mercredi, novembre 20, 2024

Steelrising est un Soulslike étonnamment fort avec des hommages aux meilleurs morceaux de Bloodborne

J’avoue, j’étais inquiet au sujet du robot révolutionnaire Soulslike Steelrising. Je l’avais vu sans intervention et j’avais pensé qu’il pourrait être en ligne avec le trône Soulslike, mais avec les Action-RPG, tout est question de sensation de main : est-ce que c’est rugueux ou lisse sous les manettes ? Par chance, j’ai réussi à me familiariser avec le jeu pour confirmer si sa substance correspond bien à son style. Voici mes trouvailles.

J’ai abordé deux heures de Steelrising, ce qui m’a permis de me battre dans la zone du didacticiel, de le coller à des robots dans une zone boisée, de monter sur un bateau et de ramer jusqu’à Paris – où j’ai chaussé encore plus de robots dans un cadre plus grandiose. Puis, après un bref entracte, les développeurs m’ont chargé dans une version où j’ai combattu un boss et fait quelques explorations supplémentaires. Dans l’ensemble, j’ai pu jouer beaucoup, et sans paperasserie. Tous les menus étaient ouverts à la lecture, ainsi que les cinématiques. D’un autre côté, je n’ai vu qu’un peu d’histoire et j’ai interagi avec un (1) PNJ, il était donc presque impossible d’avoir une idée du pedigree de narration de Steelrising.

J’ai compris que Steelrising essayait de se tailler sa propre niche Soulslike avec son cadre robo-révolutionnaire, cependant. Le fait est qu’il est difficile de ne pas le comparer à Bloodborne et Nioh. Cela a moins à voir avec la base Soulslikery que j’avais vue un million de fois auparavant – collecter un équivalent d’âmes (Anima Essence), enregistrer des progrès à un équivalent d’un feu de joie (une chaise), transporter un équivalent d’un Estus Flask (fioles de pétrole bleu) – et plus à voir avec la façon dont ces influences ont clairement façonné l’exploration et le combat. Certaines de ces choses Steelrising ont très bien fonctionné, et d’autres ne pouvaient pas tout à fait se reproduire.

Par exemple, bon nombre des premiers niveaux étaient magnifiques et complexes, mais je ne dirais pas qu’ils étaient hérissés d’intrigues ou de mystères comme les offres de FromSoftware. Lorsque les leviers menaient à des raccourcis, je rencontrais cela, « Oh, je suis de retour ici! » sentiment, mais d’instant en instant et de zone en zone, cela n’a pas retenu mon attention autant que les grands garçons. Il y a des signes que Steelrising est fortement inspiré d’une certaine légende gothique notamment. Progressez petit à petit dans Bloodborne et vous rencontrerez des PNJ qui vous siffleront derrière des portes closes ; certains tissent même une histoire personnelle touchante dans l’environnement sombre, les éclairant un instant. Steelrising a eu un aperçu de cela, lorsque j’ai rencontré un fermier qui m’a demandé si j’avais de l’eau pour étancher sa soif. Ah ! Mais plus tard, il m’a arraché l’eau des mains et ne m’a donné qu’une potion en retour, et cela m’a semblé être une occasion manquée, une simple transaction qui aurait pu être bien plus.

Les points de contrôle apparaissent initialement comme de belles statues. Pour les activer, vous claquez leur bras vers le bas et la statue tournera dans le sol, avant qu’une chaise tout aussi ornée ne s’assemble et ne prenne sa place. Une belle touche.

Ce schéma s’est poursuivi, les conversations et les dialogues des PNJ faisant le strict minimum pour s’en sortir. J’imaginais les PNJ comme des acteurs du Truma Show, attendant à l’intérieur d’un bâtiment en feu que le personnage principal Aegis passe par la fenêtre. Elle est là! D’accord, vite ! Cue la ligne: « Oh non, cela ne peut pas arriver … [dramatic pause] c’est possible ?! » C’est le genre de craic auquel vous pouvez vous attendre.

Donc, si ce n’était pas une curiosité supplémentaire qui m’a poussé vers l’avant, qu’est-ce que c’était ? Le combat, bébé. C’est là que Steelrising associe des éléments de Bloodborne et Nioh en un tout étonnamment cohérent qui encourage l’expérimentation avant tout. Et ça commence par les ennemis, qui étaient des bâtards merveilleusement conçus et dont j’épinglais l’art conceptuel sur mes murs en un clin d’œil. Sérieusement, on m’a montré quelques morceaux d’art avant la session pratique et c’était comme si les développeurs avaient versé tout un magasin Screw Fix dans le Nether.

