Il est juste de dire que Deck Nine avait beaucoup à prouver avec Life Is Strange : True Colors. Bien que ce ne soit pas leur premier Life Is Strange – le studio du Colorado a sorti le jeu dérivé Before The Storm en 2017 – c’était la première fois qu’ils étaient chargés de créer leur propre monde et personnages, au lieu d’hériter des créations de Dontnod.
Heureusement, Deck Nine a réussi à marcher sur la corde raide en honorant l’ADN existant de la série, tout en emmenant le monde de Life Is Strange dans de nouvelles directions. Pour en savoir plus sur la façon dont cela a été fait, j’ai rencontré Philip Lawrence et Sarah Van Rompeay, respectivement Senior Narrative Designer et Senior Producer chez Square Enix External Studios.
L’une des parties les plus importantes de l’ADN de Life Is Strange est, bien sûr, les capacités surnaturelles de ses protagonistes. Alors que le héros original de la série, Max Caulfield, a voyagé dans le temps et que Life Is Strange 2 a vu Daniel Diaz renverser accidentellement des voitures avec la télékinésie, True Colors a adopté une approche inhabituelle avec la capacité d’Alex Chen : l’empathie. Au fur et à mesure que les pouvoirs disparaissent, ce n’est peut-être pas le plus immédiatement évident, mais c’est profondément Life Is Strange, comme le souligne Lawrence.
« Vous dites que ce n’est pas évident », dit Lawrence, « mais lorsque nous testions avec des fans, c’était quelque chose pour lequel ils ont exprimé leur intérêt. Life Is Strange a toujours été une question d’émotions, c’est absolument le cœur de ces jeux. Avec empathie, il a estimé que c’était le but de ces jeux. Alors plaçons-le devant et au centre et faisons-en un pouvoir.
« Tout le reste est ancré dans la réalité. Les pouvoirs sont une grande concession à l’imagination. »
Bien que Lawrence rejette le surnom de « superpuissance », soulignant que l’objectif de l’équipe est toujours d’ancrer autant que possible les capacités de leurs personnages dans la réalité. « Oui, les pouvoirs sont un élément de la fantaisie, mais tout le reste est ancré dans la réalité, le les personnages, les problèmes réels, les thèmes. Les pouvoirs sont une grande concession à l’imagination, si vous voulez », explique-t-il. « Mais à cause de cela, cela doit être absolument enraciné dans le personnage. C’est leur histoire, c’est leur dilemme actuel, c’est un défi auquel ils sont confrontés au cours du jeu et bien sûr, c’est un outil qu’ils utilisent pour relever ce défi.
Par conséquent ‘qui est le personnage principal ?’ est l’une des premières choses sur lesquelles ils travaillent dans le développement, et le fait que cela change à chaque fois est, plaisante Lawrence, « une tige pour notre propre dos! » – mais il a des avantages. « [it] nous permet d’explorer un pouvoir différent et de le développer d’une manière qui résonne vraiment avec le personnage et les thèmes que nous allons vouloir explorer à travers ce personnage. Nous développons le caractère et la puissance très en tandem, dès le départ.
Je suis curieux de connaître cette tige pour leur dos et le travail de conception d’un nouveau protagoniste de LIS. L’attrait de la franchise ayant toujours été enraciné dans la force de ses personnages, cela doit être un processus intimidant – en particulier pour un studio prenant sur une IP existante et bien-aimée.
« C’est un processus très organique, qui prend beaucoup de temps », explique Lawrence. « Nous passons de nombreux mois au début du développement dans la phase de conception. Nous avons une salle d’écrivains à Deck Nine dans le Colorado, avec une équipe de rédaction très diversifiée et inclusive, qui offre des perspectives très différentes sur l’histoire et le personnage, et des expériences de vie très différentes.
Lawrence explique qu’une grande partie de la recherche du personnage réside dans le casting, surtout maintenant qu’ils utilisent la capture complète des performances avec les acteurs. «Une fois que nous avions choisi Erika Mori pour Alex, c’était un processus de va-et-vient où l’équipe de rédaction voyait ce qu’elle faisait avec le matériel qu’ils lui donnaient, et ils écrivaient sur les points forts du personnage tel qu’elle décrivait ce. Tant de choses reposent sur les épaules des acteurs principaux de ces jeux, c’est une tâche d’acteur assez gargantuesque.
