Il y a des années, Disney a remodelé son approche du jeu. Reconnaissant le potentiel de connecter son public mondial à l’industrie du divertissement la plus prospère au monde, il a embauché l’ancien patron du portefeuille PlayStation, John Drake, pour diriger sa division de licences de jeux après des années de contrats exclusifs Star Wars avec EA, des liens avec des films et des versions mobiles.
Depuis lors, nous avons reçu des jeux comme Star Wars Jedi: Survivor de Respawn Entertainment, Marvel’s Midnight Suns de Firaxis Games, et plus encore. Et avec des jeux supplémentaires à l’horizon, comme Star Wars : Outlaws et Avatar : Frontiers of Pandora d’Ubisoft, l’avenir des jeux basés sur les propriétés de Disney s’annonce prometteur. Mais ces jeux, comme la plupart utilisant les propriétés intellectuelles de Disney, sont produits dans le cadre d’accords de licence. Disney Illusion Island se distingue de tous ceux avec une distinction clé : c’est le premier à être publié par Walt Disney Games, ce qui signifie qu’il pourrait être le premier raté ou frappé avec la main de Disney directement dessus.
© 2023 Disney
Après avoir joué à Illusion Island pendant environ quatre heures lors d’un aperçu pratique exclusif, dont 30 minutes de coopération à 3 joueurs, je peux dire avec confiance que je pense que Disney a un succès sur ses mains. À moins que quelque chose ne change radicalement après les trois heures d’ouverture du jeu, les fans de Disney, de plateforme et de Metroidvania vont se régaler, et leurs enfants aussi.
Illusion Island est magnifique, avec un style artistique qui se situe avec confiance et de manière unique entre l’esthétique Toontown de Mickey et les excellents courts métrages récents de Mickey Mouse qui fonctionnent depuis une décennie. En conséquence, les cinématiques d’Illusion Island ressemblent aux dessins animés de Mickey Mouse. Dans le jeu, Mickey, Minnie Mouse, Donald Duck et Dingo se sentent vivants. Alors que chaque personnage se déplace à la même vitesse et effectue les mêmes mouvements, les différences d’animation font que chacun se sent distinctement le sien. Par exemple, Goofy s’attarde sur ses plates-formes tandis que Mickey se déplace comme une animation classique qui prend vie. Ces personnages étant exprimés par les acteurs officiels ajoutent au sentiment d’authenticité.
« J’adore évidemment les nouveautés, mais c’est toute l’histoire de Mickey », me dit AJ Grand-Scrutton, PDG de Dlala Studios et directeur d’Illusion Island, expliquant comment l’ensemble du catalogue de contenu Mickey de Disney a inspiré le style visuel du jeu. « Je suis un grand fan des trucs des années 30 et 40 où Mickey était assez effronté […] et assez méchant, faisant des choses qu’il ne ferait pas nécessairement maintenant.
«Nous avons pu animer à la main quatre des personnages les plus célèbres de l’histoire et c’était très amusant. Il y a beaucoup d’animations idiotes là-dedans, mais vraiment tout ce qui comptait pour nous, c’était la joie.
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Dlala a également créé un nouveau monde pour le canon plus large de Mickey dans Illusion Island appelé Monoth, avec de nombreux personnages originaux. Grand-Scrutton frissonne quand je lui demande d’ajouter au canon emblématique de Disney. Il dit qu’aucun mot ne le terrifie plus que « canon », mais que l’équipe a essayé de créer une « histoire merveilleuse pour que Mickey Mouse et ses amis continuent », et si c’est une référence ailleurs par Disney, il « pleurera probablement pendant deux semaines ». tout droit du bonheur.
