Super Mario RPG: Bowser’s Keep – Procédure pas à pas du défi à six portes

Super Mario RPG: Bowser's Keep - Procédure pas à pas du défi à six portes

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Il est enfin temps de retourner à Bowser’s Keep pour mettre un terme une fois pour toutes au Smithy Gang. De retour du volcan Barrel, les parents de Mallow ont prêté à Mario et à ses amis le bus royal, qui les emmène directement au donjon. Le septième et dernier Star Piece vous attend, tout comme les derniers défis de Super Mario RPG.

Voici notre guide sur Bowser’s Keep, comment réussir le défi des six portes et comment atteindre le donjon final.

Ennemis du Donjon de Bowser

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Terre cuite

Versions améliorées des ennemis Terrapin que vous avez vus au début du jeu. Mettez Bowser dans votre groupe et il fuira la bataille.

Gu Goomba

Un autre ennemi qui partira en courant si Bowser est dans le groupe. Sinon, ils sont plutôt faibles et ne sont que des Goombas améliorés.

Croûte d’étoiles

Ces ennemis ne fuiront pas si Bowser est dans le groupe, mais ils ont au moins une faible défense magique. Frappez-les avec quelques sorts pour vous en débarrasser.

Malakoopa

Ils courent souvent au début d’une bataille. Sinon, ils sont faibles face aux compétences en électricité de Mallow.

Baignoire-O-Troopa

Une grande troupe lourde verte. Tout comme ces ennemis, les Tub-O-Troopas subissent rapidement les attaques de l’arme Lazy Shell de Mario.

Fourchettes

Ces gars ne vous attaqueront pas tant que vous ne les attaquerez pas. Ils apparaissent souvent avec des ennemis qui fuiront en voyant Bowser, alors autant fuir vous-même si vous êtes tous bons en points d’expérience.

Bahamut

Un ennemi qui apparaît dans le Six-Door Challenge. Il est faible pour les compétences de glace, alors utilisez l’un des Mallow s’il fait partie de votre groupe. Sinon, restez fidèle à vos sorts les plus puissants tant qu’ils ne sont pas basés sur le feu !

Procédure pas à pas de Bowser’s Keep

Avant de continuer, mettez Bowser dans votre groupe. De nombreux ennemis ici le reconnaissent encore et s’enfuiront s’ils sont rencontrés au combat. Cela vous fera gagner beaucoup de temps !

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Dans cet esprit, avancez de deux pièces et vous rencontrerez une zone avec un pont s’étendant sur la lave. Traversez-le, puis sautez par-dessus chacune des plates-formes avant de passer à la zone suivante. Évitez ou combattez les ennemis trouvés ici et continuez à avancer.

Cette pièce est sombre à l’intérieur, mais serrez le mur et continuez vers le nord-est et vous trouverez une pièce avec un bloc de sauvegarde à l’intérieur. À l’extrémité sud-ouest de cette zone se trouve un passage caché, alors entrez-y.

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Ce passage mène à une pièce avec un tas de pièces et un soin complet. Vous trouverez également Croco, qui se trouve par hasard à errer dans Bowser’s Keep. Il propose de vous vendre des objets et des armures, alors n’hésitez pas à acheter tout ce dont vous avez besoin. Si vous avez raté l’armure anti-feu, vous pouvez également acheter tout cela maintenant.

Le défi des six portes

Dans la pièce voisine se trouve le Six-Door Challenge. Il y a six portes dans cette salle et six défis différents possibles : deux parcours d’action, deux parcours de combat et deux parcours de réflexion. Cependant, celles-ci sont aléatoires à chaque fois, vous devrez donc choisir au hasard la porte dans laquelle vous souhaitez entrer.

Nous couvrirons les six défis possibles et leurs récompenses. Certaines des meilleures armes du jeu se trouvent derrière ces portes, elles valent donc toutes la peine d’être utilisées.

Après avoir franchi votre quatrième porte, vous tomberez dans une petite pièce avec un bloc de sauvegarde. Enregistrez votre progression si vous le souhaitez et assurez-vous que vous êtes tous guéris car il est temps de vous battre contre un boss. Entre toutes les énigmes et les combats, Bowser’s Keep est certainement tout un défi…

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Cours d’action

Cours d’action #1

Le premier défi d’action contient des Terrapins qui sautent et révèlent un chemin invisible. Il y a aussi des coffres au trésor le long du chemin. Dans la pièce suivante, traversez les plates-formes et passez à la zone suivante.

Ici, il est temps de jouer à Donkey Kong en 3D ! Les barils se déplacent très rapidement, alors sautez aussi prudemment que possible et touchez le Chained Kong à la fin pour relever le défi. Votre récompense est le Super Slap, une arme pour Peach.

Cours d’action #2

Ce plan d’action implique encore plus de sauts de plateforme. Montez sur la dernière plateforme de cette pièce jusqu’au sommet pour obtenir un Kerokero Cola, mais faites attention à ne pas tomber !

Dans la pièce suivante, montez sur le ballon et roulez pour trouver des coffres au trésor. Vos commandes sont inversées ici, alors soyez prudent et assurez-vous de ne pas heurter les Bob-ombs. Dans la troisième pièce, placez-vous sur la plateforme pour déplacer l’autre et ouvrez autant de boîtes surprises que vous le souhaitez. Lorsque vous avez terminé, avancez jusqu’au bout de la pièce et récupérez une arme Sonic Cymbal pour Mallow.

