Skyrim: Procédure pas à pas de la quête Hard Answers

Skyrim: Procédure pas à pas de la quête Hard Answers

Après avoir terminé la quête « Parler en silence » dans Bordeciel, il est temps de commencer les « Réponses concrètes ». Au cours de cette quête, vous découvrirez le message caché dans le journal de Gallus et apprendrez la vérité sur Mercer Frey. Cette quête vous mènera à Markarth et au musée de Calcelmo, où de nombreux dangers vous attendent.

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Dans ce guide, nous allons passer en revue tout ce que vous devez savoir sur le Réponses difficiles quête, en plus de la Lame Nightingale, qui sert de récompense pour la quête. Tout d’abord, jetons un coup d’œil à toutes les quêtes précédentes que vous devrez accomplir avant de commencer Hard Answers. Ces quêtes font également partie des Série de quêtes de la guilde des voleurs, donc si vous progressez dans l’histoire de la guilde dans l’ordre, vous devriez pouvoir lancer les réponses difficiles tout de suite.

LA VIDÉO JOUEUR DU JOUR

Conditions préalables à remplir


Journal de Gallus ouvert

Ci-dessous, vous pouvez trouver toutes les quêtes que vous devrez accomplir avant de commencer « Réponses difficiles ».

Nom de la quête PNJ à qui parler
Un arrangement au hasard Brynjolf
S’occuper des affaires Brynjolf
Fort et clair Brynjolf
Esprits humectants Maven Black-Briar

  • Situé dans Riften
    • dans The Bee and Barb ou Black-Briar Meadery
La folie du scélérat Mercer Frey
Parler en silence Mercer Frey

Accepter les « réponses dures »


enthir debout dans la chambre

Après avoir terminé « Parler en silence », vous recevoir automatiquement la quête « Réponses difficiles » lorsque vous parlez avec Karliah. À ce stade, vous serez à l’extérieur du sanctuaire du Voile de neige, situé au sud-est de Winterhold.


Après avoir reçu cette quête, il vous sera demandé de parler avec Enthir, qui peuvent être trouvés dans les endroits suivants dans Winterhold.

  • Le foyer gelé
  • Collège de Fortdhiver

Une fois que vous avez trouvé Enthir, montrez-lui le journal de Gallus ; Enthir te dira le journal est écrit en Falmer et doit être traduit. Vous serez alors invité à vous rendre à Calcelmo à Markarth.

Rencontre Calcelmo à Markarth


joueur parlant avec calcelmo

Markarth est une ville située sur la bordure ouest de Bordeciel. Vous pouvez trouver Calcelmo sur Donjon de pierre, où réside Jarl Igmund. Calcelmo détient la clé du musée dans lequel vous devez entrer, mais il refuse de vous la donner. Pour obtenir cette clé, vous devrez soit utiliser persuasion, corruption ou intimidation. Avec l’une de ces méthodes, Calcelmo vous remettra la clé.

Autres méthodes d’obtention de la clé

En plus des méthodes répertoriées ci-dessus pour récupérer la clé, vous pouvez également effectuer les deux quêtes secondaires suivantes.

  • Le livre de l’amour
  • Nimhe, l’empoisonné

Vous pouvez également voler la clé sur une table près de Calcelmo. Si vous réussissez à obtenir la clé de cette façon, les gardes deviendront hostiles.

Dernièrement, Le musée de Calcelmo peut également être cambriolé, ce qui vous permet de ne pas discuter avec lui. Soyez prudent cependant; si vous entrez par effraction dans le musée, vous devrez éviter d’être attrapé par les gardes.

À l’intérieur du musée de Calcelmo


vue intérieure du musée de calcelmo

Maintenant que vous avez la clé, il est temps d’entrer dans le musée. Des gardes seront à proximité, mais si vous avez obtenu légalement la clé, vous pouvez les ignorer.

Noter: Les gardes dans la partie principale du musée resteront passif, mais tout gardien au sein du laboratoire est hostile.

Entrez dans le musée et dirigez-vous vers le laboratoire de Calcelmo. Il y aura mercenaires personnels hostiles de Calcelmo dans le laboratoire; vaincre ces ennemis et continuer à l’intérieur du laboratoire.

A l’intérieur, vous trouverez une table avec un Tige de commande d’araignée à proximité. Cette tige contrôle un araignée mécanique qui vous aidera à vaincre les gardes du laboratoire. Alternativement, vous pouvez vous faufiler près de tous les gardes et continuer jusqu’à l’arrière du laboratoire.

