Stray est une aventure illusoire avec une histoire dont personne ne savait vraiment grand-chose jusqu’à récemment, et quelle histoire merveilleuse c’est. Cela étant dit, il y a beaucoup d’exploration à faire en tant que chat si vous voulez acquérir tous les objets de collection possibles.
Sans carte, faire des tours de The Slums et Midtown est presque inévitable, mais cela ne signifie pas que vous rencontrerez naturellement de nombreux souvenirs. Les souvenirs sont des objets de collection qui nous en disent plus sur l’histoire de Stray et sur le passé de l’environnement dans lequel nous nous sommes trouvés. Donc, si vous voulez tout savoir sur ce monde imbibé de néons et sur notre Outsider poilu, vous voudriez faire tout votre possible pour localiser chaque Mémoire.
En ce qui concerne la collecte des souvenirs, il y a cinq souvenirs cruciaux que vous rencontrerez quoi qu’il arrive. Je les appellerai les souvenirs «de base». Tous les autres souvenirs de collection sont facultatifs, mais ce guide explique exactement où vous pouvez vous attendre à trouver chaque souvenir.
Avant de commencer, j’ai fait tout mon possible pour que ce qui suit soit le moins spoiler possible ! J’ai inclus des descriptions de l’endroit où trouver les souvenirs et des captures d’écran pour votre aide, mais j’ai omis ce que les souvenirs impliquent réellement et comment ils sont liés à l’intrigue !
À l’intérieur du mur et souvenirs de la ville morte
Ces deux chapitres du tout début du jeu ne cachent aucun souvenir !
Les souvenirs plats
En quittant l’appartement et en empruntant la tyrolienne, vous arriverez à un mur avec une plage peinte dessus. Une mémoire centrale est déverrouillée lorsque vous décrochez le carte postale à mesure que vous vous rapprochez du mur. Voilà pour les souvenirs à retrouver dans The Flat !
Les souvenirs des bidonvilles
Dans les deux bidonvilles, il y a sept souvenirs à trouver au total.
Localisez Morusque, le musicien avec qui vous partagez des partitions. Directement à leur gauche se trouve une petite ruelle avec deux poubelles. Vous pouvez grimper au sommet de ceux-ci et sur un rebord plus haut, illustré ci-dessous, et acquérir une mémoire du ouvrages d’art ici.
Après cela, allez dans le bar et à l’étage. Sur la table, il y a un Bol de nourriture pour vous d’interagir avec, et cela débloquera la mémoire suivante.
Ensuite, entrez dans l’appartement d’Elliot et montez à l’étage. L’appartement se trouve à proximité de l’endroit où grand-mère est assise. En haut des escaliers et sur votre gauche se trouve une plante poussant sur des toilettes inutilisées. Interagissez avec lui pour le prochain souvenir !
Maintenant, retournez voir le Gardien. De là, descendez les marches devant vous et allez à droite. L’entrée de Super Spirit Laundry sera sur votre gauche ici, avec Zoe assise à votre droite.
Continuez jusqu’à ce que vous atteigniez un petit escalier. En haut, des graffitis sur un mur liront ‘RIP HUMAINS’. Interagissez avec lui pour déverrouiller votre prochain souvenir.
Après cela et en repartant du Gardien, tournez à gauche et rencontrez le vendeur, Azuz. Il vend du câble électrique, une relique et des partitions en échange de boissons énergisantes que vous pouvez trouver dans les distributeurs automatiques de la région.
En échange de trois boissons énergisantes, vous pouvez acheter la reliqueet cela débloquera encore une autre mémoire.
Une fois que vous vous trouvez dans l’appartement de Momo, passez à travers les rideaux derrière lui et entrez dans une petite pièce avec un lit. La affiche sur le mur est un autre souvenir !
Ce prochain peut être un peu délicat – pas nécessairement pour vous, mais pour que je vous explique. Commencez par le Guardian et faites face au bar juste devant, marqué par un néon rose. De là, vous pouvez vous diriger tout droit et sauter au sommet de la caisse orange.
