Quatre ans après la sortie de Star Wars Jedi : Fallen Order, le développeur Respawn nous propose une suite ambitieuse dans Star Wars Jedi : Survivor. Le nouveau jeu atteint des sommets techniques impressionnants, ainsi que des problèmes de performances notables. Surtout, il s’agit d’une version rare de la génération actuelle uniquement, ciblant la PS5, la série X, la série S et le PC. L’éclairage, les ombres et l’animation sont tous excellents, mais la caractéristique principale doit être l’inclusion d’un lancer de rayons significatif sur console et PC, avec des réflexions RT et un éclairage global. Nous avons approfondi les problèmes de la version PC, mais la bonne nouvelle est que même si la version PS5 est loin d’être parfaite, il est possible d’obtenir une expérience décente du jeu.
Pesant avec une installation de 150 Go, Jedi Survivor est une entreprise colossale de l’équipe de Respawn avec un mélange de cinématiques magnifiquement présentées, une progression de style Metroidvania et des combats à la Dark Souls dans un monde tentaculaire. Du paysage urbain scintillant de l’intro du jeu à la verdure florissante de Koboh, la première zone ouverte véritablement explorable, il y a ici un grand sens de la variété.
En fait, c’est dans ces deux premières zones – la ville et les plaines ouvertes de Koboh – que nous voyons Unreal Engine 4 être poussé de deux manières différentes. La ville offre des environnements plus exigus qui montrent comment le lancer de rayons est utilisé pour l’éclairage indirect, les zones ombragées étant éclairées, voire colorées, en traçant le chemin de la lumière lorsqu’elle rebondit depuis sa source et sur la géométrie à proximité. Dans des étendues plus larges comme Koboh, les réflexions RT sont utilisées pour les plans d’eau comme les lacs, les ruisseaux, supplantant la méthode de réflexion habituelle de l’espace écran qui semble réaliste même si les détails du monde reflétés sont hors de votre vue. Le SSR est toujours utilisé ailleurs, comme dans les flaques d’eau de la ville d’ouverture du jeu, mais là où RT apparaît, c’est impressionnant.
Malheureusement, l’éclairage RT, les ombres et les reflets ont tous un coût – et sans bascule RT, c’est une pénalité de performance avec laquelle vous êtes coincé dans les zones du jeu à forte RT. Par exemple, l’intégralité de la zone d’ouverture de la ville subit des baisses de fréquence d’images à environ 45 ips en mode de performance 60 ips, tandis que les objectifs de résolution sont également réduits par rapport à Fallen Order pour obtenir ces nouvelles fonctionnalités.
Fait intéressant, il n’y a que quelques différences entre les modes 30 ips et 60 ips, les zones semblant plus similaires que prévu lors du basculement entre les deux modes. La densité des plantes et le tirage des ombres ne sont que deux différences notables, mais cela ne récupère pas beaucoup de performances – donc à la place, la résolution est le principal facteur de différenciation. En mode de résolution 30 ips (par défaut), la résolution évolue dynamiquement de 972p (45 % de 4K) au pire à 1242p au mieux (en regardant directement le ciel, 57,5 % de 4K). Les cinématiques offrent plus de résolution, jusqu’à 1440p.
Cette image de base est ensuite reconstruite avec le FSR 2 d’AMD, en utilisant les informations des images précédentes pour créer un résultat de résolution plus élevée. Bien que cela fournisse généralement un fac-similé convaincant d’une image haute résolution, FSR 2 souffre d’artefacts évidents en mouvement, avec des détails fins comme les grilles perdant leur définition et le mouvement des caractères au premier plan produisant des artefacts d’occlusion montrant la structure brute des pixels de base.
Comme vous pouvez vous y attendre, le mode de performance 60fps utilise une plage inférieure de résolutions internes, avec des menus suggérant une cible 1440p (par rapport à une cible 4K pour le mode de résolution), mais le nombre réel de pixels révèle des nombres entre 648p et 864p mis à l’échelle avec FSR 2 à 1440p. Il est rare de voir des résolutions internes inférieures à 720p sur PS5 comme nous le faisons ici, mais les cinématiques passent au moins à un plafond de 30 ips et fonctionnent donc à des résolutions plus élevées.
Ainsi, la PS5 fonctionne avec un ensemble de fonctionnalités visuelles de base époustouflantes, mais le coût de la qualité de l’image est important. En termes de performances, le mode 30 ips offre des performances plus cohérentes, mais avec quelques problèmes mineurs dans la section d’ouverture du jeu – des épisodes occasionnels de déchirure d’écran dans le tiers supérieur de l’affichage, des fréquences d’images aussi basses que 20 ips dans certaines cinématiques et quelques problèmes lors de la transition entre les cinématiques et le gameplay scénarisés.
Les zones ultérieures, telles que Koboh, s’en sortent moins bien dans les zones avec des plans d’eau; ici, nous avons repéré des fréquences d’images chez les adolescents et les 20 ans. Dans l’ensemble, le mode 30 images par seconde a donc beaucoup de sens, en particulier compte tenu de son avantage en termes de clarté d’image, mais son profil de performances pourrait certainement nécessiter quelques ajustements pour résoudre les pires chutes.
Dans le mode de performance à 60 ips, la première zone de la ville est problématique, commençant à 60 ips solide mais descendant jusqu’aux 30 s dans certaines sections – accompagnée d’une déchirure d’écran dans le tiers supérieur de l’affichage chaque fois que des chutes d’image se produisent. Un écran compatible VRR devrait aider à lisser les écarts de fréquence d’images, mais l’ampleur des problèmes ici signifie que vous devez toujours vous attendre à des baisses perceptibles. Couplé à sa faible résolution de rendu, le mode de performance à 60 ips est difficile à vendre – et donne l’impression qu’il manque d’optimisation. Le mode s’améliore plus tard, où des zones comme Koboh se verrouillent souvent à 60 images par seconde, mais avec des zones aqueuses causant à nouveau des problèmes.
J’aimerais voir le mode s’améliorer avec les correctifs ultérieurs – et en toute honnêteté, Respawn a promis que plusieurs correctifs sont en préparation au cours des prochaines semaines. La situation ici suggère cependant une véritable bataille difficile pour verrouiller à 60, surtout si l’équipe est déterminée à éviter de laisser tomber d’autres paramètres.
Même avec un rapide coup d’œil à la PS5, il est clair que Jedi Survivor a besoin de plus de travail. Malgré toutes les promesses de ses visuels, les performances du jeu ne sont pas à la hauteur – et j’ai également rencontré des problèmes d’animation, des bugs de collision et un crash logiciel pur et simple. Il sera intéressant de voir comment les versions des séries X et S se comportent, compte tenu de la litanie de problèmes qui affectent la version PC, mais pour l’instant Star Wars Jedi : Survivor est l’une des versions les plus fascinantes que nous ayons depuis longtemps – à la fois bon et mauvais. Espérons juste qu’il obtienne les correctifs de qualité de vie qu’un jeu de ce calibre mérite.
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