Soul Hackers 2 : la nouvelle Persona-lite d’Atlus a de gros problèmes techniques

Soul Hackers 2 : la nouvelle Persona-lite d'Atlus a de gros problèmes techniques

Quelle est la durée d’attente la plus longue pour une suite de jeu vidéo ? Devil Summoner: Soul Hackers est sorti en 1997 sur Sega Saturn, un robot d’exploration de donjon à la première personne JRPG créé par le développeur Atlus. Quatre générations de console plus tard, nous avons enfin une suite – Soul Hackers 2 – bien que ce soit vraiment un jeu autonome avec des connexions principalement thématiques à l’original. 25 ans, c’est long en infographie, et Soul Hackers 2 dispose d’une grande variété de technologies qu’il pourrait potentiellement utiliser – mais les premières images n’ont pas vraiment impressionné. Il y a peu de choses ici pour suggérer que la vague actuelle de consoles est taxée par cette version de Persona-lite – et l’effet d’entraînement de cela semble être que les machines de dernière génération obtiennent des ports choquants, en particulier la vanille Xbox One.

Soul Hackers 2 emprunte ses éléments de gameplay à d’autres titres Atlus récents, donc à un niveau de base, c’est un RPG au tour par tour orienté autour de l’exploitation des faiblesses, ce qui est un système assez agréable mais rien d’extraordinaire pour les vétérans du RPG. Il y a quelques rebondissements, comme un mécanisme de style exagéré qui récompense le jeu stratégique et de nombreuses personnalisations. Mais ce n’est pas particulièrement nouveau. Ailleurs, cependant, ce jeu brille vraiment. Soul Hackers 2 est un titre axé sur la fête qui tisse plusieurs personnages à travers une histoire sinueuse et sérialisée. Les conflits et les interactions interpersonnelles occupent ici une place centrale, et un système social gamifie les interactions hors combat, donnant aux conversations simples des conséquences réelles. Cela ressemble plus à une émission de télévision qu’à un film, avec un récit de style « méchant de la semaine » qui présente plusieurs arcs de nouvelles qui se construisent au fil du temps.

Cette formule est assez nouvelle selon les normes de l’industrie, mais si vous avez joué à d’autres RPG Atlus récents – en particulier Persona 5 ou Tokyo Mirage Sessions – vous saurez à quoi vous attendre. Heureusement, cela s’étend également au reste de l’emballage, avec un sens aigu du style visuel. Mais vous ne pouvez pas créer un jeu vidéo uniquement à partir de fioritures artistiques – alors comment le rendu 3D résiste-t-il ?

Soul Hackers 2 – la revue technique de Digital Foundry, sous forme de vidéo.

Commençons par les bonnes choses. Du côté positif, les modèles de personnages 3D ont une fidélité graphique raisonnablement élevée. Ils présentent un nombre de polygones suffisamment élevé, ont un bon travail de texture et sont ombrés en douceur. Le rendu du personnage lui-même n’est pas à la pointe de la technologie, mais il n’a pas besoin de l’être et fonctionne parfaitement bien ici compte tenu du style visuel.

Cependant, les environnements exposent vraiment les faiblesses du rendu. Les agrafes de huitième génération comme les matériaux physiques, l’éclairage global et les réflexions de l’espace écran semblent être totalement absentes – mais ce n’est que le début. Tout l’éclairage environnemental semble être cuit et n’affecte en rien la projection d’ombres. Le budget de la géométrie est assez limité, ce qui produit des surfaces courbes d’apparence épaisse. La résolution des textures est discutable et la variété des textures est minimale. Les cartes cubiques sont remarquablement simples et mal alignées. Le post-traitement est également limité, car le jeu manque de flou de mouvement par pixel et de profondeur de champ bokeh.

Soul Hackers 2 fonctionne sur le moteur Unity sans l’ensemble de fonctionnalités HDRP (High Definition Render Pipeline), donc je ne m’attendais pas à une parité au niveau technique avec un logiciel avancé. Mais les résultats ici sont très basiques et ne sont pas si loin devant les titres PS3 et Xbox 360. C’est particulièrement étrange compte tenu des cibles de plate-forme pour ce projet – PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series et PC – qui sont toutes parfaitement capables de gérer des actifs plus ambitieux à tout le moins.

