jeudi, décembre 19, 2024

Suicide Squad Kill the Justice League Review – vraiment pas le meilleur de DC

Notre verdict

Suicide Squad : Kill the Justice League propose une action amusante et frénétique, mais elle se perd dans des structures de mission superficielles et répétitives et des sensibilités narratives frustrantes.

Vous vous attendez à ce que tout ce qui concerne Suicide Squad soit un peu aléatoire, en particulier un jeu d’action-aventure. Les méchants de DC sont obligés d’assumer des missions dont personne d’autre ne veut Suicide Squad tue la Justice League, retenus captifs par de petites bombes implantées dans leur cerveau par la rusée responsable des opérations noires Amanda Waller. Ce sont des participants réticents jusqu’à la fin, ce qui signifie que les contrôler peut être difficile, surtout lorsque vous disposez de compétences aussi variées que celles de Harley Quinn et King Shark.

Même selon les normes bâclées du groupe titulaire, Suicide Squad : Kill the Justice League est trop souvent le mauvais type de folie. Introduite lors d’une invasion de Brainiac, un extraterrestre cybernétique qui a réussi à asservir la Justice League, la Suicide Squad – connue dans le jeu de super-héros sous le nom de Task Force X – est jetée dans une métropole en désarroi, patrouillé par des vagues d’hommes de main de Brainiac.

Harley, King Shark, Deadshot et Boomerang sont enrôlés depuis le ventre de l’asile d’Arkham et poussés à éliminer Brainiac, dont le crâne métallique géant regarde la ville natale de Superman. Suffisamment impitoyable et intelligent pour comprendre qu’ils ont besoin l’un de l’autre pour le moment, vous passez d’une mission à l’autre, rassemblant de la technologie, des armes et des informations pour constituer une menace légitime. Pourtant, quelle que soit la force de l’un d’entre eux, vous n’avez jamais vraiment l’impression qu’il s’agit de véritables super-vilains.

Revue de Suicide Squad Kill the Justice League : gros plan de Harely Quinn avec Lex Luthor planant en arrière-plan.

Metropolis sert de bac à sable ouvert, proposant waypoint après waypoint. Waller et le colonel Rick Flag ont des missions qui poussent l’histoire principale, tandis que des visages reconnaissables de DC tels que Poison Ivy et The Penguin proposent des quêtes secondaires pour des mises à niveau et de l’XP. Outre les cinématiques qui s’ensuivent et les combats de boss occasionnels, le travail proposé est à peu près le même.

Vous choisissez votre chef, puis vous lancez dans le combat contre d’innombrables crétins assimilés, collectez des micros à code couleur et regardez une quantité satisfaisante de chiffres apparaître au-dessus des têtes ennemies pendant que vous les chassez. Les batailles se déroulent sur quelques vagues d’intensité, et une fois que vous gagnez, vous recevez du butin, ce qui fait augmenter les chiffres.

Chacun des quatre anti-méchants propose sur le papier un style de jeu différent : Boomerang et Harley sont rapides et agiles, utilisant des grappins et la Speed ​​Force pour se déplacer ; King Shark souffle à travers des morceaux d’ennemis à l’aide de l’artillerie lourde ; et Deadshot est un tireur d’élite féru de technologie. Mais en pratique, ils convergent vers une large course autour de l’aire de jeu, évitant les dégâts et tuant.

J’ai senti la différence dès la première moitié de toute rencontre, où l’entourage de Brainiac est plus clairsemé. Je pourrais trouver un bon point de vue en tant que Deadshot, ou me précipiter pour devenir une nuisance en tant que Boomerang. Mais généralement au troisième ou quatrième tour, l’intensité est arrivée au point où je cours et je tire, peu importe qui j’ai choisi.

Une version corrompue de The Flash s'exécute à côté de Deadshot alors que King Shark vole en arrière

Les rencontres s’éloignent dans de nombreux lasers colorés qui ciblent magnétiquement votre position face aux tireurs d’élite ennemis et à d’autres menaces, pendant que vous vous bousculez entre eux en essayant de collecter la quantité X de butin nécessaire pour progresser. Cela frise l’indéchiffrable, un malaise d’attaques au rendu brillant, toutes pointées directement vers vous, tandis que Flag ou Waller vous ordonnent de terminer le travail.

À certains moments, Suicide Squad : Kill the Justice League se rapproche remarquablement du charme espiègle de Crackdown de 2007, dans lequel vous avez démantelé le monde criminel d’une utopie de science-fiction et, alimenté par des orbes brillants, devenez un super agent génétique à la fin. Une telle exubérance, indépendante du besoin d’être sombre ou sombre, est vraiment rafraîchissante maintenant. Mais je crains que nous soyons encore loin de voir ce genre de narration de super-héros devenir à la mode.

