Cette semaine sur Extra Ponctuation, Yahtzee explique pourquoi il manque les écrans de chargement dans les jeux vidéo. C’est un peu une coïncidence, puisque Marty vient de parler de la façon dont il manque d’échanger des disques.
Il est important pour moi, lors de l’examen de nouveaux jeux, d’être conscient du moment où mes opinions personnelles sont entachées de nostalgie. Notez que j’ai dit d’en être conscient, pas, d’essayer de l’empêcher de se produire, je veux dire, j’ai fait le remake de Resident Evil 4 et la nostalgie entachait les couilles de celui-là, franchement. Et je comprends que ce que je suis sur le point de dire va être un vieil homme de pointe qui va inutilement ooh les jeunes d’aujourd’hui grogner maladroitement à propos d’un aspect de la vie moderne qui ne vaut pas la peine de se plaindre, ou même, selon la plupart des mesures, un mauvais chose du tout. D’accord? Voici. Les longs temps de chargement me manquent un peu. Oui, je t’avais prévenu.
Cela sonne probablement comme lorsque les personnes âgées parlent de préférer écouter du vinyle même si le son est objectivement de moindre qualité car le sifflement et le grattage leur donnent une sensation de confort nostalgique. Et c’est strictement leur truc, ils associent cet audio de mauvaise qualité aux moments plus heureux de leur jeunesse. Et je suppose que c’est de là que je viens avec les temps de chargement, parce que quand j’étais enfant, je jouais beaucoup sur un magnétophone Commodore 64. La sensation d’appuyer sur le jeu, le son du bourdonnement et du grincement informatisé au fur et à mesure que les données se chargent, les lignes colorées festives qui se tortillent sur l’écran pendant que vous restez assis pendant vingt minutes à lire un livre, tout cela est gravé de façon permanente dans ma mémoire. Je me souviens d’avoir regardé les lignes colorées en attendant que la verte et la brune apparaissent, que j’avais nommées Mint Chocolate.
Ces jours-ci, je joue principalement sur un PC de jeu haut de gamme pour lequel j’ai en quelque sorte convaincu l’entreprise de payer, en passant occasionnellement à la PS5 pour l’inévitable exclusivité obstinée, donc je suis vraiment au pays du disque dur à semi-conducteurs en ce moment et les temps de chargement font de moins en moins partie de ma vie. Et il n’y a pas de cérémonie dans un jeu qui peut simplement vous plonger directement dans le jeu. Vous ne l’appréciez pas autant. C’est comme aller au cinéma, ils ne commencent pas à hurler les titres d’ouverture pendant que vous cherchez encore votre siège, ils vous donnent le temps de vous installer et d’anticiper avant qu’ils n’éteignent lentement les lumières. Je suppose qu’il y a encore des temps d’installation, mais ceux-ci ne comptent pas. Vous pouvez faire d’autres choses pendant que vous attendez que des éléments soient installés. C’est comme dire que le trajet vers le cinéma compte dans le cadre de l’accumulation.
Ah, vous voyez ce qui se passe, n’est-ce pas. Je suis déjà tombé dans le vieux piège bâtard aveuglé par la nostalgie d’essayer de trouver des raisons pour lesquelles l’ancienne méthode est en quelque sorte objectivement meilleure que tous ces nouveaux jouets fantaisistes que les enfants aiment, et donc tout progrès devrait être arrêté, les impôts devraient être des soins de santé inférieurs et universels, c’est le communisme. De toute évidence, il est objectivement préférable de ne pas avoir de temps de chargement, car cela signifie que vous pouvez avoir plus de temps pour jouer avant d’être nécessaire dans la salle d’opération pour effectuer une greffe cardiaque vitale.
Et le chargement n’est même pas une chose entre l’ancien et le nouveau. Historiquement, il a augmenté et diminué en fonction du matériel. Si vous aviez une console à cartouche quand vous étiez enfant, vous êtes probablement plus nostalgique d’une absence totale de temps de chargement. Nous sommes bien assis avec nos disques durs à semi-conducteurs maintenant, mais tout ce qu’il faudra, c’est une autre avancée technologique que les développeurs de logiciels ne peuvent pas tout à fait rattraper et il est de retour à garder un livre près de votre canapé de jeu. À bien y penser, nous faire attendre pendant que le jeu précache les shaders semble être quelque chose que les jeux les plus récents ont beaucoup fait ces derniers temps.
