Star Trek: Entretien avec le rédacteur principal de la résurgence
Star Trek : Resurgence est le premier nouveau jeu Star Trek narratif depuis longtemps. Nous l’avons bien aimé et nous voulions avoir une chance de démonter son noyau de distorsion et de regarder sous le capot. Dan Martin, rédacteur en chef de Dramatic Labs, nous a envoyé un ping sur son combadge pour nous parler du développement du jeu.
COGconnected: Dramatic Labs est composé d’anciens talents de Telltale Games. En quoi le processus de développement de Dramatic Labs est-il différent de Telltale ?
DM : Bonjour et merci d’avoir discuté avec nous de Resurgence. Quelques différences sautent aux yeux. La première étant que, très tôt, nous savions que nous allions sortir Star Trek : Resurgence en un seul jeu, pas en épisodes. Cela nous a permis de terminer l’intégralité du scénario et de réviser le jeu à chaque étape du développement, ce qui en fait une histoire et une expérience plus raffinées et captivantes. Une autre différence est que nous sommes une très petite équipe, pas un grand studio. La production a été spécialement conçue pour créer ce jeu, et à bien des égards, ce jeu est un travail d’amour. Notre fandom Star Trek est profond et nous le portons sur nos manches.
Comment est né un jeu Star Trek ? Dramatic Labs a-t-il approché l’équipe de Star Trek ou était-ce l’inverse ?
DM : Quelques-uns d’entre nous avaient déjà travaillé sur un projet que Kevin avait monté avant Resurgence. Il était également en pourparlers avec Paramount pour autoriser Star Trek et produire un nouveau jeu. Nous sommes tous des fans de longue date de Star Trek, et compte tenu de notre expérience collective en matière d’adaptation d’autres IP à nos types de jeux, nous espérions que Paramount pourrait se sentir à l’aise de gérer leur franchise avec soin. Une fois que nous avions mis en place les éléments de base, nous avons mis en place ce qui allait devenir «Dramatic Labs».
Mais encore plus important était la bonne adéquation entre la franchise et le format. Star Trek est une question de caractère et de grands choix dramatiques qui pourraient aller dans les deux sens. À ce stade, sur de nombreux projets – bien avant que nous sachions qu’il pourrait y avoir un jeu Star Trek – nous parlions de Kirk, Spock et McCoy comme d’un excellent modèle pour construire des choix difficiles qui sont équilibrés par le push and pull de Spock et McCoy. sur Kirk. Alors on peut dire que ça a mis du temps à venir !
De toutes les nombreuses époques de Star Trek, pourquoi raconter une histoire peu après la guerre du Dominion ? Avez-vous déjà envisagé une histoire se déroulant autour de l’ère Captain Pike ou bien loin au 31ème siècle ?
DM : Eh bien, c’est en partie parce que ni Discovery saison 3, ni Strange New Worlds n’avaient été diffusés lorsque nous avons développé l’histoire. Mais plus que cela, il était motivé par notre propre fandom. En ce qui me concerne, The Next Generation est la série qui a fait de moi un fan de Star Trek et qui a encore une certaine gravité supplémentaire. C’était aussi comme si l’époque peu après la guerre du Dominion était encore quelque peu «actuelle» comme le jour actuel de Star Trek dans l’esprit des fans. Il a un aspect et une sensation de Trek dont les gens ont soif. Et le placer juste après la guerre du Dominion nous a donné un territoire inexploré pour raconter notre propre histoire avant de tomber sur l’événement Romulan Supernova qui renverrait Spock dans le temps lors du redémarrage de JJ Abrams 2009, et figurait en grande partie dans la saison 1 de Picard.
Je ne m’attendais certainement pas à ce que le personnage principal soit un Kobliad ! En fait, j’ai dû les chercher. Quelle a été l’inspiration pour Jara Rydeck et pourquoi vivre l’histoire de cette perspective ?
