Soulslinger: Revue de l’accès anticipé d’Envoy of Death – Rootin’ For This

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Les jeux de tir à la première personne sont des jeux auxquels je ne m’attends jamais et que je n’ai jamais envie de me surprendre. L’excitation et la satisfaction sont censées être intrinsèques à l’expérience dès le moment où la première balle touche l’ennemi. Ce que je veux, c’est une identité, des mécaniques serrées, une bonne sensation de rythme et de fluidité, etc. Quand un jeu comme Soulslinger : Envoyé de la Mort parvient à y parvenir à un stade si précoce, tout en apportant quelques rebondissements divertissants à la formule, je ne peux m’empêcher d’être excité.

Il reste encore beaucoup de travail à faire, mais en jouant, je me suis toujours senti impressionné dans des domaines qui me déçoivent généralement dans ce type de jeux. Aucun ne m’a plus surpris que ses éléments roguelite, qui sur le papier ont toutes les caractéristiques d’une expérience pleine de clichés : effets de statut, choix entre des matériaux de fabrication et des améliorations qui persistent pendant une partie, des boutiques, des armes à débloquer et des améliorations permanentes, etc. Ici ils fonctionnent, en grande partie grâce au rythme très rapide des exécutions et à la forte identité de chaque mise à niveau.

La qualité de la cinématique établit clairement à quel point ce projet est ambitieux.

Effacer l’une des arènes de tir offre au joueur le choix de l’endroit où procéder, ce qui peut conduire à une mise à niveau d’un type spécifique ou à des matériaux de fabrication. Une partie réussie doit affronter deux boss, qui sont les mêmes à chaque partie, mais les possibilités semblent illimitées. Les portails de boss ne sont jamais les seuls disponibles, et les courses peuvent apparemment durer éternellement tant que le joueur ne choisit pas d’y entrer. Cela signifie qu’atterrir sur une construction idéale devrait théoriquement toujours être possible avec un peu d’habileté et de patience.

Il existe déjà des combinaisons amusantes entre les trois armes disponibles, les améliorations disponibles et les pouvoirs activables de chaque type. Le fusil de chasse entièrement amélioré, par exemple, inflige 50 % de dégâts supplémentaires aux ennemis étourdis et brûlés sur la deuxième des deux balles qu’il peut contenir. Cela amène naturellement le joueur à donner la priorité à ces effets de statut sur ses tirs, tout en laissant les autres emplacements de mise à niveau, tels que le tiret, plus malléables en fonction de son style de jeu préféré.

Une barre de rechargement au milieu avec une section pour le chronométrage
J’ai toujours eu un peu de mal avec le rechargement chronométré en tant que mécanisme, mais il faut reconnaître que le jeu se sent bien ici, car il pardonne plus que la plupart des autres.

Les deux autres armes sont des revolvers avec un nombre de balles beaucoup plus élevé, ce qui s’intègre parfaitement dans les deux autres effets de statut : marqué et empoisonné. Marqué fait que les ennemis subissent plus de dégâts en général, et le poison repose sur des distractions, ce qui facilite le déchargement pendant de longues périodes. Les améliorations à débloquer ajoutent des défis supplémentaires qui attribuent des bonus permanents pendant une course, tels que des dégâts pour ne pas manquer et des soins supplémentaires pour ne pas être touché, donc avoir quelques instants supplémentaires pour viser peut faire ou défaire une course entière.

Avec tant de travail en commun pour créer un système véritablement passionnant, mon problème est le pic de difficulté, généralement environ deux étapes après le premier boss. Lors de ma première course au cours de laquelle je suis arrivé jusqu’ici, après une rencontre vraiment amusante avec deux chevaliers élémentaires dans un espace minuscule qui n’était ni trop difficile ni trop facile (surtout en essayant de le faire sans coup sûr), je suis tombé sur une horde d’ennemis qui se téléportaient. et de gros tireurs d’élite en éponge qui lançaient d’énormes pierres, quelle que soit la distance où je me trouvais.

Une capture d'écran où le joueur se trouve dans une zone rouge qui indique une zone dangereuse.  Il y a également de nombreuses barres de santé ennemies sur l'écran.
Ce sont les moments où vous savez que vous serez touché pour la moitié de vos HP et que vous n’auriez pas pu faire grand-chose pendant cette course.

Cela a continué au cours des exécutions suivantes et m’a obligé à me concentrer sur les mises à niveau permanentes pour l’heure suivante. Il y avait toujours un moment clair dans une course où les choses devenaient complètement incontrôlables et devenaient un jeu de « peut-être que je peux acquérir au moins un plan supplémentaire ». Le système de récompense offre au joueur le choix : fabriquer des ingrédients permettant de faciliter les futures courses, ou des améliorations en une seule fois pour rendre cette course plus facile.

Au début, je voulais me concentrer davantage sur le déverrouillage de nouvelles armes, alors j’ai opté pour la première, rendant les moments où le jeu va trop loin juste pour vous renvoyer au centre de mise à niveau très visibles et inutiles. Cela semble en contradiction avec le rythme, car le boss final disponible dans la version actuelle devrait de toute façon arrêter les tentatives qui ne préparaient pas à un assaut d’ennemis. Lance-âme n’a pas besoin de déléguer cette responsabilité à un segment antérieur.