Cours de combat

Parcours de combat #1

Cette salle contient de nombreux ennemis, le combat final étant contre Chester et un Bahamutt. Bowser fera fuir une bonne partie des premiers ennemis, mais les autres sont tous des ennemis assez faciles que vous avez combattus jusqu’à présent. Vous pourrez également guérir entre les batailles. Utilisez des sorts qui ciblent tous les ennemis à la fois. Votre récompense est une Drill Claw, que vous devez équiper immédiatement sur Bowser.

Parcours de combat #2

Un autre défi d’ennemis. Une fois de plus, Bowser contribuera à effrayer certains ennemis lors des vagues précédentes. Vous rencontrerez de nombreux ennemis basés sur la magie, le combat final vous opposant à 5x Shaman. Guérissez au fur et à mesure et lorsque vous aurez relevé le défi, vous recevrez le Star Gun, une nouvelle arme pour Geno.

Cours de réflexion

Cours de réflexion #1

Dans cette pièce, vous rencontrerez le Dr Topper, qui vous présente un jeu de pièces. Mario et le Dr Topper collecteront à tour de rôle des pièces dans une boîte, et celui qui récupère la dernière perd. Gardez une trace du nombre de pièces dans votre tête et celui-ci devrait être facile.

Dans la pièce suivante, sautez d’interrupteur en interrupteur jusqu’à ce qu’ils soient tous rouges. Nous avons marqué les boutons sur lesquels vous devez appuyer dans l’image ci-dessous.

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La troisième salle contient Ball Solitaire, dans lequel vous devez lancer une balle sur une balle voisine pour la faire disparaître. Le jeu se termine lorsqu’il ne reste plus qu’une balle, mais si vous échouez, vous devrez refaire les trois salles. Vous obtenez un Rock Candy en récompense.

Cours de réflexion #2

Le Dr Topper est là pour vous poser des questions triviales. Si vous avez parlé aux crapauds dans les villes et que vous avez prêté attention au jeu, la plupart de ces questions devraient être assez simples car ce sont toutes des questions liées à Mario ou des questions sur les objets et les ennemis dans Super Mario RPG.

Dans la pièce suivante, comptez le nombre de barils à l’écran. Vous aurez dix secondes pour les compter. Dans la troisième salle, vous devrez déterminer l’ordre dans lequel chaque ennemi s’est placé lors d’un triathlon. Voici les réponses :

  • 1ère place – « Je les ai surpassés sur mon vélo… »
  • 2ème place – « Je suis tombé à la 4ème place… »
  • 3ème place – « J’ai placé la même chose en natation… »
  • 4ème place – « Je suis arrivé 3ème en natation… »

Vous recevrez un Rock Candy en échange de la réussite de ce cours.

Patron – Magikoopa

Autre incontournable de Mario, Magikoopa n’a pas peur de Bowser, donc il ne s’enfuira pas. Nous avons couvert ce boss dans notre guide Comment vaincre Magikoopa, alors rendez-vous là-bas si vous avez du mal.

Après l’avoir battu, vous découvrirez qu’il était sous le contrôle mental de Smithy. Il invoquera une boîte à pièces infinie, alors frappez-la autant que vous le souhaitez, puis parlez à Magikoopa pour restaurer votre santé.

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Donjon de Bowser (suite)

Dans la porte la plus à gauche, vous trouverez à nouveau Croco ! Il vend maintenant un nouveau niveau d’armure, alors utilisez cette boîte à pièces infinie pour tout acheter ainsi que des objets de guérison si vous en manquez. Cela dit, si vous avez le Lazy Shell, gardez-le sur Peach – cela s’avère pratique de l’avoir à proximité si vous avez des problèmes avec un patron. Vous pouvez lui mettre une amulette pour en faire encore plus un tank.

Lorsque vous avez fait vos courses, franchissez la porte à droite pour accéder à une zone avec Thwomps. Lorsqu’ils entrent en collision avec le sol, vous perdrez la capacité de vous déplacer pendant un moment, alors assurez-vous de ne pas être sous un Thwomp lorsque cela se produit. Il y a aussi des Bullet Bills, alors combattez-les ou sautez par-dessus et continuez vers la pièce suivante pour un autre combat de boss.

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Patron – Boomer

Vous rencontrerez Boomer, qui défie Mario dans la même pièce dans laquelle vous avez vaincu Bowser au tout début du jeu. Pour donner le souffle à Boomer, lisez notre guide Comment vaincre Boomer.

Malheureusement, après avoir vaincu Boomer, les choses ne font que commencer, car le lustre s’élève vers le haut et vous mène au réel combat de boss.

Patron – Exor

Cette énorme épée pourrait bien être le boss régulier le plus coriace de Super Mario RPG, ce qui en fait un défi approprié pour atteindre le donjon final. Nous avons couvert la meilleure stratégie pour battre Exor dans notre guide des boss, alors assurez-vous d’y jeter un œil si vous avez du mal.

Il s’avère qu’Exor est la porte entre le monde de Mario et celui de Smithy, et il vient de vous absorber dans une autre dimension ! Il est maintenant temps d’attaquer le donjon final, la Porte et l’Usine.


Pour plus d’aide sur Super Mario RPG, consultez notre guide complet Super Mario RPG pour tout ce dont vous avez besoin.

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