La capture en plein mouvement est une première pour la série, dont les moments émotionnels les plus élevés ont parfois été sapés par les expressions faciales quelque peu vides des personnages, en particulier dans le premier jeu. Il est lié à une amélioration massive des graphismes du jeu, True Colors étant de loin le plus beau jeu Life Is Strange à ce jour. « Deck Nine était très désireux d’utiliser la capture de mouvement, et cela comportait certains risques car il y avait beaucoup d’inconnues à ce sujet », explique Van Rompeay. «Mais nous avons convenu que c’était la bonne chose à faire, car nous voulions vraiment pousser la performance, la nuance et la fidélité du jeu. Deck Nine l’a vraiment adopté, ils ont fait tellement de recherches pendant la pré-production et le développement, et améliorent constamment les pipelines, trouvant des moyens de gagner du temps, d’améliorer le rendement et d’obtenir une meilleure qualité. C’est devenu le cœur battant du jeu. »
« Nous voulions vraiment pousser la performance, la nuance et la fidélité du jeu. »
« Erika est intervenue et a donné vie à Alex de manière vivante », déclare Lawrence. « D’un point de vue créatif, ce fut un merveilleux voyage d’exploration, car une fois que vous commencez à obtenir cette performance complète avec toutes les minuscules nuances d’expressions faciales, vous pouvez alors commencer à écrire dessus et laisser de côté certains dialogues, car une actrice comme Erica peut simplement vendre l’émotion sans dire un mot.
La capture de mouvement mise à part, le changement le plus immédiatement perceptible dans True Colors est peut-être l’abandon du modèle de sortie épisodique. Alors que le jeu est toujours divisé en chapitres, offrant la répartition habituelle de la façon dont vos choix se comparent à ceux des autres joueurs, True Colors a été le premier jeu Life Is Strange à sortir comme une expérience complète.
« Je veux dire, c’est en partie une question de choix du joueur », explique Lawrence. «Nous avons pris soin de structurer une histoire autour des cinq chapitres, de sorte que structurellement, elle semble très conforme aux titres précédents de Life Is Strange. Donc, si les joueurs veulent prendre du recul, réfléchir et avoir ces moments de fraîcheur avec la communauté, ils le peuvent. Mais pour ceux qui seraient frustrés par le modèle de sortie épisodique, nous les sauvons de ces frustrations.
« Et je pense que d’un point de vue créatif, cela nous a permis de nous concentrer sur le développement de l’histoire, de mettre les scripts dans une excellente position, puis de produire un jeu. Nous n’avions donc pas cette maladresse du modèle épisodique où vous vous précipitez vers la production sur le contenu scénarisé pour le premier épisode, puis passez au suivant. L’aborder de cette façon est beaucoup plus cohérent et organique, je pense.
C’est aussi un signe que le modèle épisodique se démode quelque peu. Bien qu’il ait ses avantages, le monde peu fiable des calendriers de développement de jeux rend les sorties épisodiques cohérentes incroyablement difficiles à suivre – et frustre souvent plus qu’il ne divertit les fans. Alors que Deck Nine et Square Enix avancent avec la torche Life is Strange, le modèle épisodique appartient-il au passé ?
« Je ne peux pas imaginer que nous revenions au modèle épisodique », déclare Lawrence. « La réaction a été très positive. Je pense que nous avons pris soin de conserver cette structure épisodique, car cela semble plaire aux joueurs. Tout cela fait partie de l’ADN de Life is Strange. Comme vous pouvez l’imaginer, c’était une décision dont on parlait et qui angoissait un peu, mais je pense qu’à la réflexion, c’était la bonne décision.
Tout cela montre que l’avenir de la série est, espérons-le, entre de bonnes mains – en passant par le succès de True Colors, en tout cas. Pourtant, même avec tout cet argent supplémentaire de soutien et de développement derrière le jeu, prendre l’IP de n’importe quel autre studio a dû être une perspective intimidante – même avec leur expérience sur Before the Storm prise en compte.
« Je ne leur ai jamais directement demandé cela, mais ils ne seraient pas humains s’ils n’avaient pas une certaine appréhension ! » rit Laurent. « Before The Storm était un tremplin très utile. C’est évidemment un jeu magnifique en soi, mais c’est un jeu plus petit et un jeu où ils héritaient des personnages et des paramètres. Il décrit ce jeu comme un excellent terrain d’intégration. « Mais proposer un nouveau personnage, un nouveau cadre et élever la référence en termes de fidélité visuelle pour True Colors était une tâche énorme à entreprendre pour eux. » Je pense qu’ils ont réussi.