Le laboratoire contiendra plusieurs vannes qui, une fois tourné, activer les pièges. Utilisez ces vannes à votre avantage et déclencher des pièges pour distraire les gardes à proximité si vous voulez éviter de les combattre. L’activation des vannes est complètement optionnel; il n’y a pas de bonne façon de traverser cette zone, alors faites simplement ce qui vous semble le plus facile. Avec suffisamment de force brute, vous pouvez défoncer tous les gardes qui se dressent sur votre chemin.

Une fois que vous atteignez l’arrière, continuez dans le couloir suivant. Ici, vous rencontrerez gaz hautement toxique qui épuisera rapidement votre santé. Courez dans le couloir aussi vite que vous le pouvez et appuyez sur le bouton qui désactive le poison.

Pointe: Le cri Devenir éthéré annulera tout dommage, mais vous pouvez alerter les gardes hostiles à proximité tout en exécutant le cri.

joueur regardant aicanter, mort à sa table d'étude

Le couloir mènera au fond du laboratoire, où vous pourrez trouver Aicantar, (le neveu de Calcelmo) dans son bureau. Vous avez quelques options à ce stade, qui sont énumérées ci-dessous.

  1. Faufilez-vous devant Aicantar et ses gardes.
  2. Tuer Aicantar et ses gardes.
  3. Activer le piège à proximité, provoquant la mort des gardes et la fuite d’Aicantar.


Cube puzzle dwemer sur table à voler

Dans le bureau d’Aicantar, vous trouverez également le Cube Puzzle Dwemer, qui peut être vendu à Delvin pour la quête La litanie du larcin. Prenez ce cube avant de vous diriger vers le balcon.

Depuis le balcon, dirigez-vous vers la tour de Calcelmo, entrez et entrez dans une pièce sur le côté gauche. Ici vous trouverez fusain et un rouleau de papier, vous permettant de créer une copie de la pierre de Calcelmo, qui est un guide de traduction Falmer.

Maintenant, il ne vous reste plus qu’à retourner à Enthir.

Départ du musée de Calcelmo


joueur debout devant la pierre de calcelmo

Pour quitter la zone, vous pouvez soit sauter de la tour, soit retourner dans le musée. Si vous choisissez de sauter, soyez prudent ; un faux pas peut conduire à la mort instantanée. C’est le moyen le plus rapide de quitter le musée, mais il y a le risque de mourir.

Si vous avez choisi de tuer Aicanter plus tôt, la côte sera dégagée et vous pourrez partir. Si vous ne l’avez pas tué, il apparaîtra dans la tour avec des gardes à ses côtés. Pour y faire face, vous pouvez approcher et tuer le groupe, ou tenir à distance et faufiler.

Après avoir évité les gardes et quitté le musée, retournez à Enthir à Winterhold.

Parler avec Enthir


extérieur du foyer gelé à Winterhold

Enthir peut être trouvé dans la cave du Frozen Heart, parlant avec Karliah. Approchez-vous du couple, remettez la copie de la pierre de Calcelmo et écoutez Enthir traduire le journal de Gallus. À partir de là, vous connaître les véritables intentions de Mercer, et sa trahison de la guilde des voleurs.

En plus de tuer Gallus, Mercer Frey a souillé le sépulcre du crépuscule, un temple sacré construit en l’honneur de Nocturne, le patron des voleurs. Avec cette information, Karliah vous demandera de retourner au Ragged Flagon, en parlant avec elle et Brynjolf.

Récompenses pour avoir terminé des « Réponses difficiles »


panneau d'information sur la lame de rossignol

À la fin, Karliah vous récompensera avec le Lame de rossignol. C’est une épée puissante avec des enchantements absorbants. Ci-dessous, vous pouvez consulter les statistiques de Nightingale Blade en fonction de votre niveau actuel.

Niveau actuel personnel Statistiques de la lame Nightingale
1-18 Absorbe 5 points de vie et d’endurance
19-26 Absorbe 10 points de vie et d’endurance
27-35 Absorbe 15 points de vie et d’endurance
36-45 Absorbe 20 points de vie et d’endurance
46+ Absorbe 25 points de vie et d’endurance

Maintenant que les « Réponses difficiles » sont terminées, il est temps de se diriger vers le Flagon en lambeaux à Rifen et commencez la quête suivante, intitulée ‘La poursuite’.

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