vendredi, novembre 22, 2024

South Park : Jour de neige ! Revoir

C’est comme être coincé à l’intérieur sans électricité pendant une véritable tempête de neige, en jouant à South Park : Snow Day ! m’a fait souhaiter glacialement de pouvoir être ailleurs. Suite directe du scénario de deux excellents RPG au tour par tour et d’un spin-off mobile décent, ce hack-and-slash 3D coopératif essaie admirablement beaucoup de nouvelles choses – mais il jette le bébé avec l’eau du bain dans le processus, nous laissant dans un désordre monotone et bâclé. Les commandes sont maladroites et maladroites, les armes et les capacités sont molles et sans intérêt, et même avec seulement cinq niveaux pouvant être complétés en autant d’heures, on a toujours l’impression que cela s’éternise beaucoup trop longtemps. Pire encore : tout l’humour et les moments choquants pour lesquels South Park et ses jeux récents sont connus sont totalement absents de l’action, laissant peu de choses à recommander à propos de ce raté creux et répétitif. Je ne sais pas ce que nous avons fait pour mériter de passer d’un RPG Obsidian magistral qui a bien capturé l’attitude de South Park à ce sujet, mais bon sang, la chute fait-elle mal.

South Park : Jour de neige ! est un jeu multijoueur à la troisième personne incroyablement ennuyeux, dans lequel vous et jusqu’à trois de vos amis les plus malchanceux vous frayez un chemin à travers des vagues d’élèves de première année identiques. Mis à part quelques mécanismes de mise à niveau basés sur des cartes légèrement intéressants et un one-liner amusant ici et là (comme lorsque Jimbo prend un coup bien mérité aux NFT), il y a remarquablement peu de lueurs de potentiel dans cette mésaventure. Mais la grande majorité de votre temps sera consacrée à parcourir cinq niveaux de combats hack-and-slash répétitifs et fastidieux qui semblent tout droit sortis de 2008 et ne deviennent jamais plus intéressants.

Ce qui est encore plus décevant, c’est que cela ne m’a jamais fait haleter ou rire devant une situation scandaleuse. South Park : The Stick of Truth nous a vu faire de la spéléologie dans le gros intestin de M. Slave, éviter les organes génitaux dans l’interprétation la plus foireuse au monde de Honey, I Shrunk the Kids, et partir en quête dans le « pays » bidimensionnel et entièrement représenté avec précision du Canada. . C’était rempli de moments hilarants qui m’ont fait me demander comment diable Ubisoft avait évité une note réservée aux adultes de l’ESRB. La même chose était en grande partie vraie dans le suivi du studio interne d’Ubisoft, The Fractured But Whole. Snow Day revient dans le décor fantastique imaginaire de Stick of Truth, mais ici, vous pétez de temps en temps au lieu de vraies blagues. Bien sûr, il y a quelques moments très mineurs qui m’ont fait sourire, comme le combat de boss final étant une référence étonnamment opportune à Dune, mais ces moments sont si rares qu’ils n’ont servi qu’à me donner espoir avant de les anéantir partout. encore. C’est peut-être l’aventure de South Park la plus édentée jamais créée, qui donne souvent l’impression qu’elle s’adresse à de vrais enfants plutôt qu’à des réprouvés révoltants, comme moi, venus ici spécifiquement pour être choqués et dégoûtés.

L’écriture plate ne vaut même pas la peine de s’amuser pour quelques rires.

L’histoire est simple et simple, alors que vous et le gang de South Park décidez de continuer vos aventures fantastiques pendant une journée de neige, et vous vous battez contre eux et leurs hordes de serviteurs au combat, un à la fois. Le tout dure environ cinq heures et très peu de choses notables se produisent en cours de route – il n’y a pas de grosses surprises, aucun moment horrible et dégoûtant, et même les personnages que vous connaissez et aimez se comportent d’une manière bizarrement apprivoisée par rapport à la façon dont vous le feriez. attendez-vous après toutes ces années. Randy, complètement déséquilibré, fait quelques apparitions où il accumule du papier toilette, mais ne déraille jamais et ne livre jamais de répliques mémorables ; même Cartman, dont toute la personnalité est le plus gros monstre imaginable, se comporte généralement bien tout au long du processus, bien qu’il ait brièvement joué le rôle du méchant lui-même. Cette écriture épouvantablement plate fait qu’un jeu déjà mauvais ne vaut même pas la peine d’être joué pour quelques rires, et c’est une pilule extrêmement difficile à avaler en tant que fan de South Park depuis des décennies.

