Avatar: Frontiers of Pandora a été choisi par Digital Foundry pour les meilleurs graphismes de l’année 2023 et c’est donc avec une certaine excitation que nous avons reçu le code de test de Star Wars Outlaws. Le moteur haute technologie Snowdrop d’Ubisoft Massive est de retour, offrant une fois de plus certains des meilleurs visuels que nous ayons vus. Les bases technologiques clés restent : l’illumination globale RT pour un éclairage diffus et des reflets, le brouillard volumétrique, les nuages et le ciel, et un travail de détail et de texture de qualité extrême. En plus de cela, les utilisateurs de PC peuvent faire passer les visuels au niveau supérieur avec RTX Direct Illumination, qui rend chaque lumière et chaque ombre ray-tracées. Il y a des défauts et des problèmes qui doivent être améliorés, mais il ne fait aucun doute qu’il s’agit d’un autre titre phare pour le format PC.
En regardant les fonctionnalités clés de Snowdrop, on remarque quelques changements intéressants, si ce n’est dans la technologie de base elle-même, du moins dans l’exécution. Je dirais que l’éclairage par lancer de rayons en particulier a plus d’occasions de briller en raison de la diversité des mondes que vous visitez et de la pléthore de surfaces produites industriellement. Dans Avatar : Frontiers of Pandora, les intérieurs artificiels étaient peut-être les parties les moins impressionnantes de la composition visuelle de ce jeu, les zones extérieures étant bien plus belles. Dans Star Wars Outlaws, il y a une période de la journée dynamique similaire à Avatar et à d’autres jeux en monde ouvert, mais par nécessité, une grande partie du jeu se déroule dans des zones construites, comme des zones industrielles, des habitations et des complexes miniers.
Vous pouvez vous retrouver à vous faufiler dans des intérieurs high-tech aux lignes courbes et aux surfaces polies, ou vous pouvez vous retrouver dans des zones sordides et low-tech surpeuplées et peu éclairées par la lumière du jour. Avec un éclairage dynamique, les environnements intérieurs ou les zones fortement protégées de la lumière directe du soleil sont plus difficiles à éclairer de manière convaincante, car tous les objets occultant la lumière rendent plus difficile le recours aux techniques de rastérisation classiques. L’utilisation par Ubisoft Massive de l’illumination globale et des réflexions par lancer de rayons dans Star Wars Outlaws permet à l’architecture des scènes de jeu de fonctionner du point de vue de l’éclairage sans paraître gênante – et elle permet des espaces de jeu viables qu’il est rare de voir dans les jeux utilisant des techniques d’éclairage rastérisées traditionnelles.
Par exemple, la ville de Mirogana est construite dans et sous ce qui ressemble à une montagne géante creusée, et de nombreuses zones de la ville ne sont jamais exposées à la lumière directe du soleil en raison de la présence de rochers, de maçonnerie ou d’autres constructions qui gênent. Dans un jeu qui utilise des techniques de rastérisation pour l’éclairage en temps réel, l’éclairage d’une telle ville serait un cauchemar, car ces techniques manquent de précision pour rendre les zones occultées sans éclairage direct réalistes.
Grâce aux réflexions RTGI et RT de Snowdrop, Mirogana fonctionne réellement malgré l’absence d’éclairage direct. Toutes ces zones à l’abri du soleil ou de la lueur néon des lampes artificielles prennent un aspect hyper réaliste – où les petits morceaux de ciel qui dépassent éclairent les zones en dessous, leur donnant une teinte directionnelle bleue ou grise. Pendant ce temps, tous les objets projettent des ombres depuis cette lueur, les ancrant dans le monde et leur donnant un aspect naturel – sans flotter ou briller comme vous pourriez le voir dans un jeu sans éclairage par lancer de rayons. Cette fidélité dans cet environnement serait impossible à modéliser avec les techniques d’éclairage en temps réel de pointe précédentes.
Si vous avez la puissance de votre PC, vous pouvez passer au niveau supérieur en termes de réalisme grâce à RTX Direct Illumination et DLSS Ray Reconstruction. RTXDI est une technique également connue sous le nom de ReStir Direct Lighting. Cette technique est une forme de traçage de chemin, remplaçant presque tout l’éclairage direct du jeu – en supprimant les cartes d’ombre et en faisant en sorte que chaque lumière et son ombre soient tracées par rayons. Comme Avatar, le jeu de base utilise des cartes d’ombre et un éclairage rastérisé pour toutes les ombres les plus proches du jeu provenant du soleil ou de l’une des lumières artificielles du jeu : RTXDI les remplace par des lumières et des ombres tracées par rayons. C’est un aperçu trop simpliste mais en fait, nous examinons une solution beaucoup plus complète pour l’éclairage RT que la vidéo intégrée ci-dessus est la mieux placée pour présenter.
