Stellar Blade est basé sur la Bible, mais ne le prenez pas trop au sérieux

Stellar Blade est basé sur la Bible, mais ne le prenez pas trop au sérieux

Stellar Blade est sorti cette semaine et notre critique, que vous pouvez lire ici, est positif. Nous avons aimé le jeu et avons été impressionnés par la profondeur de son action et par la construction du monde. Avant sa sortie, mais après avoir passé un peu de temps avec le jeu, nous avons eu l’occasion de renouer avec Hyung-Tae Kim, PDG de Shift Up et directeur de Stellar Blade. après avoir parlé avec lui plus tôt cette année. Cette fois, nous lui avons parlé (par l’intermédiaire d’un traducteur) des inspirations du jeu au-delà de Nier Automata (comme le Bible et La matrice), l’approche des costumes et la façon dont ils s’intègrent dans l’histoire, et pourquoi ne pas avoir de mini-cartes dans le jeu était une décision délibérée.

Game Informer : Il y a plusieurs fins ?

Hyung-Tae Kim : Il y a plusieurs fins et en fait, si vous terminez certaines quêtes, il y a aussi un clip post-générique.

Y a-t-il une fin que vous préférez ?

Tout dépend des choix et des décisions que le joueur prend tout au long de la partie. Il n’y a pas de fin particulière que je préfère. Mais il y a aussi cette scène cachée, donc j’espère que les joueurs découvriront ceci et joueront à cela. Si vous voulez, je suppose, une fin un peu plus heureuse, vous devrez découvrir ce clip post-générique.

Il n’y a pas de récompense de jeu pour débloquer des costumes, mais ils constituent une incitation importante pour le joueur. Pourquoi les costumes sont-ils si importants ?

Je crois vraiment qu’il est très charmant pour un personnage emblématique d’avoir ce costume emblématique. Mais ma force réside dans la conception des personnages. Il y avait tellement de choses que je voulais montrer au monde et pouvoir transmettre cela aux joueurs. J’ai décidé que ce serait une bonne idée d’inclure différents costumes, c’était une bonne façon de montrer ce que je voulais montrer. Et je voulais aussi que les joueurs puissent voyager avec le personnage dans le style qu’ils préfèrent. C’est pourquoi.

Quel est le processus de choix et de création d’un costume ?

Ce n’est pas une méthode qui est décidée lors de la création des costumes. Par exemple, le body – je l’ai conçu moi-même puis le modeleur 3D ; quand ils auront fini de modéliser le costume, j’y reviendrai, puis j’ajouterai plus de détails, de texture et de typographie et je le terminerai pour le jeu. Ou pour d’autres costumes, nous achetons les vêtements réels dans la vraie vie, puis les numérisons, prenons les données numérisées, les modifions pour qu’ils aient l’air plus futuristes, puis les complétons de cette façon. Donc c’est très différent. De cette façon, vous rencontrerez des costumes très divers dans le jeu.

Et en plus de cela, parfois, lorsque vous jouez au jeu, vous verrez des costumes qui ressemblent à des maillots de bain. Et pour ces costumes, il est très important de représenter la texture de la peau, comme la façon dont elle change à cause de la pression et comment elle est poussée vers le haut, ou comment elle se plie, comment elle se plie comme le corps, la chair et la peau. C’est très important lorsque nous essayons de détailler. Donc, pour cela, nous avons choisi un modèle réel, puis nous lui avons demandé de porter les costumes et de scanner le modèle pour utiliser les données.

Y a-t-il une raison pour laquelle Eve porte autant de costumes ? Est-ce qu’elle s’intéresse à la mode ?

Il y avait une sorte de tradition derrière Eve montrant beaucoup d’intérêt pour les costumes laissés à la surface de la Terre. Nous avions ce concept, et cela faisait partie de son personnage, mais nous avons ensuite décidé que cela n’avait pas vraiment besoin d’être montré dans le jeu. Nous n’avons pas vraiment besoin de le faire savoir dans le jeu, donc cela a été supprimé, mais cette tradition existe toujours.

