Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin est le dernier né de Team Ninja, un jeu d’action rapide qui sert de préquelle au Final Fantasy original. Les premiers rapports suggéraient de ne pas s’attendre à un étourdissement technique, mais en tant que nouvelle aventure Final Fantasy à prix plein apparemment construite sur le moteur Nioh, le potentiel était là pour quelque chose d’intéressant et de valable.
Le problème est que la technologie est clairement datée, au point où les éléments de rendu de base rappellent l’ère PlayStation 3/Xbox 360. Même ainsi, les exigences imposées à nos consoles sont importantes – au point de trouver une machine capable de fournir un 60fps verrouillé s’avère être une expérience remarquablement difficile. Ce n’est possible sur aucune des machines de la génération actuelle avec seulement le code PS4 Pro exécuté sur PS5 se rapprochant. Cependant, remarquablement, la Xbox One X se rapproche le plus d’un 60 ips verrouillé de toutes les options disponibles, mais avec le rendu laid des visuels du jeu communs à toutes les machines de dernière génération et – impardonnable – sur Xbox Series S également.
Mais revenons à la technologie et à ce que nous entendons par éléments « datés » dans le moteur de rendu. La plupart des titres modernes utilisent un mélange de techniques pour se rapprocher de la façon dont la lumière se comporte lorsqu’elle interagit avec différents matériaux. Le rebond de la lumière, par exemple, est généralement simulé avec des systèmes d’éclairage globaux, et les qualités de surface sont simulées en utilisant des valeurs supplémentaires – telles que l’albédo, la réflectivité et la rugosité – dans les calculs d’éclairage, également appelés rendus basés sur la physique. Stranger of Paradise ne semble pas comporter ces systèmes – ou s’ils sont là, ils ne sont pas particulièrement bien implémentés. La conception visuelle rappelle également l’ère de la septième génération – l’étalonnage agressif des couleurs spéculaires et dures est le nom du jeu, rappelant presque une version d’Unreal Engine 3. En combinaison avec des effets de post-traitement médiocres et une luminosité considérablement variable d’une zone à l’autre, la présentation ici n’est pas solide.
En toute honnêteté, il y a quelques points positifs. Sur PlayStation 5 et Xbox Series X, les détails du modèle sont raisonnablement élevés et il existe un niveau décent de densité géométrique avec les environnements intérieurs en particulier – bien que les détails de texture ne tiennent pas tout à fait et que les zones extérieures soient gâchées par les choix d’éclairage bizarres. Enfin, la plupart des objets accessoires – barils, tables, pots et autres objets – sont destructibles et se désintègrent de manière satisfaisante lorsque vous les frappez. Les objets plus gros comme les piliers sont parfois destructibles aussi, et il y a de belles animations de destruction précalculées dans les cinématiques pilotées par le moteur.
Stranger of Paradise est un titre daté et incohérent, mais pas fondamentalement mauvais, mais la qualité de l’image est un défi. Chaque console dispose de deux modes, privilégiant la résolution ou les performances. Cependant, les deux ciblent des résolutions similaires – c’est juste que la plage de résolution dynamique en mode performance est plus large. La PS5 et la série X visent une sortie 4K dans les deux modes, la série S ciblant 1080p à la place. Cependant, la qualité d’image réelle est discutable car le jeu utilise une collection de techniques de qualité d’image qui ne sont pas particulièrement efficaces.
Pour commencer, il n’y a pas d’anti-aliasing temporel, donc l’image est très instable et désordonnée. Les actifs et les illustrations sont relativement détaillés et ont de forts éléments spéculaires, il y a donc une tonne de scintillement dans le gameplay. Il semble y avoir une certaine forme d’AA en vigueur (éventuellement de nature post-processus), bien que la couverture ne soit pas excellente. Le miroitement est courant et les éléments transparents comme les cheveux ne bénéficient d’aucune couverture anti-crénelage. Deuxièmement, une technique de damier semble être en vigueur sur les machines haut de gamme avec des artefacts révélateurs, mettant en évidence les détails de texture médiocres. Pire encore, une mauvaise solution de mise à l’échelle lorsque le DRS est en vigueur – bien que cela puisse être lié au damier, car bien que la résolution soit inférieure, la série S ne présente pas ces problèmes.