Gérer les paramètres des cookies
Avec de nombreuses fonctionnalités d’éclairage par lancer de rayons dans Outlaws, il est logique de les débruiter pour les rendre plus belles et c’est là que la reconstruction de rayons DLSS entre en jeu. Cette technologie exclusive à Nvidia RTX cherche à améliorer les débruiteurs classiques en utilisant l’apprentissage automatique pour effectuer la mise à l’échelle et la débruitage en une seule étape. Dans la pratique, elle s’est montrée très prometteuse et a donné de bons résultats, bien qu’avec des problèmes. C’est une situation similaire dans Outlaws, mais avec quelques différences clés. Pour souligner d’abord les nombreux points positifs, la reconstruction de rayons améliore considérablement la qualité de l’éclairage, la stabilité de la réflexion et les détails, en particulier en mouvement, où les effets se mettent à jour beaucoup plus rapidement qu’avec les débruiteurs standard. De plus, le bruit et le scintillement sont réduits grâce à la reconstruction de rayons et les détails dans les ombres et les reflets sont considérablement améliorés.
Ray Reconstruction a également quelques problèmes – des cas limites qui ne semblent pas corrects. Certains détails sont débruités jusqu’à l’oubli, tandis que les cheveux de Kay sont maculés. J’ai également remarqué que les hologrammes s’étalent sur les bords, tandis que Ray Reconstruction a également des problèmes avec les bords durs, avec des vagues ondulantes et des effets fantômes qui n’existent pas avec le débruitage standard. Nous en sommes toujours à la première génération de Ray Reconstruction, mais un an s’est écoulé depuis que nous l’avons vu pour la première fois dans Cyberpunk 2077 et il est temps pour une mise à jour de qualité de Nvidia. Ses avantages sont extrêmement évidents, mais les inconvénients ne peuvent tout simplement pas être négligés pour le moment.
Sur cette note moins que positive, je veux aborder certaines des choses que Outlaws ne fait pas bien et qui nécessitent des améliorations. Par exemple, les personnages sont plus beaux dans le gameplay que dans les cinématiques, ce qui s’applique à Kay et à tous les acteurs principaux, mais aussi aux PNJ. L’animation et l’éclairage guindés de Kay ne lui rendent pas service dans les cinématiques, la faisant presque ressembler à un personnage complètement différent – un animatron par rapport à la personne réaliste que l’on voit dans le gameplay. Dans la plupart des jeux AAA, les cinématiques s’en sortent bien mieux que les personnages du jeu, mais pas ici. Dans le grand schéma des choses, je suis heureux que moins de ressources soient consacrées aux cinématiques qu’à la fidélité du gameplay, mais c’est déconcertant lorsque le jeu passe aux cinématiques où tout semble si guindé par rapport au sentiment par ailleurs naturaliste des scènes de gameplay.
Pour en revenir à la qualité de l’image, il y a deux problèmes. Tout d’abord, l’aliasing et l’image fantôme. Des éléments comme les cheveux de Kay ou l’herbe en mouvement dans le jeu ne semblent jamais stables. Avec le rendu des cheveux, ils sont éternellement aliasés, quelle que soit la qualité de l’image que vous leur donnez. Pour l’herbe ou d’autres éléments fins, ils peuvent s’étaler et paraître aliasés d’une manière peu agréable, même lorsqu’ils sont au maximum. Cela a peut-être quelque chose à voir avec la qualité du vecteur de mouvement pour ces éléments, mais Outlaws a ici des problèmes de qualité d’image qu’Avatar n’avait pas.
Un autre problème de qualité d’image provient du post-traitement du jeu. Star Wars Outlaws présente un flou constant et une distorsion du barillet de l’objectif sur les bords de l’écran – ceci, associé au grain du film et à l’aberration chromatique, conduit à une image nettement plus douce que celle vue dans Avatar. Vous pouvez désactiver le grain du film ou l’aberration chromatique, mais essayer de désactiver d’autres effets d’objectif pose des problèmes. En utilisant l’option de qualité des effets cinématographiques, passer à des paramètres moyens semble éliminer l’aspect constant des pixels flous au centre de l’image, mais ajoute ses propres artefacts de ligne horizontale semi-transparents. Ce n’est pas bon. Selon moi, Ubisoft Massive devrait rendre tous ses effets d’objectif et son post-traitement commutables séparément afin que les utilisateurs puissent régler les visuels à leur goût. Les reflets d’objectif, le bloom, la distorsion en barillet et bien d’autres devraient tous être des options distinctes, tout comme l’aberration chromatique et le flou de mouvement.