Avez-vous déjà pensé à associer les costumes aux améliorations des personnages ?

Lors de la création de jeux dans le passé, j’ai pris très au sérieux le fait de ne pas relier les statistiques du personnage et des costumes. C’était important pour moi de ne pas faire ça comme ça car si cela se produit, alors seuls certains costumes seront choisis par les utilisateurs car ils ont de meilleures statistiques que les autres tenues. Je ne voulais pas que cela arrive. Je voulais juste que tout le monde puisse profiter de toutes sortes de costumes différents fournis dans le jeu, quelles que soient les statistiques.

Mais bien sûr, si vous ne portez rien du tout, ce serait dangereux à la surface d’une Terre désolée. Nous avons donc mis un petit désavantage si vous ne portez rien.

L’équipe considère-t-elle Eve comme une figure de type Bayonetta qui embrasse sa sexualité et l’utilise comme une arme ?

Je ne pense pas qu’Eve soit consciente des charmes qu’elle possède, donc elle n’est pas ce genre de personnage. Ainsi, elle ne pourra pas combiner l’attrait central du personnage de Bayonetta et pouvoir le combiner avec leurs combats. Mais on ne sait pas encore exactement comment Eve évoluera dans le futur, ni quel genre de prise de conscience elle rencontrera dans le futur, donc je suppose que cela dépendra des utilisateurs, de ce qu’ils aiment et du type d’intérêt qu’ils manifestent envers eux. le jeu. Peut-être qu’Eve passera par une sorte de… socialisation et d’adaptation plus poussées, et peut-être qu’elle aura de nouvelles réalisations et deviendra quelqu’un de différent.

Les canettes sont un objet de collection important. Pourquoi des canettes ?

C’est peut-être un goût personnel. Personnellement, j’aime différents modèles de canettes. Et aussi, j’ai pensé qu’il serait plus réaliste d’utiliser des canettes là où la Terre est en ruine. En tant que bien conservé, les canettes auraient plus de sens que d’autres éléments.

Sont-ils basés sur de vraies marques coréennes ?

Nous avons essayé, mais aucune marque ne pouvait s’associer avec nous pour collaborer, nous avons donc dû tous les créer en interne. Nous avons également consulté quelqu’un qui est expert en conception d’emballages de canettes. Nous avons embauché cette personne pour proposer des designs qui leur donneraient un aspect réel. À l’avenir, j’espère que nous pourrons collaborer avec une vraie marque. Surtout Pepsi, qui nous intéresse beaucoup.

Une mini-carte a-t-elle déjà été envisagée ? J’en voudrais vraiment un à Xion.

Si vous glissez vers le haut sur le pavé tactile, vous avez accès à la carte dans Xion.

Oh, mais je veux une petite carte qui soit toujours disponible dans le coin inférieur de l’écran.

Je voulais montrer le moins de design d’interface utilisateur possible à l’écran. C’est pourquoi je n’ai pas inclus la mini-carte à l’écran. Mais alors oui, c’est plutôt nécessaire dans un monde ouvert. Lorsqu’il s’agit d’une zone linéaire, bien sûr, il existe d’autres chemins cachés, mais si vous utilisez la carte, cela deviendra peut-être trop facile dans cette partie linéaire du jeu. C’est pourquoi je voulais éviter que la carte soit là pour que les joueurs l’utilisent constamment. Mais alors oui, bien sûr, dans Xion, vous voudrez consulter davantage la carte car à mesure que les choses changent constamment, de nouvelles quêtes vous seront constamment proposées, donc la carte devient pratique. En fait, je recommande d’utiliser la carte là-bas.

Dans le film La matrice, là est la ville portuaire de Sion. Dans Stellar Blade se trouve la ville refuge de Xion. Dans Stellar Blade, il y a un emplacement appelé Matrix 11. La matrice a été co-réalisé par Lilly Wachowski. Dans Stellar Blade, il y a un personnage nommé Lily. Est-ce que ce sont toutes des coïncidences, ou est-ce que La matrice une grande inspiration pour Stellar Blade ?