DM : Un personnage non humain semble être un élément intrinsèque de tout équipage de Star Trek. Ce sont souvent des miroirs présentés à l’équipage humain comme point de comparaison – mais ils servent également d’étrangers dans l’histoire, luttant pour s’intégrer. De la même manière que Jara arrive sur le navire en tant que nouveau premier officier qui n’a pas ‘ N’ayant pas traversé les calamités qui ont cimenté l’équipage avant son arrivée, faire d’elle une Kobliad lui donne quelque chose de plus contre lequel travailler. Dans les deux cas, les gens remettent en question son aptitude à servir et elle doit faire ses preuves. Et c’est une dynamique très jouable pour la personne avec la manette en main. Enfin, pour ceux qui connaissent vraiment leur Star Trek, il existe un parallèle tacite entre notre principale menace et un élément de l’intrigue de « The Passenger » – l’épisode Deep Space Nine dans lequel les Kobliad ont été introduits.
L’histoire allait-elle toujours explorer les différences entre les ponts supérieurs et les ponts inférieurs sur un vaisseau spatial ?
DM : C’était l’un des premiers choix que nous avons faits concernant l’histoire que nous allions raconter. D’une part, nous voulions offrir une large expérience Star Trek aux fans, et nous pensions qu’en plaçant nos personnages jouables de part et d’autre de la chaîne de commandement, cela nous donnerait cette ampleur. Mais aussi, l’épisode TNG « The Lower Decks » (avant l’émission du même nom) a été une source d’inspiration pour voir un autre côté de la vie sur un vaisseau spatial. Et allez, Miles O’Brien ne pouvait pas être le seul membre enrôlé de Starfleet, n’est-ce pas ?
Mon personnage préféré dans Resurgence est le commandant Urmott, un bolien et chef des opérations. Comment faites-vous pour imaginer une équipe de passerelle aussi spectaculaire et dynamique ?
DM : J’adore entendre ça à propos d’Urmott ! En ce qui concerne la constitution d’un équipage de pont, d’abord et avant tout, amusez-vous. Cela a été un projet de rêve pour beaucoup d’entre nous, et choisir un navire hors ligne et rassembler notre équipage a été un sacré bon moment. Ensuite, mettez tout cela de côté et mettez-vous au travail, car c’est une aiguille difficile à enfiler. Le conflit est au cœur du drame, mais nous voulons que notre équipage de Starfleet soit un groupe de professionnels dévoués qui peuvent être en désaccord les uns avec les autres mais qui ont finalement de bonnes motivations. C’est là que cet équilibre entre personnalités, histoires et ordre hiérarchique entre en jeu.
À quel point était-ce difficile d’inclure des personnages du canon existant de Trek, tels que l’ambassadeur Spock ?
DM : C’est une grande responsabilité d’écrire pour ces personnages que nous aimons et respectons. Et, bien qu’une partie de l’attrait d’écrire pour une franchise comme Star Trek consiste à inclure ces personnages fantastiques, nous ne voulions pas avoir l’impression de faire entrer Spock ou les autres dans notre histoire. Ces personnages hérités devaient avoir une place organique, et l’épisode TNG à partir duquel nous avons tiré une grande partie de notre histoire nous a donné ce lien naturel avec certains anciens favoris.
Ce jeu propose des scènes d’action uniques (telles que l’utilisation d’un phaser pour perturber les courants électriques ou le pilotage d’une navette sans guidage). Est-il difficile de planifier ces scènes dans une aventure principalement axée sur le dialogue ? Avez-vous des idées de décors d’action qui sont restés sur le sol de la salle de montage ?
DM : Il y a toujours des choses que vous imaginez et que vous voulez inclure, mais pour une raison quelconque – rythme, réalités de production, etc. – n’en faites pas le produit final. Et souvent, cette raison est bonne. Cela a ralenti l’expérience. Cela aurait détourné des ressources de quelque chose d’autre qui est en fait plus important. Cela dit, je ne voudrais pas donner un coup de main sur les détails de ce qui a été coupé parce que… peut-être que ces décors auront une place dans une autre histoire.