Dans les missions narratives, l’un des super-héros contrôlés par l’esprit se présente généralement pour un combat. Ces décors sont censés être dramatiques, soutenus par le fait que les bons nous abandonnent et que les méchants savent que c’est leur chance de finalement tuer un adversaire – mais ne veulent pas non plus le faire dans ces circonstances. La tension, cependant, est minimisée par l’inconscience qui précède.

Ces combats ont un certain succès. Batman devient un fantôme gigantesque et enflammé, et vous affrontez Superman attaché à neuf dans Kryptonite en espérant juste le meilleur. Mais ils consistent tous à tirer des balles sur la cible, puis vous revenez aux mêmes types de missions répétitives. Les icônes culturelles sont renversées par un mec doué avec un boomerang, un homme requin, un assassin avec quelques gadgets et Harley Quinn, et cela est accepté trop discrètement comme la nouvelle normalité.

Suicide Squad : Kill the Justice League se déroule dans l’Arkhamverse de Rocksteady, une sorte de suite de la trilogie Batman Arkham. Mais il n’y a rien de la finesse de ces jeux de détective, de la clarté de la vision et de la concentration. Là où ces jeux étaient cohérents, Suicide Squad est effiloché et léger, semblable à celui d’une arcade dans sa propension aux explosions rapides sans trop d’engagement ni de concentration.

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En révisant sur PC également, il y avait quelques faiblesses irritantes. Une mise à jour a provoqué un décalage temporaire du framerate et l’ouverture d’une fenêtre a provoqué une distorsion qui m’a obligé à redémarrer ma session. Je ne pouvais pas utiliser l’alt-tab, ce n’est peut-être pas le plus gros problème si cela s’apparente à Arkham Asylum, mais c’est censé être joué avec une équipe, donc ne pas pouvoir afficher Discord ou un autre outil est gênant.

C’est dommage, car le scénario est là, ainsi que les performances. Tara Strong, Bumper Robinson, Samoa Joe et Daniel Lapaine injectent de l’esprit et de la conviction dans nos malheureux héros, faisant ressortir leur alchimie et leurs personnalités plus profondes que vous ne le pensez. Kevin Conroy livre l’un de ses derniers tours en tant que Chevalier Noir, et Amanda Waller de Debra Wilson est aussi imposante que vous le souhaiteriez. Il y a ici un arc intrigant, autour de quatre caricatures qui commencent à valoriser leur autonomie et leur rôle dans l’univers DC, mis à l’écart des objets de collection arc-en-ciel et du lance-pierre autour de Metropolis.

Rocksteady a fait tous les bons choix pour le terrain de jeu de Clark Kent, contrairement à celui de Bruce Wayne. Grande, lumineuse et débordante d’architecture moderne mais de bon goût, Metropolis semble être un endroit qui vaut la peine d’être vécu, contrairement à Gotham.

Vous pouvez voir le dévouement et la compréhension du matériel source. J’applaudis Rocksteady pour avoir emprunté un chemin détourné dans le monde de Superman, évitant l’Homme d’Acier lui-même au profit de personnages avec plus de défauts et une marge d’expérimentation. Même en tant que fan du dernier Kryptonien, je ne suis pas sûr de vouloir un jeu en monde ouvert où il est la star simplement à cause de son ennui maîtrisé. Donnez-moi ceux qui doivent vivre en sa présence, parlez-moi d’eux, laissez-moi ressentir leur moralité – mais dans quelque chose où leur personnalité compte vraiment.

Un homme en costume rouge portant un masque argenté couvrant son visage lève une arme sur son bras, prêt à tirer

Une certaine controverse a tourbillonné dans le développement de Kill the Justice League concernant les éléments de service en direct. Les retards (cela fait maintenant neuf ans depuis Arkham Knight) suggéraient qu’il s’agissait d’un projet moins axé sur la narration qui devenait progressivement plus lourd en mode solo en raison des réactions négatives. La version publiée n’a pas beaucoup de poids dans les deux domaines. C’est trop flashy pour que je m’en soucie, et trop obsédé par les cinématiques pour que le pillage et la fusillade semblent gratifiants.

Je me suis amusé au début. Puis j’ai commencé à espérer qu’Amanda Waller déclencherait les bombes dans la tête de ces gens. Ce sont peut-être les héros dont Metropolis a besoin, mais ce ne sont pas les héros que je veux, et cela n’est pas peu dire quand l’un d’eux est un requin musclé avec un minigun.

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