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Ce n’est que le début des problèmes alors que nous passons aux comparaisons de plates-formes. Essentiellement, Stranger in Paradise semble avoir deux ensembles de fonctionnalités visuelles différentes – l’une ciblant PlayStation 5 et Xbox Series X et l’autre ciblant les plates-formes de dernière génération et (malheureusement) la série S. Le modèle et les détails de texture de Stranger of Paradise ont été fortement réduits sur la série Consoles S et héritées, avec des détails environnementaux radicalement simplifiés en termes de qualité de texture et de nombre de polygones. Il est difficile d’exagérer à quel point le jeu est différent sur la série S. Il ressemble souvent à une interprétation PS3 ou 360 d’un jeu de dernière génération et certaines des textures ne sembleraient pas déplacées dans un titre PS2. La plupart des détails et l’intention artistique derrière cela ont disparu.
La différence la plus étrange entre les plates-formes est peut-être l’absence générale d’occlusion ambiante sur Xbox Series X et S. PS5 a un effet d’occlusion ambiante fort et assez bon, alors que sur les machines Xbox Series, l’occlusion ambiante est beaucoup plus limitée dans certaines scènes et semble entièrement absent la plupart du temps. Dans l’état actuel des choses, Stranger of Paradise semble étrangement plat et simple sur les machines de la génération actuelle de Microsoft.
Les performances sont également problématiques dans la mesure où il n’est pas possible d’atteindre 60 images par seconde verrouillées, même sur les machines les plus puissantes. Sur PS5, les deux modes visuels ciblent 60 images par seconde, mais aucun n’y parvient particulièrement bien: le mode de performances plonge fréquemment dans les 50 secondes pendant un jeu typique, la plupart des rencontres de combat entraînant des baisses de performances d’une forme ou d’une autre, avec des mouvements de finition le pire coupables. Pour aggraver les choses, il y a des problèmes sporadiques de plus de 100 ms pendant la traversée, probablement liés au streaming d’actifs. Le mode de résolution fonctionne généralement avec un déficit d’environ 10 ips par rapport au mode de performance. 50-60fps est courant en traversée, avec 40-50fps la lecture typique au combat, et les gros accrocs sont encore assez courants. Il ne se sent pas qualitativement différent du mode performance, mais il se sent nettement moins stable.
En passant, les cinématiques en temps réel fonctionnent à 30 images par seconde sur toutes les plates-formes et tous les modes, avec des paramètres visuels similaires entre les modes graphiques. Quelques-unes des cinématiques initiales semblent être pré-rendues, mais la plupart des autres semblent fonctionner en temps réel. 30fps est principalement verrouillé ici, bien que ces séquences soient assaillies par des problèmes de rythme de trame, elles semblent donc parfois un peu saccadées et incohérentes.
Les Xbox Series X et S sont curieusement configurées un peu différemment. Le mode performance vise toujours 60 ips, mais le mode résolution fonctionne désormais à 30 ips. Le mode Performance fonctionne de manière très similaire à la PS5, les combats poussant généralement les fréquences d’images dans les années 50, bien que je ne puisse pas reproduire certains des bégaiements de fréquence d’images les plus importants sur les consoles Microsoft. Je peux imaginer que certains joueurs moins exigeants peuvent les trouver agréables, mais les baisses constantes de fréquence d’images nuisent vraiment à l’expérience pour moi. Les modes de résolution sur les consoles de la série semblent fonctionner à 30 ips sans beaucoup de baisses liées aux performances, mais des retours de rythme de trame incohérents. Cela peut se présenter comme une série de trames mal rythmées ou une trame unique de 50 ms suivie d’une trame de 16,7 ms. En gameplay c’est assez chiant. Il y a souvent des périodes de 10 à 20 secondes entre les épisodes de problèmes de rythme d’image, ce n’est donc pas une irritation constante, mais cela nuit vraiment à la réactivité et à la cohérence visuelle des modes de résolution sur les machines de Microsoft.