La matrice est, bien sûr, l’un des films que j’aime, mais plutôt que toute inspiration ou référence directe que nous avons tirée du film, vous devriez voir le Bible comme davantage une source de ces inspirations. Mais cela ne veut pas dire que toute cette histoire était basée sur le Bible, lourdement. C’est plutôt comme s’ils partageaient des traditions similaires.

Tle chapeau a du sens parce que La matrice regarde le chrétien Bible, aussi. Et bien sûr, Adam et Eve sont tous deux des personnages de Stellar Blade. Est le Bible une première source d’inspiration ?

En termes de matériaux que nous avons obtenus pour l’intrigue, oui, le Bibleet oui, cela a aussi à voir avec les thèmes de l’intrigue, mais en fin de compte, il s’agit d’un jeu d’action-aventure, donc lorsque les joueurs jouent à ce jeu, ils peuvent simplement prendre cela à la légère et profitez simplement du jeu.

Quand les gens pensent : « Oh, c’était basé sur le Bible», alors ils ont tendance à prendre cela plus au sérieux et à s’attendre à une histoire peut-être plus lourde et plus sérieuse. Et bien sûr, nous sommes très reconnaissants pour cette interprétation, mais ce sur quoi nous voulions nous concentrer était davantage le gameplay lui-même.

Pourquoi y a-t-il un paramètre permettant de modifier la longueur de la queue de cheval d’Eve ?

En fait, personnellement, j’aime la longue queue de cheval d’Eve car elle ajoute plus au mouvement et à l’action et je considère cela comme un élément important, mais j’ai aussi réalisé que ce ne serait pas pour tout le monde. Certaines personnes pourraient trouver cela ennuyeux, ou peut-être que cela obstrue une certaine tenue ou l’écran lors des déplacements, et j’ai pensé que cela pourrait interrompre ou déranger certaines personnes, c’est pourquoi j’ai également voulu inclure la queue de cheval plus courte. Mais ensuite, il y a eu des demandes concernant des queues de cheval de longueur moyenne ou la possibilité de pouvoir contrôler la longueur de la queue de cheval, etc.

Stellar Blade sort cette année. Il y a un autre grand jeu d’un développeur sud-coréen, The First Descendent, qui sortira plus tard cette année. Shift Up pense-t-il que c’est une grande année pour la représentation coréenne dans les jeux vidéo ?

Nous espérons qu’à partir de Stellar Blade cette année, ce sera une année épidémique pour les développeurs sud-coréens. Dans le passé, jusqu’à récemment, les jeux coréens étaient plutôt isolés du monde parce que le marché des jeux en Corée était principalement centré sur les appareils mobiles. Pour les jeux sur console, il était difficile pour eux d’attirer l’attention et il n’y avait pas vraiment de moment où d’autres utilisateurs mondiaux pouvaient accéder à ces jeux. Il n’y a pas eu beaucoup d’éléments qui se chevauchent.

Mais ensuite, à commencer par Stellar Blade, nous espérons que de nombreux utilisateurs du monde entier découvriront davantage de jeux coréens et se rendront compte : « Oh, ce sont en fait de très bons jeux ! » Et je commence par ça ; j’espère que d’autres développeurs coréens seront plus connus. Cette année sera cette année-là. Et de cette façon, nous avons même là-bas un certain sens du devoir.

Espérez-vous faire une suite à Stellar Blade ensuite, ou Shift Up veut-il faire quelque chose de différent ensuite ?

Pour le moment, nous nous concentrons davantage sur Stellar Blade – le jeu lui-même. Nous nous concentrons davantage sur ce que les utilisateurs aimeront, sur ce qu’ils voudront voir davantage et sur le type de contenu supplémentaire que nous proposerons. J’espère que vous apprécierez le jeu qui sortira bientôt.


Pour en savoir plus sur Stellar Blade, vous pouvez lire notre article précédent sur le jeu ici et lire la critique de Stellar Blade de Game Informer ici.

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