devrez vous positionner sous le bloc suivant et frapper le boulet de canon pour qu’il active le bloc suivant et ainsi de suite. Cela ne devrait vous prendre qu’un essai ou deux – tout dépend du timing !
Cet indice indique qu’au moins deux consonnes sont côte à côte. Sortez d’ici et entrez par la porte nord-est.
Salle 6 – Tonneau
Enregistrez votre progression ici si vous le souhaitez, puis grimpez sur la pile de barils dans le coin nord-est de la pièce. Sautez sur un tonneau et il roulera sur le sol. De là, vous devrez sauter sur son bord nord-ouest pour le faire rouler sur l’un des interrupteurs.
Montez vous-même sur l’autre et vous recevrez un soin complet et un dernier indice vous indiquant que le « R » précède le « L ».
Quel est le mot de passe du navire coulé ?
Enregistrez à nouveau si vous le souhaitez, puis dirigez-vous vers la porte. Entrez le mot de passe ici. si vous ne l’avez pas encore compris, le mot de passe est « PEARLS ». Ensuite, interagissez avec la trompette. La porte voisine engagera un combat de boss, alors soyez prêt !
Patron – Roi Calamars
Ce Bêtisier Géant sera là où vous aurez besoin de ces bombes incendiaires, alors assurez-vous d’en avoir à portée de main. Nous expliquerons comment éliminer cette pieuvre/calmar gigantesque dans notre guide Comment vaincre le roi Calamari.
Une fois vaincu, vous atterrirez sur un tremplin dans une zone inférieure du navire coulé. C’est vrai, vous n’avez pas encore fini ! En fait, vous n’en êtes qu’à la moitié.
Franchissez cette porte et sautez dans les cartons, puis franchissez cette porte ici. Évitez les projets de loi à puce dans ce domaine ; si vous êtes renversé, vous devrez remonter et réessayer. Entrez par la porte supérieure au coin de la pièce, descendez les escaliers et entrez par la porte. Courez à l’extrémité opposée de cette pièce et ouvrez les boîtes surprises pour quelques pièces.
Coffret Surprise 23 – Mario clone
Entrez par la porte à côté des tonneaux et vous trouverez un clone de Mario dans la pièce. Sautez sur le bord droit de la zone de lumière la plus centrale et vous découvrirez un bloc J.
Positionnez-vous en dessous, placez-vous sur le clone de Mario et sautez et vous recevrez un Kerokero Cola de la boîte ! Sortez de cette pièce puis dirigez-vous vers le sud-ouest. posséder les escaliers, voici une guérison complète et un bloc de sauvegarde.
Vous pouvez sauter les cases et frapper la Boîte au Trésor de l’autre côté de la pièce pour une bien mauvaise surprise : un Hidon !
Comment obtenir le badge de sécurité – Stratégie Hidon
Hidon inflige beaucoup de dégâts lorsqu’il attaque, alors assurez-vous d’avoir beaucoup de champignons. Nous vous recommandons d’échanger Mallow ou Peach au lieu de Bowser. Il est immunisé contre l’électricité mais faible contre les attaques de Mario’s Jump.
Utilisez Geno Boost sur Mario, puis attaquez avec un Super Jump au bon moment. Hidon finira par sortir un tas de Goombettes ; ils infligent une tonne de dégâts lorsqu’ils attaquent (en particulier lorsqu’ils ciblent Geno), alors assurez-vous de donner la priorité à leur élimination avec Mallow’s Thunderbolt.
Vous recevrez un badge de sécurité lorsque vous gagnerez, qui protège son utilisateur contre toutes les maladies de statut. C’est une bonne idée d’en équiper Mario.
Dans la zone suivante, franchissez à nouveau la porte et vous trouverez un autre bain à remous qui vous mènera au fond de la mer. Retournez dans la pièce précédente, récupérez les pièces de grenouille puis avancez vers la pièce suivante.
Il y a des Zeostars dans cette pièce, alors courez devant eux et continuez vers une grande pièce gorgée d’eau. Au coin nord-ouest se trouve un tas de barils. Vous pouvez en fait vous faufiler derrière eux et franchir une porte pour obtenir l’anneau de sécurité, qui est une version améliorée du badge de sécurité que vous pouvez équiper sur un autre membre du groupe. Dirigez-vous vers le coin nord-est de la pièce et sautez sur les barils. Vous pouvez traverser l’eau à la nage pour obtenir une pièce de grenouille, puis revenir en arrière et franchir la porte ici.
Dans cette pièce, vous trouverez enfin des pirates ! Mais vous serez attaqué par quatre ennemis. Si vous avez une bombe incendiaire de rechange, utilisez-en une ici pour les vaincre instantanément. Sinon, attaquez-les normalement et ils fuiront dès qu’ils seront vaincus.
Ouvrez le coffre au trésor pour une guérison complète et montez les escaliers pour combattre deux autres ennemis. Entrez par la porte qui s’ouvre pour affronter le dernier boss que le navire coulé a à offrir.
Patron – Johnny
Johnny – ou Johnathan Jones – est le chef des pirates et un ennemi redoutable. Étonnamment, il n’est pas trop difficile à éliminer si vous progressez à un rythme régulier.
Pour connaître les meilleures tactiques pour vaincre Johnny, consultez notre guide Comment vaincre Johnny. Lorsqu’il admettra sa défaite, Johnny vous offrira le cinquième Star Piece !
Avec cela, vous avez terminé tout ce qu’il y avait à faire dans le navire coulé. Sortez par la sortie de cette pièce et montez sur le trampoline pour revenir à la carte du monde. Ensuite, vous retournez à Seaside Town pour voir si quelque chose s’est amélioré avec les villageois.
Pour plus d’aide sur Super Mario RPG, consultez notre guide complet Super Mario RPG pour tout ce dont vous avez besoin.