Le véritable noyau de ces séquences d’action commence par notre philosophie selon laquelle nous voulions mettre cette vaste expérience Star Trek entre les mains des joueurs. Plutôt que de faire un jeu qui est TOUS les tirs, ou TOUTES les manœuvres de la flotte, nous allions donner un peu de science, un peu de technobabble, un peu d’action, et bien sûr beaucoup de drame basé sur le dialogue. On se demandait souvent, comment la série affronterait-elle ce moment ? Et quels outils avons-nous dans notre boîte à outils de conception de jeux ? Cela nous a souvent conduits sur la voie de ce qui s’est retrouvé sur le contrôleur.
J’aimerais entendre parler de vos influences Star Trek. L’équipe a-t-elle quelques épisodes, personnages ou scénarios préférés collectifs ? Quelles parties du canon de Trek étaient l’étoile directrice de Dramatic Labs?
DM : Pour moi, ça commence avec TNG. C’était mon premier rendez-vous : Channel 56 à 19h sur le marché de la télévision de Boston. En parallèle, bien sûr, se trouvaient les derniers films de la distribution originale. J’ai également regardé Voyager dans sa première manche après la conclusion de TNG. Mais nous avons puisé des influences de toutes les époques de Star Trek, avec des références à The Original Series (l’un de nos personnages peut choisir de dire « Le risque est notre affaire! ») à travers The Motion Picture, jusqu’au redémarrage de 2009 et le look du Trek moderne. (Oui, nous avons une fenêtre de pont. Discutons-en.) First Contact est l’une des principales pierres de touche, à la fois en termes de conception de la production et en tant que représentation maximale d’un traitement hollywoodien à gros budget de l’ère TNG – pour ne pas le mentionner. présente également ces superbes uniformes que notre équipage arbore.
Je suis sûr qu’il y a beaucoup de gens qui aimeraient écrire un jeu narratif à embranchements comme celui-ci. Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui essaie de planifier une histoire comme celle-là ? Quels sont les pièges à éviter ?
DM : Il y a beaucoup d’art et de science qui s’y rapportent, mais un aphorisme concis qui s’applique est « plus n’est pas toujours mieux ». Lorsque vous envisagez de créer une branche, vous devez d’abord évaluer si le choix est convaincant sur le moment… mais vous n’en avez pas fini. Vous devez également déterminer si les effets en aval sont également suffisamment convaincants pour justifier la construction de toutes ces conséquences. Parce que l’écriture de ces chemins alternatifs est déjà assez difficile, sans parler des efforts de production nécessaires pour les mettre à l’écran et entre les mains des joueurs.
De même, les gens veulent souvent savoir combien de fins il y a dans l’un de ces récits ramifiés – mais ils devraient vraiment se demander combien de bonnes fins il y a. Il y a un scénario disant que « les problèmes du troisième acte sont vraiment des problèmes du premier acte » et il n’y a qu’un nombre limité de fils que vous pouvez créer au début d’un récit en ramification qui aboutira à une conclusion satisfaisante à la fin.
Quelles nouvelles idées créatives Dramatic Labs ont-elles essayées qui n’auraient jamais vu le jour chez Telltale Games ?
DM : Nous savions quels étaient nos points forts, mais nous avons examiné à peu près tous les aspects de ces jeux. Nous nous sommes demandé : « Que gardons-nous, que jetons-nous et qu’évoluons-nous ? Comme mentionné précédemment, raconter l’histoire dans une version complète est définitivement une nouvelle approche qui va à l’encontre de la façon dont les choses se faisaient auparavant. Nous avons également repoussé l’échelle de nos espaces explorables et de nos séquences d’action.
Même certaines des plus petites évolutions auraient probablement rencontré une résistance, comme se débarrasser de l’option silencieuse (que presque personne n’a jamais réellement choisie) et à son tour changer la façon dont les choix progresseraient – ou non – lorsque le temps imparti s’épuise. Mais nous n’avons pas encore fini ! Nous voulons toujours innover et améliorer ce que nous avons construit. Nous trouvons de nouvelles façons de placer les joueurs au centre de grandes histoires, et nous sommes sûrs que d’autres aventures nous attendent.