mardi, décembre 24, 2024

Star Wars: Knights Of The Old Republic brouille et confirme les binaires séculaires de la franchise

Star Wars: Knights of the Old Republic célèbre son 20e anniversaire aujourd’hui, le 15 juillet 2023. Ci-dessous, nous examinons comment il a défié et renversé certains des tropes les plus courants de Star Wars.

Star Wars est obsédé par ce que la machine et la mémoire créent, les moi flous à l’intersection du métal et de la chair. Dark Vador en est l’exemple le plus clair. La descente d’Anakin vers le côté obscur se concrétise dans son corps déformé. Obi-Wan dit qu’il est « plus une machine qu’un homme », un fait qui est mis à profit dans l’impossibilité déclarée de sa rédemption. Le mal dans Star Wars est associé à un corps handicapé, en particulier un corps qui était autrefois de la viande, des muscles et des nerfs, mais qui est maintenant câblé avec des circuits.

Les droïdes ne peuvent pas être « sensibles à la force » comme les gens le peuvent, et ils ne supportent donc pas le poids moral du métal. Mais ils sont toujours considérés comme inférieurs. Les droïdes fournissent du travail d’esclave et appartiennent à la fois aux héros et aux méchants. Un nouvel espoir établit dans les 20 premières minutes que les souvenirs des droïdes sont régulièrement effacés. L’oncle de Luke, Owen, le suggère avec la désinvolture de demander à Luke de sortir les poubelles. Dans l’univers Star Wars, il existe toute une classe de personnes dont la capacité de mémoire dépend entièrement des personnes qui les possèdent. Tant à l’intérieur qu’à l’extérieur de sa fiction, la personnalité perçue des êtres sensibles dépend du fait que vous soyez ou non en métal.

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Bien qu’une grande partie du moteur narratif de Knights of the Old Republic se concentre sur de simples binaires du bien et du mal, de la machine et de l’homme, il les pousse également. Cela peut sembler étrange, car rétrospectivement, KOTOR ressemble à une tentative de revenir au bon vieux temps de Star Wars. De cette façon, il est nettement non subversif. Il offre bon nombre des mêmes sensations fortes et intrigues que les films originaux. Un empire maléfique se lève et menace un groupe de résistants en fuite. Votre héros ramasse deux robots courageux : un astromech et un droïde protocolaire. Le point culminant consiste à détruire une puissante station spatiale. Le plus célèbre, bien sûr, est que l’intrigue repose sur une tournure de l’identité.

Pourtant, KOTOR joue avec la formule établie. La vision du jeu sur Han Solo est une adolescente, son C-3P0 n’est pas un majordome codé queer mais un robot assassin obsédé par le meurtre : le HK-47 préféré des fans. Sa torsion d’identité n’est pas sur le patrimoine, mais sur soi. La propre identité du joueur se révèle être le Seigneur Sith Revan dont la mémoire a été effacée. Auparavant présumé mort, Revan a subi un lavage de cerveau par les Jedi, espérant qu’ils pourraient être la clé pour vaincre l’Empire Sith.

Cette torsion a un caractère décidément étrange. Revan était un nom choisi, séparé des Jedi et des Sith jusqu’à ce qu’ils se tournent vers le côté obscur. Considérez le masque de Revan, un dispositif pour rendre possible la torsion de KOTOR, mais aussi quelque chose qui les rend informes, incapables d’être perçus proprement, jusqu’à ce que les Jedi le retirent. Le jeu est incapable de compter avec cette « horreur queer », pour emprunter une expression et un cadre. Un Revan du côté clair n’a pas de place pour se sentir trahi, ni une motivation Revan du côté obscur pour autre chose qu’une petite vengeance. Les choix de Revan sont entre la réassimilation dans le système qui les a rejetés ou devenir le chef de la vipère de l’empire spatial.

