samedi, novembre 23, 2024

Street Fighter 6 : premier aperçu exclusif du nouveau schéma de contrôle dynamique destiné à aider les mashers de boutons Excel

Après une longue session pratique sur Street Fighter 6 et quelques interviews au siège de Capcom à Osaka, au Japon, je suis dans l’arrière-boutique d’une petite sandwicherie surplombant la rivière Higashiyokobori. Pendant que je mange mon sandwich, je discute avec le réalisateur de Street Fighter 6, Takayuki Nakayama, qui est assis à côté de moi, en train de savourer son propre sandwich. Après avoir abordé des sujets de nos histoires respectives avec Street Fighter et d’autres jeux auxquels nous avons joué, il demande si j’ai apprécié ce que j’ai joué de Street Fighter 6 jusqu’à présent.

Je lui ai fait savoir que le gameplay et le style artistique sont formidables et que je pense que la fonction de commentaire en temps réel est un ajout révolutionnaire au genre de combat. Le directeur hoche la tête avec un sourire jusqu’à ce que je mentionne à quel point je ne pense pas que les commandes modernes (qui simplifient le schéma de contrôle global) soient pour moi, mais mon collègue adore l’idée. Je pense que c’est une décision vraiment intelligente de permettre aux joueurs de différents niveaux de s’amuser et de rivaliser avec ceux qui ont plus d’expérience avec la franchise Street Fighter. Il sourit et dit: « Il y a en fait un troisième schéma de contrôle. » Immédiatement, mon intérêt est piqué. À ce moment-là, il ne pouvait que me donner un nom pour l’option : Dynamic Controls.

Le restaurant où la conversation a eu lieu

Nous revenons aux bureaux de Capcom peu de temps après et je commence à poser plus de questions sur les contrôles dynamiques. Après quelques discussions, l’équipe récupère une version mise à jour de l’autre côté du bureau afin que je puisse l’utiliser. Nakayama est assis devant le moniteur avec le producteur Shuhei Matsumoto à ses côtés alors que les deux préparent leurs manettes pour un match l’un contre l’autre. Matsumoto sélectionne Dynamic Controls et me dit de regarder ses mains et de le comparer à l’action à l’écran.

À ma grande surprise, Matsumoto place sa manette sur la table devant lui et commence à utiliser son index pour appuyer sur les boutons du visage un à la fois. Malgré cela, son personnage utilise toutes sortes d’attaques. Il devient rapidement évident que les contrôles dynamiques ne sont pas destinés à tester vos compétences en tant que joueur de Street Fighter, mais plutôt à s’assurer que chaque joueur est inclus dans le plaisir.

« Button masher » est parfois considéré comme une insulte aux joueurs qui frappent au hasard les boutons de leur pad ou de leur planche dans l’espoir qu’ils déclencheront accidentellement une sorte d’attaque efficace, mais pour Nakayama, cette notion l’a inspiré. « Dans un jeu de combat normal, quand ils [mash buttons]ils font juste beaucoup de bouffées », dit-il. « Nous voulions quelque chose d’important et quelque chose qui fasse la différence en appuyant sur des boutons au hasard. »

Alors que certains considéraient initialement les commandes modernes comme un « mode facile » car elles le simplifiaient avec moins de boutons et d’entrées nécessaires à l’efficacité, Capcom a travaillé pour équilibrer les commandes modernes et classiques les unes contre les autres, de sorte qu’elles sont toutes deux compétitives dans les matchs – Nakayama pense même que nous Je verrai des joueurs compétitifs de haut niveau utiliser les commandes modernes à l’avenir. En tant que tels, Modern et Classic sont disponibles dans tous les modes de jeu, sans aucune pression de la part du jeu ou des développeurs pour «passer» aux commandes classiques après avoir joué avec Modern. Cependant, les contrôles dynamiques sont explicitement destinés à être plus proches d’un « mode facile » et, en tant que tels, ne sont disponibles qu’en jeu local.

Combattant de rue 6

Le nom vient de l’idée que l’IA décide essentiellement, de manière dynamique, quelle attaque effectuer lorsque vous appuyez sur les boutons du visage en fonction de la position et de la situation actuelles de votre personnage ; si un personnage est éloigné, appuyer sur le bouton du visage peut lancer un projectile, tandis que ce même bouton peut déclencher un combo lors d’une rencontre rapprochée. Bien que l’écrasement des boutons soit une stratégie viable lors de l’utilisation des contrôles dynamiques, la stratégie joue toujours un rôle et vous pouvez toujours effectuer manuellement des parades et déplacer le personnage à l’aide du d-pad. Après avoir mis la main sur l’option de contrôle, il est prudent de dire que je ne l’utiliserai pas personnellement, mais c’est le genre de mode qui aurait été formidable pour jouer à ma copie SNES de Street Fighter II Turbo avec mon jeune frère.

Avec ces trois schémas de contrôle en remorque, Street Fighter 6 se sent comme l’entrée la plus accessible et la plus accessible des 35 ans d’histoire de la franchise. Bien que je préférerai probablement toujours les commandes classiques grâce à mon expérience remontant à mon époque de pompage de quartiers dans mon cabinet Street Fighter II local, je suis heureux que davantage de joueurs aient la possibilité de se lancer dans le plaisir avec les commandes modernes et, dans une autre mesure , Contrôles dynamiques.

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