vendredi, décembre 27, 2024

Sony s’excuse pour l’interview qui, selon lui, a « dénaturé » un créateur de Last of Us

Agrandir / Neil Druckmann de Naughty Dog, vu ici, ne remet pas en question l’exactitude d’une interview de relations publiques.

Sony a retiré une interview de Neil Druckmann, directeur du studio Naughty Dog (Inexploré, Le dernier d’entre nous) qui, selon l’entreprise, contient « plusieurs erreurs et inexactitudes importantes qui ne représentent pas son point de vue et ses valeurs ». Cette décision surprenante intervient après que Druckmann ait pris la mesure extrême de remettre en question publiquement une partie de l’interview de relations publiques en publier une longue transcription qui était en conflit avec la version fortement éditée que Sony a publiée en ligne.

L’étrange saga médiatique a commencé jeudi dernier, lorsque Sony a publié l’interview (archive ici) sous le titre « L’évolution de la narration à travers les supports ». La pièce faisait partie de la section Creative Entertainment Vision du site d’entreprise de Sony, un concept axé sur les relations publiques explorant comment Sony « connectera de manière transparente des mondes multicouches où les réalités physiques et virtuelles se chevauchent pour offrir un Kanto illimité – grâce à la créativité et à la technologie – en travaillant avec les créateurs ». « . Quoi que cela signifie.

La courte interview de Druckmann a commencé à attirer l’attention presque immédiatement, principalement en raison de la promotion apparente de Druckmann de l’utilisation des outils d’IA dans le développement de jeux. De tels outils « nous permettront de créer des dialogues et des personnages nuancés, élargissant ainsi les possibilités créatives », aurait déclaré Druckmann. « L’IA va vraiment révolutionner la façon dont le contenu est créé, même si elle soulève certains problèmes éthiques que nous devons résoudre. »

Pas si vite…

Vendredi, cependant, Druckmann a mis fin à une sécheresse de plusieurs mois de publications sur les réseaux sociaux en notant que, dans au moins un cas, les mots publiés par Sony n’étaient « pas tout à fait ce que j’avais dit. En modifiant mes réponses décousues lors de ma récente interview avec Sony, certains de mes mots, de mon contexte et de mon intention ont malheureusement été perdus. »

Pour preuve, Druckmann a publié cette réponse « décousue » de 457 mots à une question sur une « vision personnelle ou un projet de rêve » qu’il espérait créer :

Eh bien, j’ai eu beaucoup de chance, dans le sens où j’ai déjà eu ça. J’ai eu la chance de réaliser plusieurs de mes projets de rêve. Je travaille sur un nouveau en ce moment. Et c’est peut-être le projet le plus enthousiasmé que j’ai jamais été. Je ne peux pas en parler, sinon nos patrons seront très en colère contre moi.

Et je suppose qu’en général, il se passe quelque chose maintenant que je trouve très cool. C’est-à-dire qu’il y a une nouvelle appréciation du jeu que je n’ai jamais vue auparavant. Comme quand j’étais jeune, le jeu était plutôt une affaire d’enfant. Maintenant, c’est clairement pour tout le monde. Mais c’est comme si vous êtes un joueur, vous connaissez le potentiel des jeux, et les non-joueurs ne savent pas vraiment ce qu’ils ratent.

Mais mon espoir était que, quand nous avons fait Le dernier d’entre nous en tant qu’émission télévisée, nous pourrions changer cela. Et pourquoi je me suis autant impliqué dans cela. Je voulais tellement que ce soit bien, parce que je voulais que cela se produise, ce qui est comme quelqu’un qui regarderait la série et l’aimerait vraiment. Et tombez amoureux de ces personnages de la même manière que nous sommes tombés amoureux de ces personnages et de leur histoire. Et puis réalisez à la fin : « Attendez, c’est basé sur un jeu vidéo ? puis allez voir le jeu et voyez la richesse des récits et tout ce qui se passe dans les jeux.