Grand-Scrutton, le concepteur principal Grant Allen et le reste de l’équipe à qui j’ai parlé dégagent de la joie en parlant de son jeu. Bien sûr, Dlala y travaille depuis la fin du développement de la renaissance de Battletoads sur Xbox en 2020, et c’est le produit commercial de l’équipe, mais je sens un véritable amour pour Disney dans chaque réponse que je reçois. Et l’équipe connaît son affaire, étudiant non seulement les courts métrages et les films de Mickey Mouse, mais toute la philosophie entourant le personnage, de l’histoire aux parcs à thème et plus encore.
Les packs de souvenirs jonchent la carte Metroidvania-esque d’Illusion Island, qui s’ouvre à mesure que j’acquiers de nouvelles capacités comme un saut de boost étendu, un saut de mur et une livre au sol, qui débloquent des morceaux de l’histoire de Mickey Mouse refaits dans le style de Dlala. Je trouve Pete’s Underpants des années 1990 Le prince et le Pauvre et plus de 1937 Fantômes solitaires (le court métrage Mickey Mouse préféré de Grand-Scrutton).
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En plus de marquer l’histoire de Disney avec de nouvelles interprétations de personnages et d’accessoires classiques, Dlala a également commémoré divers membres du studio de 37 personnes avec des cartes Tokun. Ces objets de collection fournissent des informations sur les personnages et les créations originaux et des informations sur l’équipe. Un artiste Dlala nommé Rachel est représenté par Keh, qui réside à Gizmopolis de Monoth et attire tous ceux qui entrent. Grand-Scrutton explique joyeusement l’histoire derrière l’art et la «lore» de chaque personnage du jeu en se basant sur un autre membre de l’équipe Dlala que je rencontre.
Alors que je voyage depuis la ville de Terrarium de Pavonia, qui ressemble à une zone plus naturelle de Monoth par rapport au ventre mécanique de Gizmopolis, j’ai trouvé amusant la plate-forme d’Illusion Island. Si cela est une indication, Illusion Island est plus une question de plaisir d’exploration que de défi. Il y a des milliers de pièces de monnaie Glimt à ramasser lors de la plate-forme via Monoth, et plus vous en collectez, plus vous débloquez de savoir. Il existe également des dizaines, voire des centaines, d’objets de collection tels que des packs de souvenirs et des Tokuns.
Illusion Island ne semble pas être une expérience mordante. Mais je ne dirai pas que je ne suis pas mort, ou plutôt, que j’ai été « estampillé ». Parce que Mickey et ses amis ne peuvent pas mourir, selon les règles de Disney, ils sont estampillés et sont plutôt transformés en courrier qui réapparaît dans divers points de contrôle de la boîte aux lettres.
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Ce n’est pas surprenant, étant donné qu’une partie cruciale du public cible est constituée d’enfants. Mais il existe des fonctionnalités intégrées pour rendre le jeu plus ou moins difficile. Lorsque vous sélectionnez un personnage, vous choisissez le nombre de cœurs qu’il possède. Vous pouvez en sélectionner un, deux ou trois, mais vous pouvez également définir des cœurs illimités. En multijoueur, les personnages peuvent s’étreindre pour gagner un cœur, sauter l’un de l’autre à la manière d’un saute-mouton pour faciliter le dégagement des écarts et laisser tomber des cordes aux joueurs ci-dessous, leur permettant de sauter complètement les éléments de plate-forme, quelque chose que les fans de World of Illusion de 1992 pourraient trouver familier.
Dlala a inclus plusieurs caractéristiques de qualité de vie dans la carte de style « Mickeyvania » d’Illusion Island. Une petite créature que l’équipe surnomme un hidizard semble indiquer qu’une zone cachée a déjà été explorée. Lorsque je rencontre un chemin que je ne peux pas encore explorer, un point d’interrogation apparaît sur la carte à cet endroit. Lorsque j’obtiens plus tard la capacité dont j’ai besoin, je vois un nouveau marqueur qui ressemble à la capacité que j’ai maintenant et qui est nécessaire pour avancer.
