L’apocalypse d’un fan de RPG se profile à l’horizon : Baldur’s Gate 3 et Starfield se lancent à moins d’un mois l’un de l’autre, et chacun ressemble à un whopper.
Bethesda a une longue histoire de long cul jeux, avec Starfield censé être l’actif de longue date, tandis que le développeur de Baldur’s Gate 3 Larian a déclaré que BG3 serait un énorme jeu, prenant au moins 75 heures à battre et ayant « 174 heures de cinématiques, soit plus du double de la durée de chaque saison de Game of Thrones combinée ». En théorie, c’est ce que j’attends d’un jeu de rôle épique, mais les jeux qui promettent d’être déraisonnablement longs finissent souvent par plaider en faveur d’être, eh bien, plus raisonnables.
C’est la lutte permanente du joueur de RPG : nous idéalisons naturellement la notion de « jeu pour toujours », un monde tentaculaire que nous pouvons habiter pendant des mois, mais encore et encore nous sommes déçus par les jeux qui font cette promesse.
Un très bon commentateur de cette énigme est l’ancien écrivain de BioWare David Gaider, qui médité sur le sujet sur Twitter, et en réponse à un commentateur remettant en question la couverture parfois critique de Starfield avant le lancement de PC Gamer, Gaider a fait remarquer: « Le scepticisme vient probablement des promesses d’un contenu sans fin mais aussi d’un contenu significatif… des choses qui n’ont pas vraiment été compatibles avec rendez-vous. Je suppose que nous verrons ! »
C’est juste pour l’argent, je pense. Les développeurs peuvent rechercher la qualité et la quantité, et atteindre les deux nécessite des compromis. Nous voyons les promesses dont Gaider parle tout le temps de la part des studios commercialisant leurs jeux plus gros que jamais, le produit fini laissant à désirer. Vraiment, Dying Light 2, 500 heures pour tout voir ? Est-ce que ça vaut même le coup d’être vu ? La promesse de durée du jeu peut sembler une menace à ce stade, une course aux armements marketing nous condamnant à des dizaines d’heures d’escalade de tour de guet, de nettoyage de base et de chasse au point d’interrogation de la mini-carte. Des demandes arbitraires de taille ou de durée peuvent nuire à des jeux qui auraient autrement apporté quelque chose de nouveau à la table.
Ghostwire Tokyo de l’année dernière était un jeu très attendu pour moi, mais il avait cinq heures d’ennemis uniques et des missions étendues à une durée d’exécution de 10 à 20 heures. Je me souviens d’avoir été brièvement ravi par sa vision surréaliste et fantastique de Tokyo pour m’enliser dans la répétition sans fin de combattre les mêmes ennemis dans des arènes identiques. Après avoir sprinté jusqu’au bout à 12 heures, je n’ai plus jamais voulu y toucher.
Un artiste nommé Jordan Mallory appelait autrefois à « des jeux plus courts avec des graphismes moins bons créés par des gens qui sont mieux payés pour travailler moins », et c’est devenu un peu un cri de ralliement dans certains cercles de développement et de critique de jeux. Même en laissant de côté les problèmes de main-d’œuvre pressants dans l’industrie, il existe de nombreux jeux qui gagneraient à être brefs – en faisant des compromis sur la quantité de leur contenu plutôt que sur leur qualité. Mais qu’en est-il de mes jeux de rôle bien-aimés, l’un des genres les plus longs et les plus exigeants ?
A l’éloge du RPG mi-long
Une solution consiste vraiment à ne pas participer à la course aux armements de longueur RPG : les RPG n’ont pas à stocker plus de lignes de dialogue que tous les autres pour être bons, ou même pour être notre jeu de l’année. Certes, le genre convient rarement aux jeux d’horreur serrés de cinq heures comme Scorn ou Amnesia: The Bunker, mais je ne faisais que rejouer Knights of the Old Republic et System Shock 2 – deux plats principaux, certifiés , des RPG classiques froids comme la pierre – et mes parties tranquilles ont respectivement duré 28 et 12 heures. Disco Elysium et Vampire: The Masquerade – Bloodlines, deux des meilleurs RPG jamais créés, sont également des aventures de 20 à 30 heures.
Les anciens hommes d’État RPG d’Obsidian semblent se pencher délibérément sur ce créneau, à contre-courant de la tendance marketing du « Notre jeu dure un million d’heures et vous allez putain de mourir avant de le terminer. » D’abord avec The Outer Worlds, puis à nouveau avec Avowed, Obsidian a repoussé l’attente selon laquelle ces jeux devraient toujours être des mondes ouverts sans fin, et promettent à la place des RPG significatifs basés sur des zones aussi grands qu’ils en ont besoin. être, comparable à quelque chose comme KotOR 2. Cela ne veut rien dire du RPG/aventure Pentiment—produit par une équipe plus petite et cadencé à environ 15 heures, il n’épuise jamais son accueil.
Je l’ai lu comme une réaction délibérée à toutes les attentes qui auraient pu être fixées par l’énorme Fallout: New Vegas d’Obsidian, qui, bien que maintenant souvent (à juste titre) reconnu comme le sommet de la série, était absolument fustigé au lancement pour une prépondérance de bogues et de plantages. Qualité contre quantité, il doit toujours y avoir un compromis, et le développement rapide de 18 mois de New Vegas en a fait un joyau brut en 2010. Je venais de le réinstaller pour une relecture et j’ai immédiatement téléchargé 14 mods du Nexus – dont 11 n’étaient que la stabilité, les performances ou les corrections de bogues. Tous les jeux n’ont pas besoin d’être New Vegas, et toutes les équipes n’ont pas la capacité de faire New Vegas.