Alors maintenant, j’ai l’impression qu’il y a une sorte de projecteur sur les jeux vidéo. Et vous savez, Tomber vient de sortir. Et c’est un grand succès pour Amazon. Et je trouve ça vraiment excitant. Non pas parce que les jeux doivent être des films ou des émissions de télévision, mais je pense que cela ouvre simplement les yeux à un groupe de personnes qui n’étaient tout simplement pas conscientes du genre d’expériences qui existent dans les jeux. Je pense qu’à l’heure actuelle, nous avons atteint un point critique où les gens se rendent compte : « Oh mon Dieu, il y a toutes ces incroyables expériences émouvantes dans les jeux ! »

Donc, je suis non seulement enthousiasmé par ce jeu que nous créons – et c’est quelque chose de vraiment nouveau pour nous – mais je suis également impatient de voir comment le monde y réagit. À cause de Le dernier d’entre nous, et le succès de la série, des gens même en dehors du jeu nous regardent pour voir ce que nous publierons ensuite. J’ai vraiment hâte de voir quelle sera la réaction à cette affaire – et j’en ai déjà trop parlé. Je vais m’arrêter là. Alors, vous me demandez mes projets de rêve. J’ai eu beaucoup de chance de pouvoir travailler sur mes jeux préférés avec des collaborateurs incroyables et je leur en suis très reconnaissant.

Pour référence, voici le résumé de 127 mots de cette réponse publié par Sony :

J’ai eu la chance de travailler sur plusieurs projets de rêve et je suis actuellement enthousiasmé par un nouveau, qui est peut-être le plus excitant à ce jour. Il y a une appréciation croissante pour le jeu qui transcende tous les groupes d’âge, contrairement à l’époque où je grandissais. Ce changement est mis en évidence par notre aventure dans la télévision avec Le dernier d’entre nous, qui, j’espérais, comblerait le fossé entre les joueurs et les non-joueurs. Le succès de l’émission a mis le jeu à l’honneur, illustrant les expériences riches et immersives qu’il propose. Cette visibilité m’enthousiasme non seulement pour notre projet actuel, mais aussi pour le potentiel plus large du jeu à captiver un public mondial. J’ai hâte de voir comment ce nouveau jeu résonnera, surtout après le succès de Le dernier d’entre nouscar cela pourrait redéfinir les perceptions dominantes du jeu.

Bien que l’essentiel de la réponse originale de Druckmann soit plus ou moins préservé, la version condensée perd de nombreux détails et saveurs spécifiques que Druckmann a soulignés dans sa réponse. La version éditée insère également quelques phrases et idées clés que Druckmann n’a pas du tout utilisées, comme son supposé espoir que son nouveau projet « pourrait redéfinir les perceptions dominantes du jeu ».

Bien que nous ne sachions pas dans quelle mesure les autres réponses de Druckmann ont été coupées ou modifiées au cours du processus de montage, l’agacement public de Druckmann face aux modifications était apparemment suffisant pour attirer l’attention de Sony. Peu après mardi soir, le fabricant de PlayStation a remplacé l’interview publique par le message suivant :

En réexaminant notre récente interview avec Neil Druckmann de Naughty Dog, nous avons trouvé plusieurs erreurs et inexactitudes importantes qui ne représentent pas son point de vue et ses valeurs (y compris des sujets tels que l’animation, l’écriture, la technologie, l’IA et les projets futurs). Nous nous excusons auprès de Neil pour avoir déformé ses propos et pour tout impact négatif que cette interview aurait pu causer à lui et à son équipe. En coordination avec Naughty Dog et SIE, nous avons supprimé l’interview.

Les journalistes modifient souvent les réponses aux interviews par souci de concision et de clarté, mais cette interview saute l’étape habituelle consistant à noter l’existence de ce type de modifications en haut de l’article. Et bien que les communiqués de presse contiennent souvent des citations de dirigeants soigneusement rédigées en consultation avec des professionnels des relations publiques, rien n’indique dans cet article que les réponses ici étaient autres que les propres pensées et paroles de Druckmann.

Les éditeurs de jeux et les fabricants de consoles partagent depuis longtemps les interviews des développeurs directement avec le public plutôt que de filtrer les opinions de ces développeurs par la presse. C’est le premier cas dont nous nous souvenons où le processus promotionnel lui-même est devenu une source de controverse.

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