vendredi, novembre 8, 2024

State Of Decay 3 est encore loin d’après la description de poste de LinkedIn

State of Decay 3 a été annoncé lors d’une vitrine Xbox en 2020, mais les choses sont mortes depuis. Il n’y a eu aucun signe de vie du développeur Undead Labs, qui a été acquis par Microsoft après le succès de State of Decay 2. Ce n’est peut-être pas la série la plus populaire, mais elle a suscité un culte qui a soif de troisième jeu depuis qu’il a été révélé.

Malheureusement, bien que deux ans se soient écoulés depuis l’annonce, il semble que nous attendions beaucoup plus longtemps. Comme repéré par XboxEra, une description de poste sur LinkedIn suggère que Undead Labs pourrait encore être en train de mettre en place un studio Unreal Engine 5 pour le jeu. Je ne sais pas comment les jeux sont développés, mais la création d’un studio est généralement l’une des premières étapes.

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La description de poste en question appartient à Simon Sherr, directeur d’animation pour Undead Labs, elle se lit comme suit : « Développement d’un nouveau studio microsoft sous Undead Labs à Orlando en Floride, Diriger l’animation et la technologie d’animation dans UE5 pour Microsoft XGS Undead Labs « State of Decay 3 « et en encourageant la collaboration entre les studios de technologie d’animation et les initiatives de technologie d’animation à travers XGS. »


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via LinkedIn

Considérant que le directeur de l’animation travaille pour Undead Labs depuis sept mois, et même si nous supposons qu’ils n’ont pas changé la description depuis lors, créer un studio et l’amener à la capacité de développement de jeux est un long processus. Il ne serait donc pas trop présomptueux de dire que State of Decay 3 est encore à un stade relativement précoce de développement et nous n’allons pas le voir dans un avenir proche.

Nous savions déjà que State of Decay 3 utiliserait Unreal Engine 5. En juillet de l’année dernière, une offre d’emploi du développeur requérait un concepteur sonore dont le travail serait de « concevoir des effets spéciaux sur mesure pour le jeu en utilisant des enregistrements personnalisés et des ressources de bibliothèque . » Alors que le concepteur sonore devrait travailler à l’aide d’un programme appelé Audiokinetic Wwise, la mise en œuvre dans le jeu se ferait « via Blueprints (UE5) ».

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