Starfield a un grand mode de police et une histoire profonde de la science-fiction, mais pas de pêche spatiale

Starfield a un grand mode de police et une histoire profonde de la science-fiction, mais pas de pêche spatiale

Le directeur de Starfield, Todd Howard, a révélé que Starfield aura un mode de police large et pas de pêche spatiale.

Howard a partagé ces détails et bien d’autres dans un podcast avec Kinda Funny Games, dans lequel il a répondu aux questions des hôtes et envoyées par les fans.

Voici un résumé de tout ce que Howard a confirmé pour Starfield pendant le podcast.

Bande-annonce de gameplay officielle de Starfield

En ce qui concerne l’accessibilité, Bethesda « s’appuie vraiment sur » un mode de police de grande taille, et il a été pris en compte par rapport à différentes tailles de moniteur et appareils portables. La compatibilité Steam Deck sera discutée « plus tard ».

L’arrière-plan sélectionné lors de la création du personnage ajoutera de la saveur au jeu de rôle et n’aura pas seulement un effet sur les chiffres et les statistiques. Starfield n’a pas de pêche spatiale (définie comme l’utilisation d’une canne pour attraper des poissons extraterrestres dans un lac, puis les cuisiner ou les vendre), bien qu’il s’agisse d’une grande tendance dans les jeux en monde ouvert.

Il existe une variété d’endroits fabriqués à la main. Certains seront placés sur des planètes spécifiques dans une position définie, d’autres seront générés aléatoirement ou placés lorsqu’un joueur atterrit sur une planète. En termes de création des plus de 1000 planètes du jeu, il y aura une génération procédurale. Environ 10 pour cent d’entre eux auront la vie.

Certaines planètes que les joueurs trouveront seront stériles. Howard a cité la « magnifique désolation » de Buzz Aldrin, affirmant que Bethesda voulait donner un sens de la beauté aux planètes vides abandonnées pour que les joueurs aient l’impression d’être l’une des seules personnes à l’avoir jamais vue. Il a également déclaré que le fait d’avoir trop de bases ou d’objets abandonnés sur une planète était trop « game-y ».

Une seule planète peut avoir plusieurs biomes. Scanner les planètes pour leurs traits rapportera de l’argent aux joueurs, donc cela vaut la peine de le faire. Les effets environnementaux tels que la température et les radiations peuvent donner des maux au joueur s’il ne se prépare pas correctement avant d’explorer à pied. Il n’y a pas de transport terrestre (véhicules ou monture d’animaux). Au lieu de cela, les joueurs peuvent utiliser le pack boost et profiter de la faible gravité pour parcourir de grandes distances.

Les compagnons ne sont pas obligatoires, ce qui signifie que le jeu peut être terminé sans jamais avoir de fête. Un compagnon ne partira pas tout seul s’il se met en colère contre le joueur, mais le joueur peut choisir de l’envoyer à un avant-poste pour toujours. Il n’est pas clair si vous pouvez exclure complètement un compagnon. Les quatre principaux compagnons de Constellation sont les seuls à avoir des quêtes et des romances complètes.

Techniquement, vous pouvez avoir un équipage entièrement robotisé sur votre vaisseau spatial. À part Vasco, il semblait qu’il pourrait y avoir d’autres PNJ robots sur mesure que vous rencontrerez, bien que Howard n’ait pas pu le confirmer. Il y aura une conception intérieure du navire à l’aide de modules.

Tous les navires peuvent être modifiés, même s’il s’agit d’un navire volé. Le système de modification oblige les joueurs à dépenser des crédits pour enregistrer le navire. Howard a déclaré que c’était un système dans lequel il s’attend à ce que les joueurs s’engagent pleinement en fin de partie, car cela coûte cher. L’entraînement gravitationnel du navire est techniquement appelé un réseau de champ de boucle de graviton. Howard a déclaré que Bethesda a travaillé dur pour créer une histoire fictive sur les développements scientifiques réalisés et la tradition derrière sa technologie FTL à Starfield.

À l’instar de la modification des navires, Howard a déclaré qu’il s’attend à ce que les avant-postes soient également un système de fin de partie. Pour créer un vaste réseau, les joueurs devront collecter de nombreuses ressources et développer leurs compétences de personnage. Les joueurs pourront faire la navette entre les planètes et les avant-postes. Les avant-postes peuvent être un générateur d’économie.

La musique a été faite très tôt dans le développement. Une fois le concept art terminé, Inor Zur a créé la bande son. Il existe une station de radio accessible uniquement localement sur une planète particulière, de sorte que les joueurs ne pourront pas s’y connecter tout en explorant l’univers.

Les joueurs peuvent avoir des « dizaines » de quêtes actives à la fois. « Cela crée évidemment beaucoup de chaos parfois dans nos jeux, nous en sommes conscients », a déclaré Howard, « mais cela crée également ces moments magiques que nous adorons et que nos joueurs adorent ». Bethesda voulait se concentrer sur la cohérence, a déclaré Howard, sur un mode de performance. Il pense que c’est le « meilleur jeu de sensations » que le studio ait jamais produit.

Howard a déclaré qu’il pouvait « garantir » que Starfield aura des quêtes secondaires génériques (des choses comme des quêtes de récupération). Certaines d’entre elles peuvent être générées de manière aléatoire lorsque le joueur atterrit sur une planète, mais Howard a déclaré que le jeu comporte également de nombreuses quêtes spécifiques avec une plus grande profondeur.

Starfield sera un « paradis pour les moddeurs », estime Howard. Il a également déclaré qu’il était important pour Bethesda de rendre le modding accessible aux joueurs, en tant que passe-temps ou carrière. Vasco ne peut pas porter de chapeau (comme, mais Howard a dit qu’il était sûr que ce serait l’un des premiers mods conçus pour le jeu.

Howard a également fait référence à la plongée technique approfondie de Digital Foundry dans Starfield, dans laquelle l’équipe explique pourquoi Starfield fonctionne à 30 FPS.

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