Unity a renoncé à certaines parties de sa nouvelle politique de frais d’exécution, qui aurait facturé aux développeurs de jeux par installation de jeu. Désormais, les utilisateurs d’Unity Personal ou Plus ne seront pas facturés, ceux qui utilisent Pro ou Enterprise peuvent opter pour une part des revenus de 2,5 %, et seules les versions à venir d’Unity appliqueront ces frais.
Dans une lettre ouverte, Marc Whitten, responsable d’Unity Create, a décrit les changements. La politique de frais d’exécution ne commencera qu’avec la prochaine version de support à long terme (LTS) d’Unity, qui sera lancée en 2024. Tout jeu créé avec des versions antérieures d’Unity, y compris l’actuelle LTS 2022, ne sera pas facturé. Seuls les jeux créés avec les niveaux Unity Pro ou Enterprise seront éligibles à la gratuité, et aucun jeu avec moins de 1 million de dollars de revenus sur les 12 derniers mois ne se verra facturer des frais supplémentaires.
Tout développeur qui se verrait facturer des frais d’exécution peut opter pour une part des revenus de 2,5 %. Les développeurs se verront toujours facturer le moindre des deux frais potentiels. Unity a également modifié le langage « installations » en « engagements initiaux ». Selon Unity, cela signifie « le moment où un utilisateur final distinct acquiert, télécharge ou s’engage avec succès et légitimement avec un jeu alimenté par Unity Runtime, pour la première fois dans un canal de distribution ». De plus, la base des frais d’exécution sera auto-déclarée plutôt que collectée par Unity.
Le fonctionnement exact de l’auto-déclaration n’est pas encore clair, mais Unity a promis dans une séance de questions-réponses que « nous travaillerons avec les clients et les partenaires pour développer des outils et des processus afin de rendre cela aussi simple que possible pour les clients ». Si les développeurs ne se déclarent pas eux-mêmes, Unity rassemblera ses propres données à partir des services utilisés par le développeur.
Dans le cadre de la lettre ouverte, Whitten s’est excusé pour la confusion et la controverse. Il a écrit : « Je veux commencer simplement par ceci : je suis désolé. Nous aurions dû parler avec un plus grand nombre d’entre vous et nous aurions dû intégrer davantage de vos commentaires avant d’annoncer notre nouvelle politique de frais d’exécution. Notre objectif avec cette politique est de garantir que nous pouvons continuer à vous soutenir aujourd’hui et demain, et continuer à investir profondément dans notre moteur de jeu. Vous êtes ce qui fait la grandeur d’Unity, et nous savons que nous devons vous écouter et travailler dur pour gagner votre confiance.
Les réactions des développeurs de jeux vont du soulagement à la frustration continue. Le développeur et consultant Rami Ismail a déclaré sur Twitter« Vous savez quoi, à première vue, je pense que cela fonctionne ? Il s’agit en fait d’une part des revenus de 2,5 % pour les salariés de plus d’un million de dollars par an ? Plus de rétroactivité, stabilité LTS, pas de données de boîte noire, n’est-ce pas ? Je pense que cela fonctionne pour chaque cas d’utilisation. »
Tous les développeurs ne sont pas optimistes et nombreux sont ceux qui continuent d’exprimer leurs inquiétudes. Certains développeurs, tels que Dillion Rogers, développeur de Gloomwood, ont déclaré que les changements n’avaient pas rétabli la confiance. Rogers a expliqué Twitter« Vous ne pouvez pas promettre que vous ne supprimerez pas discrètement des clauses importantes des ToS après l’avoir déjà essayé. Ce dommage est permanent. »
À la suite de la débâcle, de nombreux développeurs ont annoncé leur intention de passer à des moteurs concurrents. Par exemple, Brian Bucklew, développeur de Caves of Qud, a documenté sa tentative de passer du roguelike à Godot. D’autres ont exprimé leur intérêt pour l’Unreal Engine d’Epic.
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