Ensuite, sautez sur la plate-forme en acier au-dessus de vous. Montez et vous pourrez alors sauter sur le panneau indiquant le bar, puis sur le toit du bar.
Depuis le toit du bar, faites face à la direction du Gardien. Vous voyez ce grand panneau avec une flèche ? Celui qui semble être la seule lumière non éclairée ici ? Vous voulez vous frayer un chemin jusqu’au panneau et jeter un coup d’œil au robot décédé derrière pour déverrouiller cette mémoire.
Les souvenirs des toits
À travers les toits, il y a trois souvenirs à trouver.
Au cours de ce chapitre, vous serez chargé de vous attaquer à la tour infestée de Zurk. Dès que vous faites face à votre deuxième groupe de Zurks ici, montez vers le haut pour trouver un énorme enseigne au néon en face de toi. Interagissez avec lui pour déverrouiller la mémoire.
Ne vous souciez pas trop de l’endroit où vous allez. Vous croiserez naturellement le panneau sur votre chemin vers le sommet de la tour.
Une fois que vous êtes à l’intérieur de la tour, il y a une zone clôturée pleine de Zurks au deuxième étage. Passez devant eux et l’interrupteur près d’eux, et interagissez avec le Boîte Neco Corp dans le coin le plus en arrière, à droite de la cage.
Une autre mémoire est automatiquement déverrouillée lorsque vous obtenez l’objet de l’histoire, L’émetteur-récepteur. Il est impossible de manquer celui-ci.
Souvenirs sans issue
Le chapitre Dead End de Stray a trois souvenirs à découvrir.
Après que Seamus vous ait laissé passer la porte suivante au début de ce chapitre, dirigez-vous à gauche et vous trouverez le souvenir suivant sur le volets au bout de ce chemin.
Après une séquence de poursuite chaotique, montez au sommet du camion en panne à proximité. Vous pourrez accéder au mur au-dessus via des tuyaux et commencer par une ruelle. Vous aurez envie d’aller à gauche en fin de compte, mais pour cette mémoire, continuez tout droit en premier. Ensuite, traversez la clôture brisée et un autre souvenir sera sur votre droite.
Maintenant, continuez. Dans la pièce où vous rencontrez Doc pour la première fois, interagissez avec le mannequin à côté de lui pour débloquer un autre souvenir.
Les souvenirs des égouts
Les égouts cachent deux souvenirs à retrouver !
Vous pourrez sauter plusieurs fois du bateau de Momo, mais la deuxième fois, il commencera à essayer de vous ouvrir une grande porte. Franchissez la porte et montez sur le pont devant vous, en faisant attention au fait que l’endroit est infesté.
Ensuite, depuis le pont, engagez-vous dans le petit couloir sur votre gauche. Descendez cette ruelle étroite et ignorez les gousses de Zurk qui vous surplombent. Arrivé au premier carrefour, pour ainsi dire, prenez encore une fois à gauche. Affrontez les Zurks ici, puis sautez à nouveau dans le tuyau à gauche.
Avancez dans le tuyau et lorsque vous sortez, vous pouvez déverrouiller un autre souvenir après avoir sauté sur la balustrade ici.
Après avoir traversé la grotte avec les yeux (je ne donne pas plus de détails que ça !), vous sauterez sur un tuyau et pourrez aller à droite ou à gauche. Prenez à gauche et sautez sur le tuyau suivant. Ensuite, suivez les tonneaux dans l’eau. Vous finirez par atteindre un tuyau par une ouverture dans le mur. Le souvenir est juste par ici !
Il est assez facile d’avancer trop loin et de rater celui-ci. Si vous atteignez la salle des pods et des interrupteurs de Zurk, revenez sur vous-même et revenez sur vos pas jusqu’à atteindre la mémoire à la place !
Souvenirs d’Antvillage
Bien qu’Antvillage soit magnifique et que vous souhaitiez pouvoir passer plus de temps ici, il n’y a que deux souvenirs à débloquer.