Les ennemis réguliers ont mis un certain temps à se diversifier, mais à la fin de ma session, j’avais démantelé quelques bonnes machines monstres. J’ai combattu une variété de gars grêles en laiton qui ont vacillé et se sont penchés sur moi. De gros tacots qui balançaient des balles sur des chaînes. Chiens en étain. Des golems bulbeux qui se sont autodétruits avant que j’aie eu la chance de les faire exploser. Tout cela était un plaisir fantastique à expédier car Aegis contrôlait très bien, avec des esquives habiles et des fissures satisfaisantes chaque fois que je portais des coups. Le rythme du jeu était également plus mesuré que ce à quoi je m’attendais, avec un côté robotique légèrement rigide pour les mouvements qui – qu’ils soient intentionnels ou non – semblaient être un moyen efficace de maintenir le thème du système d’exploitation Android.

Les armes étaient élégantes et attrayantes, avec une volonté de rompre avec ce qui a fait ses preuves. J’ai utilisé deux énormes ventilateurs en fer que je pouvais déployer comme un paon pour parer les attaques avec un claquement. Plus tard, j’ai opté pour des griffes jumelles qui construisaient rapidement des compteurs décalés ennemis, afin que je puisse les frapper avec une rafale d’égratignures, puis les terminer alors qu’ils étaient dans un état second. J’ai aussi ramassé une boule enflammée sur une chaîne, qui combinait des coups lourds avec des tourbillons et des rotations complexes.

La chose la plus intéressante, cependant? Le jeu m’a forcé à utiliser tout ce qui se trouvait dans mes entrailles (Aegis sort des armes et des objets de ses tibias en acier et de sa tuyauterie intestinale). Le jeu m’a frappé avec deux chiens en fer blanc et un clunker, par exemple, ce qui m’a appris à utiliser les différentes bombes élémentaires que j’avais rangées dans mon capot avant pour les ralentir ou les adoucir un peu. Un pistolet gelé me ​​permettait de refroidir les ennemis à distance, les rendant encore plus vulnérables à un assaut soutenu. Une fois que j’ai appris à utiliser mon arsenal, j’ai apporté ces connaissances avec moi dans les combats de boss.

Juste à la fin de ma séance, j’ai combattu The Bishop, une petite idole religieuse nichée dans une capsule qui contrôlait l’équivalent d’un énorme aspirateur Dyson Ball. Sauf que le ballon portait une scie sauteuse tourbillonnante et qu’il m’a jeté une bible sur un grappin – non, je ne te chie pas. C’était intense ! J’ai appris que je devais sauter pour éviter ses coups bibliques et mélanger des attaques aériennes en même temps. Il a également renforcé le mécanisme de refroidissement du jeu, qui vous permet de recharger votre barre d’endurance instantanément si vous appuyez correctement sur le bouton. Encore une fois, c’est très, très similaire au système Ki de Nioh, mais moins spammable. Faites-en trop et vous gèlerez. C’est exactement ce qui m’est arrivé.

Il y a aussi de la profondeur dans les mises à niveau, ce qui, je pense, a un grand potentiel pour les joueurs qui prennent leurs constructions au sérieux. Mais c’est un écran qui est extrêmement déroutant lorsque vous l’ouvrez, brûlant vos globes oculaires avec des pourcentages et des chiffres qui ne signifieront pas grand-chose à moins qu’il n’y ait un guide que vous pouvez consulter. Même si vous êtes un joueur vétéran des Souls, il est difficile de discerner comment ils ont renommé l’endurance, la force, etc.

Pourtant, Steelrising a quelque chose de fascinant. C’est rude sur les bords, bien sûr, et un peu dérivé, bien sûr, mais aussi réconfortant dans sa familiarité. Le combat est profond et satisfaisant, tandis que l’exploration n’est pas mal non plus. Une fois que j’ai vaincu cet évêque, j’ai gagné son grappin et débloqué de nouvelles façons de progresser dans les zones que je pensais avoir cochées. Soigné! À certains égards, Steelrising s’appuie sur Souls, à d’autres, il se rapproche trop de ce qui a déjà été fait, mais cela s’annonce comme un bon moment et c’est tout ce qui compte. La sensation de la main ? Ouais, bien mieux que ce à quoi je m’attendais.

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