Mais peu importe. La raison pour laquelle je pensais aux temps de chargement est que, pas pour la première fois, je pensais au chargement de mini-jeux à écran. Comme dans, un système dans lequel, pendant l’écran de chargement, le jeu propose un petit défi sans enjeu ou un jouet agité pour que le joueur s’occupe pendant qu’il attend. Ce qui est une idée si évidente et brillante qu’on se sent désolé pour toutes les autres idées dans le monde d’avoir à partager l’espace avec son rayonnement. Et ce n’est pas mon idée. Il y avait quelques jeux que j’avais sur mon ancien magnétophone C64 qui avaient quelque chose appelé « Invade-a-load ». À mi-chemin de la séquence de chargement, un clone de Space Invaders avec une musique chiptune très distinctive démarrait jusqu’à ce qu’il s’arrête brusquement et vous expulse lorsque le reste du jeu était prêt pour vous. Je rappelle aussi très clairement que la version PC de Broken Sword vous permettait de jouer un clone de Breakout pendant que vous attendiez qu’il s’installe à partir du CD.
Et c’était à peu près tout pour les exemples classiques que j’ai rencontrés, et cela m’a semblé étrange pour une idée gagnante aussi évidente. Je veux dire, faire en sorte que le joueur reste assis là pour regarder un bar se remplir pendant dix secondes risque de tuer le rythme à chaque fois, nous donner littéralement n’importe quoi à faire avec nos mains à ce moment-là nous garderait un peu mentalement alerte et ne rêverait pas de tartes.
La situation a été clarifiée il y a plusieurs années lorsque j’ai déploré cela en société mixte et que j’ai été informé qu’il y avait en fait une explication simple au fait que les mini-jeux à écran de chargement n’étaient pas vraiment une chose : Namco avait un brevet dessus pour empêcher quiconque d’utiliser l’idée. Ce qui explique pourquoi Namco a sorti tous ces grands jeux au début des années 2000 qui exploraient au maximum le concept de mini-jeux à écran de chargement. Non, je ne me souviens d’aucun d’eux non plus. On dirait que Namco squatte inutilement l’idée en raison d’une combinaison d’inconscience et de manque de honte.
Mais ce sont de vieilles nouvelles, car je déplorais à nouveau ce sujet en streaming assez récemment et j’ai été informé par quelqu’un dans le chat toujours vif d’esprit que le brevet de Namco avait en fait expiré en 2015. Et avec cela, je me suis souvenu que Splatoon 1 sur la Wii U avait avait un petit mini-jeu Doodle Jump-esque auquel vous étiez invité à jouer pendant que le jeu cherchait un serveur gratuit, l’une des rares utilisations vraiment bonnes de ce foutu contrôleur d’écran Wii U, et je ne semblais pas me souvenir que Namco avait poursuivi les conneries de Nintendo .
Alors, hourra. Les mini-jeux à écran de chargement sont de retour sur la table, juste à temps pour que le chargement ne soit plus aussi présent maintenant que les supports sur disque ont pratiquement cessé d’être une chose. Mais comme je l’ai dit, la technologie peut encore le ramener. En fait, on pourrait dire que la pratique douloureusement courante dans les jeux vidéo modernes consistant à couvrir les temps de chargement en se faufilant dans des passages étroits ou en ouvrant très très lentement des portes sont des exemples modernes de mini-jeux à écran de chargement, pas que le fait d’avancer sur le stick analogique compte pour beaucoup en tant que mécanisme de jeu.
Le problème avec ceux-ci, outre le fait que je me mettrai un calibre 12 sur la tête si je suis obligé de jouer à beaucoup plus de jeux avec ces putains de choses, c’est qu’ils allument un écran de chargement, qui peut apparaître pendant des durées variables en fonction de la quantité à charger et du niveau de matériel utilisé, dans une séquence de transition incroyablement ennuyeuse de longueur fixe. Donc, si à l’avenir, il est joué sur une machine plus avancée qui nécessite beaucoup moins de temps de chargement, il sera toujours plein de ces exercices de spéléologie fastidieux, sauf maintenant sans aucune raison d’armement.
Faites-moi savoir dans les commentaires si vous connaissez d’autres exemples de gameplay d’écran de chargement au-delà de ceux cités, car il s’agit d’une microfacette de notre médium bien-aimé que je trouve étrangement intéressant. Je pense qu’Okami sur la PS2 avait une sorte d’oeuf de Pâques où vous pouviez appuyer sur des boutons en temps avec l’animation de l’écran de chargement, et c’était pendant le brevet de Namco, donc Clover Studios était en danger sur celui-là.
Ce n’était pas vraiment un mini-jeu, mais cela n’a pas besoin d’être intéressant pour si peu de temps. Même quelque chose d’aussi simple qu’un compteur à l’écran montrant combien de boutons vous avez appuyés pendant la séquence de chargement, avec votre record personnel affiché à côté, serait quelque chose. C’est toujours mieux que rien. Et vous savez juste que certains fous en ligne maintiendraient un classement.