Le premier souvenir d’Antvillage est lié à l’histoire et sera automatiquement déverrouillé en entrant dans la zone. Comme c’est pratique!
Le prochain souvenir ne peut être déverrouillé qu’après avoir atteint Zbaltazar et avoir parlé avec eux. B-12 reviendra alors à la normale et vous pourrez redescendre pour récupérer la mémoire. Vous trouverez celui-ci en interagissant avec la fresque au niveau inférieur, près des joueurs de Mahjong.
Souvenirs du centre-ville
Dans Midtown, il y a sept souvenirs à débloquer.
Le premier souvenir de Midtown se débloque automatiquement au début du chapitre, dès que vous entrez pour la première fois dans le station de métro.
Montez les escalators et vous arriverez à Midtown. Un robot et quelques livres sont à votre droite. Interagir avec le étagère à livres pour déverrouiller la mémoire suivante.
Ensuite, localisez la ruelle avec le robot de balayage qui a un cône de signalisation sur la tête. De là, sautez au-dessus de la poubelle verte et montez sur la plate-forme le long des boîtes ici.
Vous pourrez renverser quelques bouteilles une fois que vous atteignez le sommet. Regardez à droite d’ici, et cet endroit confortable et isolé contient un souvenir.
Après cela, dirigez-vous vers le salon de coiffure et entrez par la fenêtre. Si vous êtes perdu, le magasin est juste en face du robot qui dort sur le canapé.
Sautez sur le canapé, puis sur l’étagère, puis dans le grenier où vous trouverez le prochain souvenir !
Quittez le salon de coiffure et entrez dans le magasin à gauche du robot endormi de tout à l’heure. Derrière le chef, vous pouvez sauter sur le mur puis dans un trou du toit, où vous trouverez le souvenir.
Le prochain souvenir se trouve à l’intérieur du bâtiment éclairé en jaune qui se trouve à côté de l’hologramme au centre de Midtown. Vous ne pourrez entrer à l’intérieur qu’après avoir réussi à vous infiltrer dans l’usine.
Une fois que vous êtes en mesure d’entrer, interagissez avec la photo encadrée de la Sentinelle à l’intérieur.
Enfin, le dernier souvenir de ce chapitre peut être trouvé une fois que vous êtes en mesure d’entrer dans la boîte de nuit. Derrière le bar, il y a une petite plate-forme sur laquelle vous pouvez vous installer. Cela agit comme un ascenseur et vous emmènera à la cuisine du club.
Une fois dans la cuisine du club, il y a une seule table ronde au milieu de la pièce avec quelques bouteilles dessus. Interagissez avec lui pour déverrouiller le dernier souvenir de Midtown !
Souvenirs de prison
Il n’y a qu’un seul souvenir à trouver pendant le chapitre Jail.
Pendant le chapitre Jail, il y a une séquence dans laquelle vous devrez faire suivre des drones Sentinel à travers une cour et dans une petite pièce où vous pourrez les enfermer. Cette cour a quelques robots emprisonnés avec lesquels parler.
Une fois que vous avez terminé avec la première sentinelle, Clémentine vous laissera entrer dans la zone suivante, où vous trouverez un autre robot décédé appuyé contre une poubelle à droite. Interagissez avec eux pour collecter la mémoire.
Souvenirs de la salle de contrôle
Il ne reste plus qu’une seule mémoire à déverrouiller une fois que vous atteignez la salle de contrôle, et c’est une mémoire centrale qui se déclenche automatiquement une fois que vous atteignez la salle principale. Pas de photos ici car vous n’en aurez pas besoin, mais aussi parce que je ne veux pas gâcher la fin déchirante de Stray !
Ce sont les 27 souvenirs de Stray, et j’espère sincèrement que vous apprécierez de les voir se dérouler et s’entremêler! Pour en savoir plus sur l’aventure à la taille d’un chat, découvrez où trouver toutes les partitions de Morusque et où trouver tous les distributeurs automatiques dans les bidonvilles.