Après avoir placé la barre si bas, c’était difficile à imaginer, mais le combat désordonné et sans âme qui représente la grande majorité du temps de jeu est le plus gros échec de Snow Day. Vous sélectionnez l’une des trois armes de mêlée (des poignards jumeaux, une épée et un bouclier ou une hache de combat) et l’une des trois armes à distance (un arc et des flèches, un bâton de sorcier ou une baguette) à apporter au combat, ce qui vous permet de bénéficier de quelques précieux options sur la façon de jouer. Ce n’est pas vraiment important, car grâce aux commandes flottantes et imprécises, aucune de ces options ne semble agréable au départ. Chacune des armes à distance inflige des dégâts à distance, nécessitant un temps de recharge ou de charge si long que cela n’en vaut presque toujours pas la peine, tandis que les trois armes de mêlée sont au moins plus fiables pour les dégâts, mais ne se verrouillent pas sur les ennemis. , avez une détection de coup horrible, et lorsque vous vous connectez, cela ressemble un peu à un duel avec quelqu’un avec un ballon à l’hélium.

Le combat désordonné et sans âme est le plus gros échec de Snow Day.

Les seuls autres outils majeurs de votre arsenal sont les deux pouvoirs tout aussi décevants que vous pouvez équiper, sélectionnés parmi huit options au total, qui incluent des éléments comme un totem de guérison qui régénère les PV des alliés proches pendant une courte période, ou une tourelle déployable qui tire des boules de neige sur les passants. Celles-ci sont au moins plus intéressantes que n’importe laquelle des options d’armes de base, mais comme elles sont rechargées en infligeant des dégâts et en tuant avec vos autres armes, elles ne résolvent certainement pas les problèmes de combat.

L’une des seules bonnes idées de Snow Day sont les cartes évolutives que vous collectez au fur et à mesure que vous combattez à travers les niveaux. Ceux-ci accordent des avantages passifs et vous permettent de cultiver un build tout au long de chaque étape, puis de disparaître une fois ce niveau terminé, ajoutant un élément roguelike mineur à l’aventure. Vous pourriez trouver des cartes intéressantes qui augmentent votre totem de guérison, lui permettant de faire des choses comme réanimer des coéquipiers abattus, vous permettant d’infliger plus de dégâts aux ennemis à proximité ou d’augmenter sa zone d’effet. Ou vous pouvez chasser des cartes plus risquées, comme celle qui transforme votre attaque de baguette par ailleurs faible en un tuyau crachant des flammes à DPS élevé qui vous allume également en guise de compromis. Bien que le combat ne cesse jamais d’être un travail bâclé et décevant, collecter des cartes pour augmenter votre style de jeu, puis les améliorer stratégiquement pour rendre ces capacités plus puissantes, y injecte un minimum de variété.

Le problème est que Snow Day n’est en aucun cas un roguelike. Vous n’êtes pas obligé de recommencer toute la campagne lorsque vous mourez (vous commencez simplement au début de ce niveau), et même dans la difficulté la plus difficile, aucun des niveaux n’est si difficile que vous ne les battrez probablement pas. premier essai. Il n’y a donc pas beaucoup de pression pour créer une construction vraiment solide puisqu’il y a peu de choses à optimiser. Et même si vous parvenez à assembler un jeu de cartes que vous aimez, chaque niveau se termine après une heure ou moins, auquel cas vous les perdez toutes dès que la construction commence à se rassembler et revient à zéro. J’adorerais voir un meilleur jeu essayer cette idée, car ici, elle est mise en œuvre d’une manière qui n’améliore qu’à peine un moment extrêmement mauvais.

Le mode horde rassemble tous les pires moments de Snow Day.

Un autre exemple de mécanisme de carte mal pensé est la seule carte Bullshit aléatoire que vous obtenez au début de chaque niveau et qui vous permet d’activer une capacité plus puissante un nombre limité de fois. Ceux-ci peuvent vous permettre d’invoquer une pluie de météores enflammés pour un DPS direct ou de récupérer votre santé et de vous rendre invisible pendant une courte période pour échapper au danger, mais aucun d’entre eux n’est vraiment intéressant et ils n’ont qu’un impact mineur sur le gameplay puisque vous ne pouvez généralement les lancer que deux ou trois fois par niveau. Ce qui est pire, cependant, c’est que les ennemis reçoivent également des Bullshit Cards, et ils font des choses comme remplacer les armes normales de l’ennemi par des épées laser à dégâts élevés, ou donner aux méchants des boucliers de protection à bulles qui les rendent beaucoup plus costauds. Dans la plupart des cas, ces cartes ne servent qu’à prolonger considérablement la durée du combat (y compris en mettant le jeu en pause chaque fois que l’ennemi en utilise une pour regarder l’animation se dérouler), ce qui est déjà assez insupportable au départ.

Cela est particulièrement vrai dans le mode horde révoltante (disponible en DLC gratuit) dans lequel vous êtes soumis à des vagues d’ennemis dans une arène. Ce format rassemble vraiment tous les pires moments de Snow Day et supprime tout espoir de tomber sur des blagues ou des histoires en cours de route. Dans ces scénarios cauchemardesques, les ennemis reçoivent tout un tas de cartes de conneries et les utilisent toutes les deux secondes, ce qui interrompt constamment la bataille pour que l’annonceur vous crie « conneries ». C’est super cool et ne m’a pas du tout donné envie d’être enterré vivant.

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