Etôt dans Gabrielle ZévinDemain, et demain, et demain, l’un des trois personnages principaux donne une interview fictive à une publication de jeux vidéo bien réelle. Samson Mazur, troublé mais passionné, dit à l’intervieweur : « Il n’y a pas d’acte plus intime que le jeu, même le sexe. » C’est une déclaration explosive, mais parfaite dans le contexte d’un roman qui chérit l’acte de jeu et le tient pour sacré. À certains égards, il s’agit d’un énoncé de thèse pour Demain, et Demain, et Demain lui-même : le roman qui ouvre son cœur et vous montre de quoi il s’agit vraiment.
Les jeux vidéo sont rarement traités dans la littérature comme un site d’émotion, mais dans le travail de Zevin, ils sont le paysage même dans lequel se déroule tout le spectre des relations, du chagrin et de l’amour. Le monde des jeux vidéo est un lieu étonnamment rare pour le monde moderne. roman commercial ou littéraire, malgré le fait qu’ils sont depuis longtemps passés du jouet pour enfants ou de la curiosité technologique à une forme de divertissement si grand public qu’il en est ordinaire.
Dans le recueil de poésie primé de Stephen Sexton, Si tout le monde et l’amour étaient jeunes, la structure est un reflet direct du voyage narratif et physique à travers le classique de la Super Nintendo System, Super Mario World. Chaque pièce de l’œuvre porte le nom et directement en conversation avec un niveau du jeu. Le noyau émotionnel de l’œuvre est qu’il s’agit d’une élégie pour sa mère : en lisant les poèmes, nous sommes immédiatement situés dans le monde étrange et pixélisé du jeu, sur l’île de Yoshi, à Donut Plains : mais surtout, nous sommes aussi dans l’enfance de Sexton, devant sa télévision, dans le paysage de sa jeunesse. La discussion sur des termes de jeux vidéo tels que « vies infinies » devient plus riche et plus profonde lorsque nous reprenons ce langage et le replaçons dans notre propre navigation de la perte. Cela oblige les lecteurs à permettre à un terme technique du jeu vidéo de devenir poétique, de transférer du sens et de développer de la profondeur.
Demain, et Demain, et Demain abordent également cette dissonance : dans les jeux vidéo, la mort fait simplement partie du jeu. Quand tu meurs, tu recommences. Au fil des métaphores, ce mécanisme de jeu vidéo très standard devient profondément confrontant.
Les jeux vidéo sont beaucoup plus jeunes que les livres, et nous n’en sommes qu’au début de ce qu’ils pourraient devenir. Lorsqu’on lui a demandé ce qu’elle pensait de la relation entre les jeux vidéo et la littérature en tant que médiums, Zevin a déclaré : « les jeux vidéo sont incroyablement jeunes. forme – évidemment, beaucoup plus jeune que les livres, et nous ne sommes qu’au début de ce qu’ils pourraient devenir ».
Elle a raison : la nouveauté relative des jeux vidéo par rapport au roman est ce qui les sépare vraiment, rendant leurs intersections d’autant plus spéciales et rares. Les premiers jeux vidéo sont apparus dans les années 1950, bien avant les consoles de salon en noir et blanc qui ont amené Pong dans les salons dans les années 1970. De cet écran unique captivant jusqu’à la touche psychédélique et superficielle de Candy Crush, ou les paysages roulants et émotifs de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ou le talent artistique délicat et le mérite littéraire de Disco Elysium, les jeux vidéo ont venir une distance extraordinaire à la fois technologiquement et artistiquement dans le 50 ans depuis Pong. En revanche, les premiers textes grecs et latins pouvant être considérés comme des romans en prose datent du premier siècle. Cinquante ans, c’est un point, un pixel, par rapport à l’histoire du livre.