Au-delà de cela, j’ai remarqué quelques autres petites choses que j’aurais aimé voir différentes. Certains effets d’eau dans le jeu semblent se déplacer à des fréquences d’images inférieures à celles du reste de la présentation, ce qui n’est pas bon. En même temps, le flou de mouvement semble correct, mais ne semble pas s’appliquer au personnage principal – c’est peut-être intentionnel, mais son mouvement semble beaucoup plus « cadré » que les autres mouvements du personnage. Et enfin, le verre est ombré avec un système de cubemap en temps semi-réel avec des mises à jour très lentes. Étant donné la richesse du lancer de rayons, même dans les surfaces transparentes comme l’eau, j’aimerais que les transparences comme le verre utilisent également les réflexions RT.
Enfin, il y a des problèmes avec ces réflexions RT : elles sont assez bonnes dans le jeu, mais comme dans Avatar, elles n’utilisent toujours pas d’objets et de matériaux de très haute qualité trouvés dans le monde principal. Lorsque la caméra sort de l’espace écran, vous verrez comment les objets utilisent toujours des matériaux moyens, manquant de détails de texture. C’est assez bien pour les réflexions grossières, mais sur des surfaces semblables à des miroirs comme l’eau et plus encore, il est vraiment évident que les réflexions de l’espace écran font le gros du travail, même avec les réglages ultra. En gros, j’aimerais vraiment qu’il y ait une option de réflexion qui offre une meilleure qualité de texture et de matériau aux réflexions hors de l’espace écran et qui ajoute également les objets sur lesquels RTXDI trace. Ce serait la cerise sur le gâteau pour une magnifique implémentation de lancer de rayons – coûteuse, mais encore plus avant-gardiste.
En parlant de cela, une option de ligne de commande ‘-unlockmaxsettings’ ouvre un préréglage graphique caché « Outlaw », conçu pour le matériel du futur et ayant un impact considérable sur le matériel d’aujourd’hui. La plupart de ces paramètres offrent de petites améliorations pour un coût GPU énorme et ne sont pas recommandés. Cependant, la qualité supplémentaire disponible pour RTXDI est plus intéressante, ajoutant une stabilité supplémentaire à l’éclairage. Pendant ce temps, les réflexions spéculaires de niveau Outlaw ajoutent des caractères aux réflexions RT – une nette amélioration par rapport à l’ultra standard du jeu. En fin de compte, le préréglage Outlaw est destiné à une qualité d’image maximale avec la fréquence d’images la plus basse possible.
En termes de performances en général, nous approfondirons ce sujet dans un autre article, mais en général, c’est aussi bon que dans Avatar – mais il y a deux défauts, tous deux liés à RTXDI. J’ai observé que la charge du GPU augmentait de près de 2,5 fois dans certaines zones, sans raison évidente. Ces petites zones sont dispersées dans le monde ouvert et font parfois de RTXDI un désastre de performances. Un autre problème est la stabilité du temps d’image qui peut varier considérablement avec RTXDI, ce qui entraîne des saccades gênantes lors de la traversée du monde du jeu. C’est de l’ordre de 150 ms sur une RTX 4090 et un Ryzen 7 7800X3D et c’est horrible lorsque cela se produit. À mon avis, cela doit être corrigé pour que RTXDI soit considéré comme une option viable pour n’importe quel joueur.
En résumé, Star Wars Outlaws est vraiment superbe. Je pense qu’Ubisoft Massive a créé quelque chose de spécial qui est à la hauteur de ce que nous avons vu de mieux cette génération, voire même meilleur. Je tiens également à saluer le fait qu’Outlaws permet aux PC puissants de se dégourdir les jambes et n’est pas artificiellement limité par les restrictions des consoles. C’est agréable de voir un jeu bien meilleur sur PC parce que le développeur offre aux utilisateurs la technologie d’avant-garde que les PC obtiennent des années à l’avance.
Il y a de la grandeur ici, mais il y a aussi de sérieux problèmes de finition qui doivent être résolus. Malgré ses gains de qualité évidents, Ray Reconstruction doit être mis à jour par Nvidia ou Massive pour être plus viable afin d’éviter les traînées derrière les objets et de stabiliser les bords de la géométrie pour éviter les « ondulations ». RTXDI doit voir ses problèmes de temps d’image résolus. Et pour le jeu en général, la qualité de l’image doit être améliorée. Certains correctifs sont nécessaires pour améliorer les cadeaux, mais je suis sûr que cela se produira – et à ce moment-là, nous aurons l’un des meilleurs – sinon le meilleur – jeux PC de l’année.