Le paysage de la série Mario Kart est très différent aujourd’hui de ce qu’il était en 1992 lorsque Super Mario Kart est sorti sur Super NES. Bien sûr, il y a une nette amélioration en ce qui concerne les visuels et nous avons maintenant de nouveaux personnages, karts et parcours qui tombent tout le temps grâce aux versions Mario Kart 8 Deluxe Booster Course Pass et Mario Kart Tour sur mobile. Oui, il existe maintenant un jeu Mario Kart officiel sur du matériel autre que Nintendo – dans quel monde vivons-nous ! Cependant, en son cœur, la meilleure franchise de course de Nintendo est aujourd’hui à peu près le même jeu qu’il y a 30 ans.
À travers les titres de la série Mario Kart, chaque entrée a dû fonctionner, naturellement, dans les limites techniques de sa console respective. Comme pour tout jeu vidéo, le développement de nouvelles idées est un exercice d’équilibre entre ce que le nouveau matériel peut apporter à la table – qu’il s’agisse d’un multijoueur à deux ou quatre personnes, de modèles de personnages entièrement en 3D, d’un multijoueur en ligne, d’une course AR, la liste continue – par rapport aux réalités et aux restrictions de ce matériel. Ce n’était pas plus le cas que dans le titre d’ouverture de la franchise SNES, qui a réussi à tirer le meilleur parti d’une limitation matérielle en introduisant un mécanisme qui allait définir le style de course de la franchise : l’humble dérive.
La première entrée de la série Mario Kart était à l’origine destinée à être une suite multijoueur de F-Zero. « Nous n’avions pas du tout le concept d’un jeu de course avec Mario, nous avons commencé par des expériences pour un jeu F-Zero multijoueur », a déclaré le co-directeur de Super Mario Kart, Hideki Konno, dans une interview anniversaire SNES coïncidant avec le lancement. de la Super NES Classic Mini. Dirigé par Konno et le co-réalisateur Tadashi Sugiyama, avec Shigeru Miyamoto produisant et assignant aux réalisateurs leur tâche, ce projet de course à deux joueurs visait à tirer profit du succès du titre de lancement futuriste, tirant le meilleur parti d’une culture en plein essor. du gameplay coopératif de canapé.
Miyamoto avait raison, avec ses deux contrôleurs, la SNES était sûrement la maison légitime d’un coureur multijoueur F-Zero; cependant, exécuter les vastes pistes en ligne droite emblématiques du jeu dans le mode d’écran partagé requis était trop pour le matériel 16 bits. Les pistes devaient être plus petites et – pour donner une meilleure idée de la distance parcourue – avoir plus de virages en épingle à cheveux. L’équipe a souligné la nécessité de prendre des virages sur piste lors de l’échange suivant entre Konno et Sugiyama :
Konno : Dans F-ZERO, vous courez à plus de 400 kilomètres à l’heure sur des lignes droites incroyablement longues, mais nous avons réalisé qu’il était hors de question de diviser l’écran en parties supérieure et inférieure pour que deux joueurs fassent la même chose.
Sugiyama : En raison de contraintes matérielles, il était impossible d’afficher des pistes avec de longues lignes droites dans deux fenêtres à l’écran.
Konno : Si vous regardez les pistes de Super Mario Kart, vous comprendrez. Au lieu de pistes avec de longues lignes droites, les conceptions de piste sont compactes, avec beaucoup de rebondissements, de sorte qu’elles s’intègrent bien dans un carré. »
A l’exception de quelques valeurs aberrantes (*toux* ‘Arène Excitebike’ *toux* « Baby Park »), les longues lignes droites ne sont généralement pas une caractéristique de la plupart des pistes de Mario Kart ; les parcours sont définis par la façon dont vous gérez les virages serrés sans vous retrouver sur l’herbe ou vous envoler dans l’espace.
Les limitations matérielles de la SNES n’étaient cependant pas un obstacle pour l’équipe de Super Mario Kart – du moins pas une fois que les concepteurs ont enfilé leurs casquettes de réflexion. Transformer ces virages délicats et nécessairement aigus en une partie joyeuse de l’expérience de jeu était quelque chose qui devait être abordé, et ainsi, le mécanisme de dérive est né.
Avant l’ajout de Drift Boost, cette fonction de « glissement » dans Super Mario Kart était simplement là pour maintenir l’élan et s’assurer que les virages des pistes ne nuisaient pas à votre plaisir. S’il n’y avait pas eu l’introduction de cette aide aux virages, il aurait été presque impossible de naviguer sur les petites pistes sinueuses à la vitesse maximale des karts.
L’introduction de la dérive était donc une nécessité, mais cette méthode de lutte contre les restrictions matérielles est, comme tout joueur régulier de Mario Kart vous le dira, devenue un élément clé pour mener une course réussie. Le mécanisme a été mis à niveau pour Mario Kart 64 pour ajouter la fonction boost – vous récompensant activement pour avoir prolongé votre dérive – et cela a depuis été implémenté dans chaque entrée suivante.
Alors que les ajouts ultérieurs à la franchise n’auraient aucun problème technique pour rendre les parcours plus longs et plus droits – et nous avons eu un sublime multijoueur F-Zero en 1998 – cette limitation initiale a continué à définir le style de jeu de la série et comment Mario et compagnie. négocier des virages serrés. Super Mario Kart est référencé de manière presque obsessionnelle tout au long de ses suites, des pistes remasterisées au retour du mode de combat à éclats de ballon de la Super NES, mais l’humble dérive peut peut-être être considérée comme le plus grand rappel de tous. La dérive, et par la suite l’amplification de la dérive, est un élément intrinsèque de ce qui fait un jeu Mario Kart se sentir comme un membre de la famille.
Et nous voici 30 ans plus tard, avec des fans et des commentateurs qui regardent le Switch vieillissant et se demandent quelles innovations un potentiel (et inévitable) «Mario Kart 9» pourrait apporter, tandis que Nintendo sert la nostalgie sous forme de circuit DLC. Peut-être qu’un saut de génération est nécessaire avant que Mario Kart puisse évoluer. L’introduction du drift dans Super Mario Kart témoigne du fait que les meilleurs designers travaillent avec limitations du système, cependant. Ironiquement, les problèmes matériels qui ont initialement empêché la création d’un vaste jeu de course multijoueur ont engendré l’une des franchises les plus populaires de Nintendo.
En fin de compte, l’équipe a été confrontée à un problème et, heureusement, elle a laissé passer.
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