Mais les longs jeux peuvent aussi être radieux comme l’enfer
Mais j’aime New Vegas ! Et je suis tellement content qu’il ait été fait. Je reviens souvent à une observation du critique de jeux vidéo Tim Rogers selon laquelle les jeux de la série Dragon Quest semblent toujours « généreux ». La durée d’exécution potentiellement supérieure à 90 heures de Dragon Quest 11 n’est presque jamais un slog – en fait, vous pouvez lancer des crédits à la marque des 60 heures et continuer pendant une seconde fin cachée.
Un grand jeu vidéo, le plus souvent un RPG, qui se sent « généreux » de cette manière peut ressembler à une sorte de miracle. Je parierais que beaucoup de gens ont eu cette expérience avec Mass Effect 2, un jeu dont l’assemblage non linéaire de style Seven Samurai avait la qualité d’une quête principale massive – presque tout dans ce jeu est passionnant et essentiel. Deux générations de consoles plus tôt, Baldur’s Gate 2 a établi la norme pour adapter D&D de haut niveau dans un jeu vidéo, ressemblant à une campagne sur table qui ne finirait jamais (dans le bon sens, pas dans un « Steve, notre clerc, ne répond jamais à la planification textes afin que toutes nos sessions soient à des mois d’intervalle »).
Des équipes de développement avec beaucoup de monde, encore plus de temps, un leadership rare et plus de 200 millions de dollarscomme nous l’avons récemment découvert, peut produire des jeux massifs et généreux qui gagnent leurs longues durées d’exécution comme Elden Ring, Red Dead Redemption 2, Skyrim ou The Witcher 3. Là sont quelques gars là-bas qui ont créé leurs propres RPG mondo personnels de style Baldur’s Gate 2 avec l’ensemble d’outils Neverwinter Nights, mais Swordflight est un projet en cours qui a commencé en 2008, The Blades of Netheril envisage un achèvement en 2027 ou 28 au plus tôt, et la saga Aielund semble avoir pris environ 11 ans pour se terminer – qualité contre quantité, vous devez faire des compromis quelque part, et ici c’est le temps de développement, sans parler les valeurs de production limitées de l’ensemble d’outils Aurora de 2002.
À ce stade, je suis en fait très optimiste sur le fait que Larian et Bethesda réussiront tous les deux, malgré le fait de se livrer à « Vous enterrez vos propres petits-enfants avant de lancer des crédits dans ce jeu! » commercialisation. La promesse de Baldur’s Gate 3 d’avoir une durée totale de cinématiques « plus du double de la durée de chaque saison de Game of Thrones combinée » m’a fait me demander comment ils comptaient – il semble inclure non seulement les cinématiques pré-rendues mais toutes des exemples de personnages parlant dans des séquences de dialogue – mais sinon, je ne ressentais absolument rien. La promesse m’a traversé sans entrave comme un rayonnement X ou une céréale de son particulièrement fibreuse.
De même, la promesse audacieuse de Starfield de 1000 planètes est juste… bien. Ouais mec, je vois ces montagnes, je sais que je peux les explorer. Les antécédents de Larian et Bethesda, cependant, me donnent l’espoir que Baldur’s Gate 3 et Starfield gagneront leur temps d’exécution. Cela me fait penser à la façon dont les fabricants de RPG de qualité CD Projekt auront souvent une publicité trop énervée qui sous-estime vraiment la sensibilité et en fait leurs jeux peuvent être matures – les développeurs se sont même moqués de cela dans The Witcher 3.
Larian a déjà plus que prouvé qu’il peut créer des RPG charnus et substantiels avec Divinity: Original Sin 2 et le long premier acte d’accès anticipé de Baldur’s Gate 3. Je vois dans Baldur’s Gate 3 cette promesse de BioWare classique ou de CD Projekt, un jeu comme Baldur’s Gate 2 ou The Witcher 3 qui n’est que « oups, toute quête principale », ce long déploiement de narration romanesque et de combats bien conçus pour taxer le personnages que vous avez créés.
Avec Starfield, j’ai été encouragé par l’insistance répétée de Bethesda sur le fait que le jeu aura plus de contenu sur mesure et artisanal que n’importe lequel de ses jeux précédents, en plus d’une vaste galaxie de mondes générés de manière procédurale. La concession de Fallout 4 dans la bataille qualité contre quantité était une quantité frustrante de quêtes « radieuses » générées de manière procédurale qui ont tué tout enthousiasme qu’il me restait pour visiter à nouveau une côte est bombardée.
À leur meilleur, les jeux Bethesda comme Oblivion et Skyrim clouent cette combinaison d’une autre simulation de vie immersive avec une narration significative qui la sous-tend – j’ai toujours eu du mal à entrer dans des trucs comme Mount & Blade ou Star Citizen, à le trouver aussi ouvert. Les meilleurs jeux de Bethesda (et aussi, je dirais, Cyberpunk 2077 également) introduisent suffisamment de personnage de narration et de direction pour contextualiser et façonner mon jeu de rôle. Avec Starfield, j’espère que ce sentiment d’Oblivion « Je pourrais être n’importe qui dans ce monde, et ça repoussera juste assez pour que ça se sente réel. »
Donc, essentiellement, les longs jeux sont mauvais, sauf quand ils ne le sont pas, et si vous voulez en faire un, vous devez vous assurer d’avoir environ 10 ans, de l’argent infini et au moins une quête où vous faites quelque chose d’inoffensif comme dormir sur un péniche ou acheter un verre à un gars, puis réveillez-vous dans un endroit fou.