Lors du lancement de Star Wars Jedi : Survivor, nous avons décrit sa version PC comme le pire port triple-A que nous ayons vu en 2023. Cependant, depuis lors, plusieurs correctifs ont été déployés et dans la dernière révision, une refonte complète des performances à 60 ips. Le mode a été offert aux joueurs sur console. Alors, comment s’est passée la version PC ?
Eh bien, nous avons parlé de plusieurs améliorations itératives des performances au cours du mois dans les correctifs précédents, mais celui-ci a potentiellement plus d’impact. Enfin, Nvidia DLSS a été ajouté, parallèlement à une implémentation assez médiocre du FSR 2 d’AMD. Malheureusement, les performances ne sont toujours pas suffisantes et de nombreux problèmes n’ont pas été résolus. Jedi : le survivant est toujours le pire port triple A de 2023.
Commençons par le début. Tout comme sa version de lancement, Jedi : Survivor démarre à chaque fois avec une étape de pré-compilation du shader. Il apparaît à chaque fois que vous chargez le jeu, même s’il ne semble rien faire après le premier lancement – une friction inutile pour l’utilisateur qui ressemble beaucoup à un bug, toujours présent cinq mois après le début du jeu. Ce qui est particulièrement étrange, c’est que si le jeu pré-mise en cache les shaders, il ne fait pas un très bon travail. Star Wars Jedi : Survivor a encore un tas de bégaiements de compilation de shaders tout au long du jeu.
En termes d’expérience utilisateur, les menus du jeu ont changé – partiellement. La souris fonctionne en fait de manière plus cohérente, contrairement au lancement, vous pouvez donc quitter le jeu maintenant, par exemple. Cependant, cela ne fonctionne toujours pas correctement. Il est impossible de modifier la résolution d’affichage dans le jeu avec le clavier et la souris, par exemple. Cliquer sur une nouvelle résolution ne fonctionne pas, ni appuyer sur la barre d’espace du clavier comme le jeu le demande. Remarquablement, seule l’utilisation d’une manette de jeu vous permet de naviguer complètement dans le système de menus.
Et ces menus sont toujours aussi mauvais en termes de fonctionnalités qu’au lancement. Il n’existe pas de bonnes descriptions de ce que font réellement les options ou des implications en termes de performances de leur sélection. Il n’y a pas non plus d’images d’aperçu pour montrer exactement ce que la modification de l’option fera. Pourtant, au moins, l’activation et la désactivation de RT ne perturbent plus les performances, mais malgré cela, la configuration du menu est loin d’être aussi bonne qu’un jeu triple-A devrait l’être.
La qualité de l’image a également été gâchée au lancement, les implémentations TAA et FSR 2 du jeu semblant exceptionnellement délicates. C’est toujours le cas, mais les propriétaires de GPU RTX peuvent désormais utiliser le DLSS – bien qu’Intel XeSS ne soit pas présent à la fête, malgré la disponibilité des plug-ins Unreal Engine pour y parvenir. Le DLSS fait des merveilles pour la qualité d’image du jeu : tout objet en mouvement conserve désormais les détails au lieu d’être suivi de frottis, de pixellisation et de désocclusion. Les particules ne sont plus seulement des taches floues avec FSR 2, tandis que les images fantômes sont considérablement améliorées. La génération de trames DLSS 3 est également intégrée.
Cependant, dans le jeu, les performances restent un problème. Le bégaiement de traversée se produit quels que soient les paramètres ou le matériel, le processeur est encore largement sous-utilisé et, bien sûr, il y a le bégaiement de la compilation des shaders. Si vous regardez la vidéo ci-dessus, vous verrez que j’ai testé le jeu sur plusieurs correctifs avec les paramètres les plus bas, notant des améliorations progressives au fil du temps. Sur un Ryzen 5 3600, le jeu fonctionne désormais environ 25 % plus rapidement dans les scénarios limités en CPU. Malheureusement, avec des paramètres plus élevés avec RT activé, les performances sont tout aussi mauvaises qu’au lancement. Mon PC équipé d’un Core i9 12900K avec RTX 4090 n’est toujours pas en mesure d’exécuter le jeu de manière cohérente à un minimum de 60 ips tout au long de l’expérience.
La génération de trames DLSS 3 peut-elle aider ? Absolument, car il excelle dans les scénarios limités en CPU, mais le fait est que la génération d’images nécessite toujours de bons temps d’image en entrée pour fournir une présentation fluide en sortie. Jedi : Survivor : les entrées sont toujours très irrégulières, ce qui rend pratiquement impossible un bon rythme d’image propre sur la sortie. Jedi : Survivor a également une lecture d’animation interrompue, où des pics de temps d’image provoquent une accélération momentanée du moteur de jeu qui entraîne une soudaine « embardée » en avant dans l’animation, quelque chose qui se produit même si vous parvenez à verrouiller le jeu à 60. images par seconde.
C’est un peu difficile à décrire dans un texte, mais regardez la vidéo et vous verrez ce que je veux dire. Indépendamment de ce que vous faites dans Jedi : Survivor, la fluidité de l’animation mesurée en interne est brisée et l’animation et les saccades de la caméra sont rebutantes. Même en verrouillant le jeu en externe à 30 images par seconde parfaitement rythmées, il est possible de voir comment ce comportement se produit toujours sur un 12900K.
Il y a d’autres choses dont je pourrais parler, comme la façon dont le jeu clignote en blanc lors de la rotation de la caméra en raison d’une suppression trop agressive de la géométrie sur les bords de la caméra, ou comment l’implémentation de la génération d’images DLSS 3 mélange et brouille les éléments de l’interface utilisateur – un problème d’artefact. Nvidia a corrigé il y a des mois.
L’essentiel est que même sur mon système de jeu haut de gamme, vous êtes limité en CPU avec des paramètres graphiques raisonnables et surtout avec le lancer de rayons. Sur un ancien processeur milieu de gamme, le jeu est toujours un désastre. Techniquement, le jeu est meilleur, mais cela n’a guère d’importance lorsque les problèmes fondamentaux depuis le lancement n’ont pas été résolus.
Malheureusement, les notes de mise à jour ne mentionnent aucune mise à jour ultérieure, mais nous savons que le développement du jeu se poursuit – des versions de console de dernière génération arrivent, après tout. C’est peut-être un espoir désespéré à ce stade, mais la version PC de Star Wars Jedi : Survivor ne peut pas être laissée dans cet état. Ce n’est toujours pas adapté à son objectif.
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