L’industrie du jeu vidéo est jeune, et elle évolue très vite. À certains égards, il est presque méconnaissable aujourd’hui par rapport à la forme qu’il a prise il y a à peine 10 ans, lorsque Polygon est né.
Comme d’autres industries, cultures et formes d’art à croissance rapide et à développement rapide, il inspire beaucoup de spéculations, alors que les experts, les analystes et les investisseurs tentent de prédire la prochaine tendance ou de réquisitionner le mouvement actuel. Une grande partie de cela est précieux. Certaines d’entre elles sont absurdes.
Parfois, il peut être difficile de distinguer le mythe de la réalité, l’avenir de la mode et les choses qui changent vraiment des choses qui restent toujours les mêmes. À cette fin, voici 10 choses que vous ne saviez pas, que vous aviez oubliées ou que vous auriez pu vous tromper sur le présent et l’avenir de cette activité que nous appelons les jeux.
1. Les jeux mobiles ont tout changé, mais ils ne l’ont pas fait non plus
Il y a 10 ans, les smartphones étaient encore relativement nouveaux et l’industrie était en proie à une ruée vers l’or toute-puissante, partagée entre une prise pour les nouveaux joueurs occasionnels et une tentative de déplacer le jeu de base sur ces nouveaux appareils omniprésents. Beaucoup ont prédit la mort des consoles ; bien sûr, cela ne s’est pas produit (bien que sur certains marchés asiatiques, comme le Japon, ils aient reçu un coup terrible).
Ce qui s’est réellement passé était une demi-prophétie et une sorte de meilleur des deux mondes; mobile a considérablement élargi le marché total des jeux vidéo sans réduire de manière significative les jeux de base. Les jeux uniquement mobiles ont eu du mal avec le contrôle de la qualité et les modèles commerciaux, mais les barrières entre les jeux mobiles et «traditionnels» tombent progressivement – Fortnite est autant un succès mobile qu’autre chose, tandis que des services d’abonnement comme Apple Arcade et Netflix organisent des collections brillantes, totalement exemptes de monétisation de conneries.
2. Les jeux vidéo sont les seuls métaverses à succès
Au cours des deux dernières années, l’industrie de la technologie, en particulier Meta de Mark Zuckerberg, s’est effondrée pour faire d’une réalité Internet persistante appelée le métaverse le successeur supposé du smartphone. Aucun des cas d’utilisation n’a encore été prouvé – sauf dans les jeux, qui ont sans doute donné naissance au concept et ont commencé à le développer avec l’avènement du jeu massivement multijoueur il y a plus de 20 ans. Fortnite et Roblox sont des métaverses entièrement étoffées qui ont de vastes communautés et des industries internes de marketing et de contenu en plein essor, ainsi que des avatars qui ont des jambes. Il n’y a pas encore de preuve que les métavers soient une proposition de marché de masse en dehors des jeux – ou qu’ils doivent l’être.
3. Le public est massivement plus diversifié – et plus adulte – qu’auparavant
Celui-ci semble être un fait démographique évident de la vie, mais vous pourriez être surpris du peu de gens qui le saisissent vraiment. Le jeu est traditionnellement compris comme le passe-temps des enfants et des (très) jeunes hommes. Ce biais existe toujours, mais il disparaît à une vitesse croissante, même si vous choisissez d’ignorer le vaste afflux de joueuses plus âgées introduit par la révolution des smartphones.
La génération Z et les joueurs plus jeunes sont beaucoup plus diversifiés, en particulier selon les sexes, alors qu’ils devancent la tentative lente de l’industrie de se diversifier. L’âge sans cesse croissant du joueur moyen est peut-être tout aussi important – les milléniaux semblent beaucoup plus réticents à abandonner le passe-temps que les générations précédentes de joueurs. Cela pose un autre ensemble de défis différents pour une industrie qui est habituée à s’adresser – pour ne pas dire à exploiter – un public avec une abondance de temps libre.