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En l’absence de combat traditionnel, Allen me dit qu’Illusion Island consiste à maîtriser le mouvement et que Dlala a essayé de maintenir l’équilibre entre le plaisir et la progression des capacités. Après y avoir joué moi-même, cela se traduit par trouver de la joie dans les capacités de la mécanique d’Illusion Island. Il ne s’agit pas de gravir une colline d’innombrables ennemis conçus pour vous éliminer au moindre faux pas. La plupart des ennemis que je rencontre ne se sentent pas comme des ennemis mais simplement comme des habitants de Monoth qui se déplacent et réagissent dangereusement.
C’est jusqu’à ce que j’atteigne le premier boss du jeu : un voleur qui détient l’un des trois tomes que Mickey et ses amis ont été chargés de récupérer pour le bien de Monoth. Elle est assise au centre de l’écran avec un bouclier. Au lieu de l’attaquer directement, je me plate-forme sur des lames qui tombent et d’autres dangers pour monter un peu plus haut sur la grande scène en forme d’arène. Il y a des boutons jaunes sur lesquels je saute pour abaisser son bouclier. Une fois le bouclier baissé, un danger tombant d’en haut l’endommage, et après avoir fait cela plusieurs fois, avec des dangers croissants pour moi, le combat est terminé. J’aime la façon dont ce combat de boss fournit la ruée vers le combat sans utiliser directement le combat, et j’ai hâte de voir comment Dlala fonctionne autour de ce vide dans d’autres cas.
« Je déteste les combats de boss dans les jeux », déclare Grand-Scrutton. « Il est plus facile de nommer votre pire combat de boss que votre préféré, n’est-ce pas ? Donc, pour notre vision créative […]nous passons en revue les objectifs de ce que nous essayons d’atteindre avec cette fonctionnalité [boss fight]. C’est le sentiment que nous voulons que le joueur ressente, et nous volons beaucoup de cela à l’approche Imagineering parce que nous voulons tous vraiment être comme Imagineers.
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« Je pense que ce que nous avions pour [this boss fight] était qu’il devait se sentir comme une incarnation d’un mini-niveau. Il s’agissait de voir les boss comme un seul niveau d’écran plutôt que de voir le boss comme un ennemi que vous devez vaincre. Et il s’agissait bien plus de combiner les capacités et le mouvement dans quelque chose comme un puzzle. Nous n’avons pas raté le combat. C’était juste bien, et ça cadre avec le reste du jeu. «
Ce boss et le reste de ce que je joue dans Illusion Island sont enveloppés dans une partition du compositeur David Housden, qui a également composé la partition de Dlala’s Battletoads, et je ne pourrais pas être plus impressionné par ce que j’ai entendu. C’est immédiatement mémorable et digne d’un coup de sifflet et est à l’aise dans le catalogue d’excellente musique de Disney. Cela me rappelle surtout la promenade dans le royaume magique de Disney World, qui commence par une fantaisie magique sur la rue principale avant de plonger dans d’autres genres lorsque vous traversez les différentes terres des parcs. Considérant que Monoth d’Illusion Island est divisé en plusieurs terres et biomes, il est facile de voir comment l’approche isolée de Disney des terres des parcs à thème inspire à la fois la conception de Dlala et la partition de Housden.
Cette équipe a clairement les côtelettes de Disney; il connaît l’histoire longue et mémorable de l’entreprise et fusionne cela avec une plate-forme fluide et amusante, un monde dynamique et expansif, et une nouvelle version, mais conçue avec amour, de certaines des mascottes les plus populaires au monde. Jusqu’à présent, cela fonctionne à tous les niveaux pour moi, mais ces types de jeux concernent l’escalade de l’exploration, et je ne pourrai pas en juger avant qu’Illusion Island n’arrive sur Switch en juillet. Cela dit, considérez-moi comme heureux d’attendre dans la file d’attente entre maintenant et la sortie. J’espère seulement que le trajet complet qui m’attend de l’autre côté vaut la peine d’attendre.
Cet article a été initialement publié dans le numéro 357 de Game Informer.