La comparaison de Soul Hackers 2 avec le dernier jeu d’Atlus met vraiment en évidence ces problèmes. Shin Megami Tensei 5 a été livré l’année dernière sur la Nintendo Switch et partage de nombreux éléments avec Soul Hackers 2 – y compris la plupart des modèles ennemis. Mais malgré la puissance matérielle limitée à l’intérieur du commutateur, les techniques de rendu y sont beaucoup plus matures et les actifs sont généralement de qualité supérieure. Les différences de moteur font certainement partie de l’image ici, mais ne sont pas toute l’histoire.

Les donjons copiés-collés de base de Soul Hackers 2 sont l’un des pires aspects de la conception visuelle du jeu.

Il est sûr de dire que je ne suis pas ravi du rendu de Soul Hackers 2. Mais il y a un problème encore plus évident avec les visuels à mon avis. Soul Hackers 2 a pour la plupart des illustrations environnementales très basiques. Les donjons consistent en des couloirs identiques dans des environnements stériles de style industriel, comme des chantiers navals et des terminaux de métro. Il n’y a pas grand-chose pour distinguer une pièce de l’autre avec des couloirs de copier-coller et un éclairage plat. Chaque donjon peut avoir une petite poignée de conceptions de pièces et de caractéristiques de couloir, qui sont répétées jusqu’à la nausée au cours d’heures et d’heures de jeu.

Heureusement, il y a une mini-carte à laquelle vous pouvez accéder tout en explorant – sinon, il serait extrêmement facile de se perdre. Les zones urbaines du jeu semblent cependant décentes. Ces zones sont certes assez petites, et les travers de rendu agacent tout de même. Mais si les donjons avaient quelque chose de plus proche de ce niveau de soin et d’attention aux détails, il y aurait beaucoup moins à se plaindre.

La qualité d’image est également, peut-être sans surprise, en retard sur la courbe. Il n’y a aucun anti-aliasing. Le manque relatif de géométrie aide ironiquement un peu ici, minimisant le crénelage visible dans certaines scènes. Attendez-vous tout de même à une présentation chatoyante. Même les hautes résolutions ne résolvent pas le problème. La PS5 et la série X offrent toutes deux des modes graphiques et de performances, qui sont essentiellement la même chose, l’un fonctionnant à une résolution 4K complète avec un plafond de 30 ips, et l’autre à 1800p60. Xbox série S ? Il n’y a qu’une seule option là-bas, offrant une résolution bizarre de 2048×1152, avec une fréquence d’images déverrouillée. L’absence d’AA n’aide aucune de ces versions, mais la série S obtient la pire affaire ici.

Le mode de performance sur la PS5 est généralement correct, mais la série X a inexplicablement des problèmes pour fournir 60 images par seconde sur des environnements plus complexes.

En termes de performances, les modes graphiques 4K30 fonctionnent comme prévu, sans baisse notable des performances – comme on peut s’y attendre d’un jeu relativement peu exigeant. Sur PS5, le mode performance atteint 60 ips presque tout le temps. La seule exception se résume vraiment à certaines attaques de remplissage d’écran pendant le combat – à savoir les attaques de « souffle » qui émettent une haute densité de particules alpha. Vous remarquerez souvent un bref embrayage d’images perdues pendant que ces attaques sont à l’écran. En dehors de cela, cependant, le jeu se verrouille à 60 ips, et c’est la meilleure façon de jouer.

La série X ne s’en sort pas aussi bien avec cette option. Les brèves baisses pendant le combat reviennent, mais le jeu a vraiment du mal dans certaines zones de la ville, tombant dans les années 40 et 50 pendant de longues périodes. Certaines cinématiques voient également des baisses de performances prolongées. Les problèmes de combat sont compréhensibles, mais les autres problèmes n’ont pas autant de sens. La série S se déroule à peu près de la même manière, même avec son nombre de pixels considérablement réduit.