Ce n’est pas un choix convaincant, car la différence entre la lumière et l’obscurité frise la parodie. Menacez physiquement le commerçant pour un prix inférieur ou ne le faites pas, troquez un traité de paix avec les Tusken Raiders ou massacrez-les tous, prêtez allégeance à l’Empire sur Korriban ou restez fidèle à la République fracturée. Cependant, enfouie dans le sous-texte du jeu, la différence entre l’obscurité et la lumière peut sembler légère. Dans l’une des nombreuses graines de la tournure du jeu, un membre du groupe décrit « les techniques d’interrogatoire des Dark Jedi » qui « peuvent effacer vos souvenirs et détruire votre identité même ». Mais seuls les Jedi ordinaires utilisent réellement ces méthodes dans l’histoire de KOTOR. Plus tard, lorsque la compagne Bastila est torturée pour rejoindre le côté obscur, sa mémoire et son sens de soi restent intacts. Pourtant, les deux camps utilisent cruellement le pouvoir pour remodeler les autres, sans craindre de renforcer leurs rangs par la coercition.

L’équivalence entre l’obscurité et la lumière est quelque chose qu’il partage avec les préquelles. Les stormtroopers (dans A New Hope) et les Jedi (dans The Phantom Menace) apparaissent sur Tatooine à leurs propres fins obscures, puis disparaissent. Aucun d’eux n’a l’intention de libérer des esclaves. Mace Windu affirme que les Jedi ne sont pas des guerriers ; il dirige des bataillons une heure et demie de durée de film plus tard. Les binaires entre la chair et le métal sont également remis en question. Les clones et les droïdes ont le même objectif : ils sont tous deux fabriqués et meurent tous les deux pour leurs créateurs. Attack of the Clones offre l’un des moments de poésie visuelle les plus saisissants de la franchise : les clones charnus sont fabriqués dans un environnement entièrement froid et contre nature tandis que les droïdes de combat sont construits au cœur d’une montagne, enfermés dans la terre.

Même si Star Wars soutient une logique de personnalité des plus habiles, il équivoque aussi sans relâche la machine et l’homme. Dans Le retour des Jedi, Luke reconnaît l’humanité de son père dans sa main coupée et étincelante, un membre robotique comme le sien. Dans KOTOR, Revan restaure la mémoire de HK-47 tout comme ils reconstituent plus tard la leur, bien qu’ils ne retrouvent jamais complètement leurs souvenirs. L’esprit de Revan est aussi malléable que celui d’un droïde. Dans le même esprit, les deux fins de KOTOR sont fondamentalement les mêmes, avec Revan devant une foule, célébrant leur victoire. La principale différence réside dans les couleurs des drapeaux arborés et la musique jouée.

Dernièrement, Star Wars s’est entièrement tourné vers les éléments les plus conservateurs et réparateurs de son fantasme. The Mandolorian et The Book of Boba Fett mènent sur la même posture vide de mythologie et de figure d’action. Même The Last Jedi, qui a suscité une colère massive et déplacée et a reçu des éloges quelque peu démesurés pour sa subversion, affirme finalement le pouvoir mythique, mais toujours consumériste, de la franchise. Le film se termine avec des enfants jouant l’une des scènes du film avec un jouet Luke Skywalker fait à la main.

Il est facile de penser à Star Wars comme un grand piège scintillant. La massivité de son importation culturelle, la stérilité fréquente de son monde et son insistance compromise mais obstinée sur les binaires faciles peuvent le faire se sentir enfermé. Imaginer de la science-fiction populaire, qu’elle porte ou non le nom de Star Wars, qui remette activement en question et démantèle ses hypothèses semble impossible. Revan me donne envie. Je veux un monde meilleur pour eux, pour tous les hommes-machines de Star Wars, où la mémoire et l’individualité ne sont pas conditionnelles et ne peuvent être volées. Mais pour Revan, comme pour tout le monde, il n’y a qu’un destin : jouer le rôle que les autres vous donnent et faire ce qui doit être fait.

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