mardi, novembre 19, 2024

Starfield & TotK sont des jeux où la quête principale est secondaire

Un segment du massif de lundi dernier Champ d’étoiles vitrine qui m’a marqué était celle où une développeuse nous a dit qu’elle aimait créer des vaisseaux spatiaux basés sur des formes animales. À ce moment-là, j’ai immédiatement prédit que La légende de Zelda : les larmes du royaume les amateurs de construction auront une journée sur le terrain avec le prochain bac à sable géant de Bethesda Game Studios. En fait, les deux jeux pourraient redéfinir tranquillement la conception du monde ouvert AAA avant de se battre de manière prévisible pour les prix GOTY plus tard cette année.

En 2017, La légende de Zelda : le souffle de la nature est venu et a réécrit une bonne partie du livre de règles moderne du monde ouvert, qui n’avait guère changé depuis Bordeciel et le début Assassin’s Creed titres. Remarquez que les tours grimpables qui révélaient des parties de la carte et une poignée d’autres mécanismes familiers étaient encore une chose, car les jeux vidéo de grands éditeurs sont rarement créés dans le vide. Nous pouvons remonter jusqu’aux débuts des jeux modernes en monde ouvert en 3D avec Grand Theft Auto III et Cité du vice et voyez comment tout cela a évolué au fil des ans, en ajoutant et en repensant des éléments qui avaient fonctionné ailleurs. Maintenant, il est temps pour un type de monde ouvert plus libre de prendre le relais, et la créativité des joueurs en est le principal moteur.

Image via Nintendo

Nous avons tous entendu des histoires de personnes qui ont du mal à rester concentrées tout en jouant Souffle de la nature depuis son lancement il y a plus de six ans. Dans de nombreux cas, le manque général de quêtes sur rails du jeu a même repoussé de nombreux fanatiques du monde ouvert. Tous les ingrédients étaient là, mais Nintendo EPD croyait vraiment en une approche plus naturelle pour explorer le monde et progresser à travers les rythmes de l’histoire principale. On pourrait même établir une comparaison avec The Elder Scrolls III : Morrowind (2002) et ses systèmes et moyens plus obtus de relayer l’information au joueur. Cependant, Souffle de la nature se sent beaucoup plus accueillant dès le départ et dans le gameplay instantané, de sorte que l’analogie ne soit pas vraie à long terme.

Nintendo aurait pu choisir de se rapprocher d’une expérience de monde ouvert plus traditionnelle pour sa suite, mais au lieu de cela, les pouvoirs qui ont été regardés les grands nombres que le jeu avait faits et se sont concentrés sur les façons époustouflantes dont les joueurs les plus dévoués avait commencé à « casser » la dernière aventure de Link. Dans Les larmes du royaumela série de quêtes principale et les histoires secondaires sont beaucoup plus profondes et amusantes à suivre, mais le jeu dans son ensemble semble fait sur mesure pour ceux qui n’ont jamais terminé Souffle de la nature et se contentaient de jouer dans un bac à sable authentique et insouciant.

Image via Bethesda Softworks

Pour ceux d’entre nous qui consacrent un nombre d’heures embarrassant à Bordeciel autour du lancement, le « Je n’ai jamais fini Souffle de la nature parce que je n’arrêtais pas de me laisser distraire », les histoires ont sonné une cloche. Non Vieux parchemins Le jeu contient une histoire principale terriblement longue, mais leurs mondes semblent si vivants et il y a tellement d’opportunités d’aventure qui attendent partout qu’il est facile d’oublier les menaces de fin du monde et de creuser profondément dans les régions de Tamriel et leurs peuples. De nombreux joueurs souffrent également d’une « surcharge de choix » lorsqu’ils jouent à des jeux vidéo en monde ouvert, et il est facile de comprendre pourquoi et comment un mastodonte AAA moderne peut sembler écrasant.

Emménager dans BordecielPacks DLC et versions ultérieures Fallout 4, Bethesda a accordé une attention particulière aux joueurs et aux moddeurs qui étaient plus intéressés à étoffer le monde et à la manière dont ils interagissaient avec lui qu’à s’attaquer à des donjons de haut niveau et à affronter des ennemis plus puissants. Des systèmes plus créatifs ont été ajoutés aux jeux, le plus célèbre étant la construction de maisons et de bases, quelque chose qui a été considérablement développé plus tard dans The Elder Scrolls en ligne (non fabriqué par Bethesda Game Studios) et Fallout 76. Pour Bethesda, en attrapant une partie Sims L’ADN semblait être le pas en avant logique; les joueurs étaient tombés amoureux de ses mondes et du degré d’interactivité que les jeux permettaient, donc la liberté de choix en ce qui concerne les «petites choses» a progressivement commencé à compter de plus en plus.

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Après avoir parcouru toutes les informations présentées par Todd Howard et son équipe alors qu’ils tentaient d’expliquer ce que diable Champ d’étoiles est vraiment sous tous ses systèmes complexes, il est devenu très clair que Champ d’étoiles a été conçu en pensant aux amateurs de BGS les plus inconditionnels. Cela signifie doubler les systèmes modulaires et les éléments procéduraux qui pourraient contenir des jeux entiers à eux seuls s’ils disposaient de suffisamment de temps et de ressources. Au cœur de l’expérience, nous trouverons toujours un RPG Bethesda traditionnel, mais il est remarquable de voir combien de temps tout le reste a pris pendant la présentation.

En regardant ce que les gens disent en ligne et comment les précommandes explosent sur des plateformes numériques telles que Steam malgré le fait que le jeu soit disponible le jour 1 sur Game Pass, nous pouvons dire en toute sécurité que des tonnes de joueurs vibrent avec les idées présentées par Champ d’étoiles, qui ne pourrait pas être plus éloigné du monde ouvert moderne moyen plein de contenu fait à la main mais gonflé. Ne vous méprenez pas — Champ d’étoiles semble probablement trop grand pour son propre bien, mais il est difficile de ne pas se sentir attiré par la quantité de puissance créative et les choix proposés aux joueurs pour créer sa propre histoire au lieu de rayer des tâches d’une liste.

Starfield et Zelda Tears of the Kingdom TotK commencent une ère de jeux en monde ouvert pour les joueurs qui détestent les quêtes principales

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Revenir à Les larmes du royaume, nous nous retrouvons en train de regarder l’une des versions les plus vendues de Nintendo, il est donc évident que l’approche « vis à vis de la structure traditionnelle, partez et tracez votre propre aventure » porte ses fruits. Encore une fois, je crois de tout mon coeur Les larmes du royaume a un récit beaucoup plus charnu que Souffle de la naturemais il encourage aussi paradoxalement les joueurs à ignorer les objectifs principaux et l’urgence de l’histoire aussi longtemps que possible.

Après Anneau d’Elden appliqué une partie de cette philosophie de conception au plus grand monde de jeu de FromSoftware (également à un grand succès critique et financier), il semble que le dernier LA légende de Zelda L’entrée et la nouvelle IP tant attendue de Bethesda transformeront l’avenir des jeux du monde ouvert AAA en quelque chose qui est moins un parc d’attraction massif et plus un terrain de jeu spontané.

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