S’il y a un sentiment que Soul Hackers 2 est technologiquement peu ambitieux et quelque peu sous-performant, c’est toujours une grande, grande amélioration par rapport aux versions de dernière génération. À partir de la Xbox One S, les performances sont misérables. Soul Hackers 2 a tendance à fonctionner entre 15 et 35 images par seconde ici, les environnements urbains s’avérant extrêmement éprouvants. La plupart des cinématiques sont suspendues dans les années 20, tandis que les combats fluctuent énormément. Pour une raison quelconque, Atlus a opté pour une fréquence d’images non plafonnée qui semble totalement inadaptée à ces fréquences d’images.

Peut-être que la résolution de rendu 1080p est en partie à blâmer, bien qu’avec ces visuels, il soit difficile de voir d’où vient le goulot d’étranglement. Les performances augmentent encore lors de l’avance rapide dans les séquences cinématiques, bien que toutes les machines de dernière génération aient des problèmes dans ces segments. One X s’en sort un peu mieux. La fréquence d’images déverrouillée est de retour, mais les performances sont améliorées d’environ 5 à 10 images par seconde dans un gameplay similaire, et la résolution est quadruplée pour atteindre un 4K complet. Cela fonctionnerait avec un plafond de 30 images par seconde (ce qui manque au jeu), bien que les excursions dans les années 20 inférieures à moyennes soient encore beaucoup trop courantes à mon goût.

Xbox a également du mal sur les machines de dernière génération. La version One S est extrêmement rugueuse et bien que One X fonctionne à 4K, les performances ne sont pas excellentes. Ce sont la PS4 axée sur le 1080p et surtout la PS4 Pro qui fonctionnent le mieux.

La PS4 est la première machine de dernière génération qui parvient à produire une sorte de performances constantes. Nous pouvons toujours pousser la machine à des creux d’environ 20 ips dans certaines scènes, mais un plafond de fréquence d’images de 30 ips est en fait en place. Nous obtenons une résolution de 1080p, tout comme la Xbox One, mais avec des baisses de performances plus proches de la One X et avec un plafond de 30 ips correctement rythmé pour démarrer. La PS4 Pro reste à 1080p sans aucune amélioration visuelle sur le code PS4, mais les performances sont très, très proches d’un 30fps verrouillé, seul l’environnement difficile de la ville de Karachuko causant des problèmes. De toutes les machines de dernière génération, c’est certainement celle qu’il faut choisir. Les décisions d’Atlus avec Soul Hackers 2 semblent cependant très étranges. Pourquoi laisser les versions Xbox One non plafonnées ? Pourquoi exécuter One X en 4K et PS4 Pro en 1080p ? Je suis vraiment confus. Même si le jeu semble inexplicablement lourd, les problèmes de configuration sur les machines de dernière génération ne font qu’aggraver une mauvaise situation.

J’adore les jeux Atlus en général mais je suis partagé sur Soul Hackers 2. Le jeu en lui-même est très bon, combinant des personnages forts, un système de combat satisfaisant et une excellente musique. C’est tout à fait conforme aux autres titres Atlus et bien qu’il ne soit probablement pas aussi raffiné ou expansif qu’un jeu comme Persona 5, c’est un jeu solide pour les personnes qui aiment ce genre de titres. De plus, certains éléments visuels résistent très bien, à savoir les illustrations 2D, les animations, les modèles de personnages et les menus.

Les graphismes, cependant, sont tout simplement bien en dessous de la moyenne. La technologie de rendu est primitive à presque tous les égards, même si c’est quelque chose qui peut être négligé une fois que vous vous y êtes habitué. Même ainsi, les atouts du donjon sont offensivement basiques, avec de vilains couloirs copiés-collés dans toutes les sections de combat du jeu. Le jeu présente des problèmes de performances troublants sur bon nombre de ses plates-formes de console prises en charge, la Xbox One S en particulier présentant certaines des pires fréquences d’images que j’ai vues ces derniers temps. En tant que version contemporaine à prix plein, Soul Hackers 2 tombe en dessous de presque toutes les normes techniques. Mais si vous êtes autrement intéressé par ce titre, cela vaut la peine de jouer – tant que vous gardez les attentes technologiques sous contrôle.

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