On peut dire que les jeux vidéo ont beaucoup plus en commun avec le cinéma, en ce qui concerne leur croissance en tant que forme d’art : environ 50 ans après la naissance de l’image en mouvement en 1895, en 1941, le public a rencontré Citizen Kane. Dès 2017, le Hollywood Reporter a noté que l’industrie du jeu vidéo gagnait près de trois fois plus que l’industrie cinématographique.
On voit désormais plus régulièrement le jeu vidéo se croiser avec la télévision et le cinéma, mais là encore, la littérature et la poésie sont de l’autre côté d’un gouffre. Les écrivains qui font le pont, comme Zevin et Sexton, ouvrent une voie importante. Populaire mais extrêmement controversé d’Ernest Cline Prêt joueur un a certainement fait des percées dans cet écart en 2011, mais Demain, et Demain, et Demain emprunte un chemin plus humain et élégant à travers la culture du jeu vidéo que la sensation assez littérale et datée du livre de Cline. Demain est une œuvre sur des gens qui jouent à des jeux pour survivre, et qui font des jeux pour vivre : elle n’utilise pas le langage des jeux vidéo comme décor. Au contraire, le monde des jeux vidéo et du développement de jeux vidéo n’est que le paysage dans lequel la vie se déroule. Ce travail ne vous punit pas pour ne pas savoir qui est Solid Snake ou pour n’avoir jamais joué à un simulateur agricole. Demain, c’est avant tout l’amour, et si vous manquez une référence, vous ne la sentirez pas.
La responsable de la fiction de Waterstones, Bea Carvalho, note l’accessibilité de Tomorrow : « L’histoire du jeu ici est fascinante et la nostalgie est stupéfiante : ce sera un classique instantané pour tout fan de jeu, et encouragera sûrement de nombreux lecteurs à dépoussiérer les vieilles consoles. Mais le talent de Zevin est tel que le fandom antérieur n’est en aucun cas une condition préalable, car elle utilise la forme d’art comme un prisme à travers lequel comprendre le paysage politique et technologique de l’époque et explorer l’identité, le chagrin, la santé mentale, le succès et l’échec, parmi beaucoup d’autres. d’autres sujets.
Les œuvres de Sexton, Zevin et Cline ne sont en aucun cas les seuls livres sur les jeux vidéo, ni les seules œuvres d’art dans lesquelles les jeux vidéo sont au cœur de l’arc émotionnel. Alan Butler sur l’exactitude en scienceprésenté au Musée irlandais d’art moderne en 2017, a présenté Koyaanisqatsi de Godfrey Reggio dans un diptyque cinématographique avec son propre travail de mise en miroir : une reconstitution image par image de la prise de vue originale de Reggio dans le monde de Grand Theft Auto 5. 1979, bien avant que Bandersnatch de Charlie Brooker n’introduise l’histoire interactive dans les foyers modernes via Netflix, Installation Lorna de Lynn Hershman Leeson a invité les téléspectateurs à participer à un récit interactif à l’aide d’une télécommande, d’un téléviseur et d’un système de disque laser pour choisir leur chemin à travers une histoire poignante sur l’agoraphobie.
Dans la non-fiction, Livres de combat de boss publient des volumes minces et réfléchis d’essais personnels et d’études approfondies sur les jeux depuis 2013, et sont sans doute en passe de devenir un Rough Trade Books du médium. Chaque Boss Fight Book se concentre sur un seul jeu vidéo, et le point de vue de l’auteur sur celui-ci, ainsi que sur l’histoire de l’œuvre, de Earthbound à Goldeneye, lisant de près non seulement le jeu mais souvent la vie de l’écrivain que le jeu a touché, aussi.
Les jeux vidéo vacillent aux confins d’autres formes d’art depuis presque aussi longtemps qu’ils existent, et les voir devenir le cœur de romans tels que Demain, et Demain, et Demain est porteur d’espoir. Les jeux sont une expérience intime, tout comme l’expérience de lire de la littérature et d’être témoin de l’art – et cette intimité est ce qui peut les relier et les rapprocher. Leurs passés sont peut-être mal alignés, mais leur avenir est plein de promesses.