samedi, novembre 16, 2024

Somerville offre un espace pour pleurer dans son silence : fin de la discussion

Cet article contient des spoilers majeurs pour Somervilley compris pour la fin.

Bien que je sois d’accord avec l’avis de KC Nwosu selon lequel Somerville manque avec son grand swing dans la science-fiction épique, le jeu s’en sort beaucoup mieux avec sa représentation de la perte. Il fait suite à la tentative d’un homme de renouer avec sa famille après leur séparation au cours de la phase initiale d’une invasion extraterrestre. Là où d’autres jeux ou films pourraient remplir cet espace avec des démonstrations vives de chagrin ou de détermination, Somerville adopte une approche épurée.

Une grande partie de ce qui aide Somerville réussir est l’importance accordée à la phase d’exposition du récit. L’exposition est la partie d’une histoire qui expose ce qui est normal. Ce sont les conditions de vie abusives d’Harry Potter avec les Dursley, les Choses étranges la session D&D du gang et l’introduction de Dolores, Teddy et du parc dans Westworld.

Cela ne prend pas grand-chose, mais les jeux sous-estiment souvent l’impact à long terme de cette mise en scène initiale. Cela a du sens compte tenu de l’interactivité du média, mais les exceptions – comme Red Dead Redemption 2 et Un conte de peste : Requiem — montrer que cela peut être fait efficacement. Somerville est un autre exemple stellaire.

Ici, cependant, en l’absence de mots, l’expérience du réalisateur Chris Olsen dans l’animation de personnages occupe le devant de la scène. Somerville commence par une scène domestique : une famille endormie sur le canapé devant une télé diffusant du bruit blanc. L’enfant, un bambin, se réveille et se met à faire des bêtises. Finalement, vous tombez sur des problèmes dont vous ne pouvez pas vous sortir. Les parents — appelons-les Orphée et Eurydice — s’agitent et viennent à votre secours. C’est le quotidien : réconforter l’enfant, ranger le bazar laissé derrière, fermer les fenêtres, s’occuper du chien. Nous pouvons nous connecter avec la situation parce que c’est tellement banal. Ce pourrait être votre propre famille.

Ce n’est qu’une fois que ce sentiment de normalité et ce sentiment de connexion sont établis que l’enfer se déchaîne. Une erreur au milieu du chaos laisse Orphée inconscient. Quand il se réveille, sa famille est partie. Seul le chien fidèle reste. Cela aussi, puise dans un trope de longue date de la narration. De Je suis une légende à Tomber, Le merveilleux magicien d’Oz à L’amour et les monstres, les chiens en tant que compagnons constituent souvent des liens avec le monde laissé derrière eux. C’est aussi le cas ici. Nous ne savons pas ce qu’il est advenu d’Eurydice et de l’enfant. On ne sait même pas où Orphée pense aller. Il avance mais vers quoi ?

Avant longtemps, même cette connexion est perdue. Pour continuer, Orphée doit réduire un écart trop élevé pour que le chien puisse le suivre. Et encore une fois, le jeu ne joue pas la rupture. Il n’y a pas de fanfare, pas de faste ou de cérémonie. Le chien est simplement assis au bord de la projection et aboie lorsque vous vous éloignez. Le moment renforce le chagrin calme et désespéré qui sous-tend tout le voyage.

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Finalement, Somerville atteint un crescendo émotionnel. Après être descendu dans une mine souterraine, notre héros surmonte une série de défis et tombe dans un refuge. C’est un espace tranquille où les survivants se rassemblent, guérissent et prient. Pour notre Orphée, c’est le début de la prochaine phase de sa quête.

C’est là que le récit du mythe grec d’Orphée et d’Eurydice devient le plus clair : Orphée traversant l’Hadès et, en retour, gagnant une chance de retrouver sa femme. La condition est qu’il doit la conduire hors des enfers sans regarder en arrière.

De même, le héros de Somerville retrouve sa famille, et ensemble ils repartent. Ils tentent de traverser une ville en ruine et envahie. C’est une quête vouée à l’échec.

Tout au long d’une séquence d’évasion tendue, Somerville renverse le mythe. Eurydice ouvre la voie en montant, d’abord le long d’une rue inclinée, puis dans le clocher d’une ancienne église. Alors avec un salut deus ex machina à portée de main, notre Orphée commet la même erreur de jugement que celle de la légende : il se met en premier.

Dans le mythe, Orphée regarde en arrière juste au moment où il franchit le seuil, oubliant qu’ils devaient tous les deux être au pays des vivants pour que l’accord soit valable. Ici, il se met d’abord en sécurité. Dans les deux cas, Eurydice en paie le prix.

Ce moment frappe d’autant plus fort que vous ne vous y attendez pas. La réunion est un symbole d’espoir. Si Orphée peut trouver sa famille à des kilomètres à travers la campagne quand les choses sont si dangereuses, alors peut-être qu’ils pourront vraiment trouver un sanctuaire ailleurs. De plus, dei ex machina sert généralement à arranger les choses. Le guerrier extraterrestre qui se bat pour votre sécurité et le vaisseau spatial qui descend des cieux sont des promesses que tout ira bien – une promesse qui est rompue presque aussitôt qu’elle est faite.

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De là, Somerville se lance dans un acte final de science-fiction psychédélique qui, néanmoins, n’oublie jamais ce qui anime Orphée. Il revit les temps forts du parcours déjà parcouru. Ce faisant, il rencontre plusieurs exemples d’Eurydice et de l’enfant assis sur le canapé depuis le début. Il n’y a pas de mots ou d’actions nécessaires. L’image parle d’elle-même. Dans le sillage des pertes déjà, c’est une proposition tentante de s’asseoir, même pour un instant, et d’essayer de s’accrocher au passé. Vous pouvez choisir d’abandonner.

Si vous le faites, le jeu vous nargue avec un fondu au noir et Orphée seul dans un monde vide. Vous ne pouvez pas vous accrocher à Eurydice. Au lieu de cela, si vous voulez voir comment l’histoire se termine, vous devez activer vos pouvoirs et faire fondre son idole. C’est un acte de trahison qui établit la conclusion.

Passé ces souvenirs, vous affrontez enfin les envahisseurs. Mais ils n’ont pas fini de jouer avec vous. Il y a une forme de communication, et puis la maison d’Orphée sort de terre. Si vous vous dirigez vers elle, la lumière se répand lorsque la porte d’entrée s’ouvre et qu’Eurydice émerge.

Vous savez que ce n’est pas réel. Tu sais que c’est un truc. Mais vous avez le choix entre être un héros et être un humain. Ce conflit est au cœur de Somerville, et le jeu vous fait sentir qu’il s’agit d’un véritable conflit. Le monde s’est effondré, mais tout ce qui préoccupe Orphée aussi. Son espoir et son but ont été dépouillés – et dépouillés d’autant plus avec force qu’il était si près de s’y accrocher. La question qui vous reste est de savoir si oui ou non cette souffrance est suffisante pour vous faire tout abandonner.

Le succès de Somerville réside dans sa simplicité. Avec des gestes remplaçant le dialogue, il n’y a aucun risque que les joueurs manquent le point à cause d’un doublage ou d’une écriture aléatoire. Les rappels à d’autres histoires sont des repères pour nos émotions en raison de la sensation de confort et de familiarité qu’elles procurent. Tout cela repose sur le dévouement à un objectif simple. À travers les énigmes, la science-fiction et l’horreur, Somerville n’oublie pas un seul instant qu’il veut que vous ressentiez quelque chose.

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