Le menu de fabrication au niveau du hub, montrant deux revolvers, un fusil de chasse, des reliques et des améliorations plus permanentes.
Bien que certains éléments roguelite soient à peine plus nombreux, certains peuvent au contraire changer radicalement les styles de jeu possibles.

Cela vaut peut-être la peine d’envisager une répartition plus difficile entre la collecte de matériel et la progression de l’histoire. À l’heure actuelle, essayer de s’engager dans les deux mène à des courses qui ressemblent à une perte de temps insensée, en attendant de mourir au même endroit comme toujours. La variété des versions permet d’atténuer ce problème pour le moment, mais plus Lance-âme devient, plus la situation risque de empirer, à moins que des changements majeurs ne soient mis en œuvre dans les prochains chapitres.

Le plus gros problème du gameplay à l’heure actuelle, et quelque chose qui devrait être une priorité absolue dans les prochaines grandes mises à jour, est de rendre les animations et les mouvements des ennemis plus lisibles. À l’heure actuelle, ils resteront sur place sans rien faire, resteront coincés sur le terrain, courront sur place pendant qu’ils tournent pour suivre le joueur, attaqueront avant la fin de leur effet de téléportation, et bien plus encore. Cela rend les choses plus difficiles à esquiver et à frapper, ce qui fait de la lisibilité un problème majeur. L’aide à la visée généreuse y contribue quelque peu, mais cela ne devrait pas être une solution à long terme.

Le nuage de fumée dans lequel les ennemis se téléportent, celui-ci est particulièrement bleuâtre
Difficile de dire à quelle distance de moi cette bouffée de fumée se transformera en ennemi, mais certainement pas à l’endroit où elle se trouve actuellement.

La téléportation ennemie semble et se sent mal en général. Ils se transformeront en une bouffée de fumée colorée qui se déplacera vers une nouvelle destination, généralement pour tenter de suivre rapidement le joueur, mais la figurine qui réapparaît se trouve généralement dans un endroit complètement différent. D’autres fois, les ennemis apparaîtront avant que ladite bouffée ne se dissipe, ce qui rendra très difficile de les voir terminer une attaque. Quand Lance-âme a des systèmes qui exigent la perfection de la part du joueur, le joueur attendra la même chose du jeu – ce serait bien qu’il ne les dérange pas comme ça au moins.

Cela pourrait être une rupture pour certains. Cela aurait pu l’être pour moi sans le charme général qui se dégage de Lance-âme. Le mélange de chevaliers, de cowboys, de pirates, de fantômes et de squelettes est plutôt agréable, et la qualité des graphismes dans plusieurs lieux (notamment le magnifique hub situé à l’intérieur d’une forêt) et des cinématiques forment une identité forte. Même si j’ai des problèmes avec l’animation des ennemis, le personnage principal ajoute un peu de style à chaque rechargement et puissance. Le doublage est également généralement excellent, le personnage principal étant exprimé par le vétéran DC Douglas.

Le personnage de la mort, une créature fantomatique encapuchonnée, tenant un orbe
Une conception de la mort véritablement menaçante rend ici le protagoniste essayant de plaisanter avec eux plus drôle qu’il ne le serait normalement.

On remarque à quel point il est plus expérimenté que le reste du casting. Les personnages non humains peuvent cacher cela derrière les effets spéciaux sur leurs voix, et je peux apprécier le charme de l’attitude froide de Death, ou l’esprit et l’accent d’un commerçant squelette pirate. On ne peut pas en dire autant du seul autre personnage humain, dont la simplicité ne correspond pas aux véritables tentatives de bavardage du personnage principal.

Les conversations rapides avec elle au hub sont les seuls moments où les vibrations souffrent, car tout le reste est accentué par des plaisanteries courtes, charmantes et peu intrusives et une bande-son serrée qui se marie très bien avec l’action. Même si Lance-âme mélange différentes esthétiques, c’est actuellement une expérience centrée sur le cowboy, et les airs le reflètent. Les morceaux d’inspiration occidentale entrent et sortent du calme avant la tempête et le chaos de la fin du match. Il y a peu d’histoire à raconter pour l’instant, donc la thématique fait un gros travail.

La mort et un chien fantomatique debout dans une jolie forêt
Haven, qui sert de plaque tournante entre les courses, est un endroit magnifique, rehaussé seulement par un hommage à Liza, qui était apparemment un très bon chien.

Bien sûr, s’agissant d’un titre en accès anticipé, j’ai également été confronté à plusieurs bugs. Lance-âme s’est écrasé pour moi plusieurs fois, suffisamment pour mériter d’être mentionné étant donné combien un joueur peut perdre si cela se produit lors d’une performance particulièrement bonne. Les armes produisaient aussi parfois un effet sonore supplémentaire après le tir, un tintement ou un claquement qui ne disparaissait que lorsque je passais à la zone suivante.

Même s’il présente quelques points difficiles, les qualités positives de Soulslinger : Envoyé de la Mort me donne un sentiment positif quant à son avenir. Si les problèmes les plus flagrants sont résolus, cela devrait être une excellente expérience de 12 à 20 heures ; en ce moment, cela dure cinq à six heures. J’ai hâte de revenir pour essayer les difficultés les plus difficiles chaque fois que les problèmes d’IA ennemie sont résolus, même légèrement, ce qui montre à quel point cela fonctionne déjà correctement.

Mateusz a évalué Soulslinger : Envoyé de la Mort en accès anticipé sur PC avec un code de révision.

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