Existe-t-il un moyen d’obtenir des performances stables? Oui, mais seulement à un compromis sévère. En exécutant le code PS4 Pro sur PS5 sous rétrocompatibilité et en sélectionnant le mode de performance, vous pouvez obtenir un 60fps presque verrouillé pendant le jeu. Malheureusement, cela arrive avec un énorme succès visuel : la résolution est réduite jusqu’à 720p, ce qui rend le jeu assez flou et boueux. Pire encore, la qualité des actifs est réduite jusqu’à la norme de la série S. C’est un choix difficile à faire – les coupes ici sont énormes – mais il fonctionne au moins à un bon niveau. Cependant, il existe un mode « caché » sur PS5. En réglant la console sur une sortie 1080p et en redémarrant le jeu, vous avez accès à un mode 1080p natif. Ce mode semble exécuter le jeu à une sortie 1080p droite sans aucun signe de damier. Les fréquences d’images sont un peu meilleures que les modes de performance, mais les performances se situent entre 50 et 50 secondes pendant la plupart des combats. Les creux sont encore assez perceptibles malheureusement.
J’ai également regardé les consoles de dernière génération, où PS4 et Pro conservent les modes de résolution et de performances, alors que les machines Xbox… ne le font pas. La résolution plonge, fonctionnant entre 720p et 1080p selon la console et le mode, et la qualité des actifs est comme la série S sur toutes les machines de dernière génération. Fait intéressant, PS4 Pro et Xbox One X fonctionnent assez bien. Le Pro détient près de 60 images par seconde dans un gameplay typique en mode performance avec des baisses occasionnelles, avec un mode de résolution qui offre un gameplay à 30 images par seconde avec des baisses importantes au combat. One X propose une mise à jour très cohérente et solide à 60 images par seconde qui se sent assez bien à jouer – de loin la plus performante des versions de console natives. Il ressemble assez à la version de la série S mais supprime les images beaucoup plus rarement. Il peut sembler étrange que One X puisse surpasser les séries X et PS5, bien que la résolution réduite et la qualité des actifs aident sûrement ici.
PS4 et One S ne s’en sortent pas aussi bien – le mode de performance sur le premier oscille entre 30 et 60 images par seconde, avec des creux fréquents et durs pendant le combat et la traversée. Le mode de résolution cible 30 ips mais le manque fréquemment, atteignant un creux d’environ 20 ips. La Xbox One S fonctionne de la même manière que la PS4 en mode performance, mais avec une plage de performances plus large qui s’étend entre 20 et 60 images par seconde. Ce n’est pas génial – les consoles de base sont jouables mais à peine. Les performances sont très médiocres ici, mais je craignais des résultats encore pires, provenant des versions de la génération actuelle. Au moins, les machines améliorées sont raisonnablement fonctionnelles, bien que la fidélité des actifs et la qualité de l’image restent quelque peu désastreuses.
En fin de compte, Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin est un jeu techniquement déroutant. Visuellement, c’est un retour en arrière qui combine des illustrations raisonnablement détaillées avec des techniques de rendu datées. Certaines zones ont l’air un peu criardes ou génériques, mais d’autres ont l’air décentes. Les attentes doivent être définies de manière appropriée, mais il y a certainement quelque chose à apprécier, en particulier dans certaines des zones intérieures les plus évocatrices. C’est juste dommage qu’il y ait tant d’erreurs et de problèmes techniques qui gâchent l’expérience – et la raison pour laquelle la série S obtient l’ensemble de fonctionnalités visuelles de dernière génération n’est pas claire, mais c’est malvenu et inacceptable. Ces problèmes sont regrettables car le jeu lui-même a un concept assez intéressant – il joue un peu comme un mélange entre Dark Souls et un jeu d’action de personnage comme Devil May Cry, avec une pincée de tactiques d’escouade jetées dans le mélange. Team Ninja connaît son affaire ici et j’ai apprécié ce que j’ai joué, du moins quand je pouvais ignorer les problèmes graphiques et de performances du jeu.