4. La VR est finalement plus qu’une mode, mais beaucoup moins que l’avenir
Il y a dix ans, à l’E3, j’ai eu une rencontre surprise avec le légendaire codeur John Carmack, qui claironnait la réémergence de la réalité virtuelle, avec un casque homebrew fabriqué par le fondateur d’Oculus, Palmer Luckey. C’était extrêmement excitant; la prochaine « prochaine grande chose » de l’industrie était ici. Il n’était pas nécessaire d’être un génie pour deviner quelle serait la seule chose dont on parlerait à la Game Developers Conference de l’année suivante.
VR n’a pas atteint ce niveau de battage médiatique (même si Zuckerberg, pour sa part, poursuit toujours le rêve). Cependant, la nouvelle vague de réalité virtuelle ne s’est pas non plus avérée être qu’un feu de paille. La réalité virtuelle est désormais une technologie mature prenant en charge une scène de jeu amateur durable, quoique de niche. Mais le grand public y semble nettement réfractaire. On ne peut pas en dire autant de sa technologie sœur, la réalité augmentée, qui, sous la forme de Pokémon Go, a déjà trouvé son application mégahit killer. Quelle est la différence? Avec AR, vous n’avez pas besoin de porter quoi que ce soit sur votre visage.
5. Vous ne pouvez pas mapper les esports sur les sports réguliers
Voici quelque chose qui a déconcerté de nombreux observateurs et fait trébucher de nombreux investisseurs : pourquoi l’esport n’a-t-il pas eu lieu ? Ou plutôt, pourquoi se sont-ils produits dans le mauvais sens ? Toute tentative visant à faire ressembler la présence médiatique des jeux vidéo compétitifs à des sports réguliers a échoué, des émissions télévisées aux reportages de matchs en passant par les franchises d’équipes basées géographiquement. À ce jour, les tournois majeurs sont soit une extension marketing gérée par le développeur du jeu, soit un Far West peu recommandable qui rend la promotion de la boxe irréprochable.
Au lieu de cela, la culture esports a une relation symbiotique avec – n’est en réalité qu’une sous-culture de – le streaming Twitch, qui a créé un nouveau paradigme sur la façon dont les fans se rapportent à la fois aux joueurs professionnels et à l’action elle-même. Dans cet espace, l’expertise et l’analyse n’ont pas de sens et même les résultats du match n’ont pas vraiment d’importance ; tout ce que le public veut, c’est la proximité de compétences et de personnalités relatables, afin qu’il puisse rêver de gud ou simplement passer du temps avec un ami.
6. Le cloud gaming va avoir de l’importance, mais pas avant longtemps
La prochaine grande chose la plus susceptible de réellement être la prochaine grande chose est probablement le cloud gaming (ou le streaming, mais nous l’appellerons le cloud gaming pour éviter toute confusion avec le streaming Twitch). Mais peut-être que « prochain » est un tronçon. Après quelques faux départs, le jeu basé sur le cloud est là et il fonctionne plutôt bien, malgré l’échec humiliant d’un géant de la technologie à persuader quiconque de s’en soucier. Cela dit, il faudra encore longtemps avant qu’il ne devienne aussi omniprésent que le streaming vidéo et audio.
Il y a plusieurs raisons à cela. Le cloud gaming a plus de sens sur mobile, mais Apple se méfie de son contournement de sa boutique de jeux et de sa réduction de 30 %, il retient donc son support sur iOS. (Google est plus équivoque en ce qui concerne Android.) Pour les petits jeux, le cloud n’a aucun sens, car les diffuser pendant des heures consomme beaucoup plus de données que les télécharger, et les téléphones modernes sont souvent assez puissants pour les faire fonctionner. Plus important encore, les exigences en matière d’infrastructure Internet sont bien plus importantes que pour les autres médias, et il faudra beaucoup de temps avant qu’une bonne expérience puisse être garantie dans la plupart des endroits.
La commodité et l’absence d’exigences en matière de matériel spécialisé finiront probablement par l’emporter. Jusque-là, le potentiel des services d’abonnement aux jeux comme Game Pass sera probablement également freiné – les deux semblent inextricablement liés. Certes, Google Stadia a prouvé que personne ne veut d’un modèle de propriété pour les jeux en streaming.
