Star Wars Jedi: Survivor améliore son précurseur Fallen Order à presque tous les égards. C’est selon Heather Wald de GamesRadar +, qui est passée directement du premier jeu à sa suite – après avoir mis la main à la pâte avec une version en développement de ce dernier cette semaine. De son combat au développement de son personnage, de ses combats à son voyage rapide, notre écrivain principal a été impressionné à tous les niveaux par les pincements et les plis apportés au dernier conte de Cal Kestis. Ce qui, bien sûr, est de bon augure pour la prochaine suite de jeu de rôle d’action de Respawn Entertainment, car elle porte sur sa date de sortie le 28 avril.
Tout dans Star Wars Jedi: Survivor est conçu « sans penser à un voyage rapide », nous ont dit les développeurs, suggérant que l’introduction du mécanicien dans Survivor (un notamment absent de Fallen Order) est en place pour encourager l’exploration, et non pas la restreindre ou simplement accélérer les choses. Du côté du joueur, il y a une ligne fine entre chacun de ces résultats, et même si je n’ai pas encore expérimenté le voyage rapide dans Star Wars Jedi: Survivor moi-même, la conversation extérieure est importante – surtout si l’on considère la façon dont le mécanisme s’applique dans certains de nos jeux en monde ouvert préférés ces dernières années.
Très très loin
J’apprécie les fondamentaux des jeux en monde ouvert – quêtes non linéaires, structures de mission divergentes, systèmes de mise à niveau sophistiqués, dizaines de PNJ troublés et rames d’armes, d’armures et de sorts – mais un plaisir simple que j’adore est de repousser les limites de leur Plans. J’adore grimper aux premières portes du plus haut sommet, choisir un point d’intérêt au loin et m’y rendre simplement parce que Je peux. J’ai passé mes années de formation à être impressionné par les progrès visuels réalisés dans les séries Tomb Raider, Metal Gear Solid, Resident Evil et Uncharted, mais à me voir montrer une vue glorieuse mais inaccessible dans Drake’s Deception et à pouvoir en piller un dans, disons, Elden Ring, sont deux choses très différentes.
Des jeux comme Fallen Order sont plus contenus que le dernier ARPG massif et tentaculaire de FromSoftware, mais l’absence de voyage rapide lors de la première sortie de Cal était quelque chose qui a irrité de nombreux joueurs. « Les voyages rapides étaient définitivement quelque chose qui était demandé », a déclaré le directeur de la production Kasumi Shishido lors de notre avant-première Star Wars Jedi: Survivor. « Beaucoup de gens le voulaient pour Fallen Order. Et vous savez, c’est quelque chose que nous sommes en quelque sorte d’accord avec les fans – comme, cela va vraiment aider l’exploration et nous avons beaucoup de contenu secondaire dans le jeu. »
Le directeur du design de Survivor, Jason De Heras, a ajouté : « Le Nekko que vous conduisez, vous savez que cela fait partie de son voyage et de sa progression et qu’il obtient plus de pouvoirs et cela vous aide évidemment à naviguer plus rapidement dans les zones. Les voyages rapides sont là, mais vous n’avez pas à utiliser et nous concevons tout sans penser aux déplacements rapides. »
Les sentiments de clôture de De Heras m’ont fait penser à un autre des RPG d’action estimés de FromSoftware: Dark Souls. Au cours de la première moitié de Dark Souls, les joueurs ne peuvent absolument pas voyager rapidement, ce qui les oblige à apprendre les voies parfaitement interconnectées du monde du jeu et les raccourcis verticaux entre les zones. Au moment où le voyage rapide est déverrouillé, le joueur comprend déjà la géographie, la logistique et la physique des emplacements principaux et secondaires de Lordran, ce qui rend le voyage rapide lui-même plus pratique alors que le jeu intensifie son défi vers la conclusion. Les jeux Souls ultérieurs ont sans doute dilué leur champ d’exploration en offrant un voyage rapide dès le départ – quelque chose que je pense qu’Elden Ring a aidé à éviter grâce à ses élévations imprévisibles et ses chutes de couteau insurmontables. Vous pouvez voyager rapidement dès le départ dans Elden Ring, mais cela ne facilite pas toujours la traversée.
Dans des jeux comme Skyrim, Fallout 4, God of War et Spider-Man, les voyages rapides rendent presque l’exploration inutile par leur troisième acte, dans lequel les joueurs ont déverrouillé chaque waypoint et ont accès à l’intégralité des terrains de jeux de ces jeux. Dans les jeux linéaires tels que le remake de Dead Space, le retour en arrière peut être frustrant, mais avec de nouveaux ennemis et des événements scénarisés introduits dans des zones familières entre les temps, cela maintient la tension élevée du début à la fin.
Et donc, en fin de compte, c’est formidable d’entendre l’équipe Respawn non seulement prendre en compte les commentaires des joueurs à cette fin, mais aussi rester fidèle à sa vision du design. L’absence de voyage rapide dans un jeu qui en avait probablement besoin était évidente dans Fallen Order, et cela montre un respect pour le temps des joueurs en l’ajoutant dans Survivor. Mais, de même, savoir que cette décision n’était pas arbitraire et que tout ici a été conçu sans penser au voyage rapide est rafraîchissant, en particulier avec des acteurs comme Starfield, Zelda : Tears of the Kingdom, Diablo 4, Marvel’s Spider-Man 2 , et Dead Island 2 sont encore à venir cette année.
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