7. YouTube a créé une culture de célébrités autour des jeux, mais cela ne remplacera pas les jeux vidéo
Les journalistes de jeux se sont fait dire à plusieurs reprises que YouTube les rendrait inutiles, et pourtant nous y sommes toujours. La vidéo est un support naturel pour les jeux, et YouTube est devenu un espace permettant à la culture des célébrités de se développer à côté du jeu, ce qui a été un net positif pour la diversité et l’accessibilité dans l’espace de jeu. Mais il s’avère que toutes les formes de reportage ne sont pas adaptées au format vidéo, tandis que d’autres sont rendues intenables par le modèle économique défaillant de YouTube.
Il y a un dénominateur commun entre YouTube et la couverture des jeux « traditionnels » ces dernières années, et c’est un détournement de l’industrie et vers les communautés de joueurs. C’est là que se trouve l’action – et il ne fait aucun doute que YouTube a aidé à changer cette orientation.
8. Les jeux n’ont jamais été aussi chers et difficiles à fabriquer – ou moins chers et plus faciles
C’est une plainte fréquente – souvent faite par les grands éditeurs et les détenteurs de plateformes à mesure qu’ils augmentent leurs prix – que, à mesure que la technologie progresse, les jeux deviennent de plus en plus complexes et coûteux à fabriquer. Il est certainement vrai que, au sommet du marché, il y a une course aux armements (ou une spirale de la mort ?) où les budgets et l’envergure des productions AAA deviennent incontrôlables, et les éditeurs doivent être encore plus sélectifs et averses au risque dans ce qu’ils assument.
Pourtant, regardez au-delà de ceux-ci et du « milieu éphémère » des productions à budget moyen, et vous trouverez une industrie où les petites équipes ont accès à des outils qui leur permettent de créer des jeux visuellement étonnamment riches (Errer étant un exemple récent), tandis que la distribution via des magasins comme Steam, le Nintendo eShop et itch.io n’a jamais été aussi facile. Loin des grosses bêtes, l’industrie du jeu ressemble maintenant plus étroitement à ses racines des années 1980 qu’à tout moment depuis : démocratisée, enthousiaste, créative et agile.
9. La guerre des consoles est terminée et Steam a gagné
Ne vous méprenez pas, les consoles ne sont pas mortes et ne mourront pas de si tôt, alors que la concurrence entre Sony, Microsoft et Nintendo reste virile. Mais, il y a 20 ans, personne n’aurait prédit qu’une plate-forme logicielle créée par Valve sauverait non seulement les jeux sur PC, mais rivaliserait avec les consoles à part entière. Steam compte 120 millions d’utilisateurs actifs par mois, soit plus que PlayStation Network. C’est aussi plus que les ventes à vie de la PlayStation 4 ou de la Nintendo Switch. En quelques années, il pourrait facilement éclipser le record absolu de PlayStation 2 de 155 millions.
Steam est maintenant trop gros pour être ignoré, et tout le monde y publie, y compris Sony et même Microsoft, qui a sa propre vitrine PC. Les plates-formes du futur ne sont pas spécifiques au matériel ; les consoles ne vont nulle part, mais elles ne sont qu’une partie de n’importe quelle image, et les plates-formes ouvertes comme le PC et le mobile ont une gravité qui ne peut être niée. C’est là que se trouvent les joueurs, et là où tout le monde ira les chercher… Enfin, presque tout le monde.
10. Nintendo est l’exception à toutes les règles, y compris celles-ci
C’est le truisme des jeux qui auraient tenu le coup il y a 10, 20, voire 30 ans. Nintendo fait son propre truc, ignore toutes les tendances et nage à contre-courant. Nintendo ne publie pas sur Steam, ne se soucie pas de la réalité virtuelle, a pratiquement perdu tout intérêt pour le mobile et se retire largement de la course aux armements AAA. Sa version de la perturbation consiste à trouver de nouvelles façons de vendre une technologie ancienne et bon marché. Cela l’a conduit à un endroit où il peut transformer une simulation de vie sur les animaux de décoration intérieure en le jeu le plus vendu au Japon de tous les temps et le coup mondial de la pandémie. Nintendo sait comment fabriquer du bon matériel et des logiciels de jeu, et comment vendre ces choses ensemble. C’est le tour le plus ancien du livre, et il ne se démodera jamais. Ne pariez jamais, jamais, jamais contre eux.