mardi, novembre 5, 2024

Skull Island : Revue de Rise of Kong

Voici le problème avec King Kong : ce n’est pas seulement un singe, c’est un géant singe. C’est son trait déterminant dans le film de 1933 qui lui a donné naissance et la cause ultime de sa disparition tragique. Ramasser des gens, escalader des gratte-ciel, combattre des dinosaures : être énorme, c’est tout l’enjeu de King Kong. Skull Island : Rise of Kong est mauvais pour de nombreuses raisons, mais la principale est que c’est un jeu qui vous permet d’incarner un gorille emblématique et qui parvient d’une manière ou d’une autre à le faire se sentir extrêmement moyen. Rise of Kong dépeint King Kong de la manière la plus fade possible, puis cela correspond à cette médiocrité pour tout le reste autour de lui.

Rise of Kong vous permet de découvrir comment King Kong est devenu Roi Kong, ce qui était apparemment le cas en battant beaucoup de choses à mort et en se mettant vraiment en colère en le faisant. Après avoir juré de vous venger du rapace géant qui a tué ses parents comme une sorte de gorille Batman, vous vous frayerez un chemin à travers chacun des cinq niveaux de Skull Island, tous aussi massifs qu’ennuyants. Il n’y a absolument rien ici que vous n’ayez vu auparavant dans une centaine de jeux d’action axés sur la mêlée. Le combat donne à Kong une attaque légère et lourde, un jet d’esquive et un blocage, et même si vous gagnerez des mouvements spéciaux en cours de route, il n’y a jamais aucune raison de les utiliser. Vous rencontrerez une petite poignée de créatures ennemies différentes – des dinosaures, des crabes, des vers qui sortent du sol et crachent de l’acide – mais la seule variation lorsqu’il s’agit de les combattre est de savoir quand éviter une attaque entrante.

Tuer le boss à la fin de chaque niveau débloque de nouvelles capacités, mais pas particulièrement intéressantes, pour Kong, comme un coup de poing au sol qui blesse les ennemis et peut percer certains rochers, ou une attaque lourde qui peut étourdir les ennemis et percer certains rochers. autre rochers. Chaque nouveau mouvement est également accompagné de son propre petit arbre de compétences, dans lequel vous pouvez choisir un ensemble d’attributs parmi trois pour améliorer votre puissance. Ceux-ci fournissent des améliorations nominales, comme récupérer de la vie en frappant un ennemi ou fournir une armure pendant que vous chargez une grosse frappe.

Mais peu importe ce que vous améliorez ou débloquez, chaque combat est à peu près le même : appuyez sur le bouton d’attaque légère pour effectuer un combo de trois coups, puis utilisez la seule capacité intéressante de Kong, une charge d’épaule qui le propulse vers l’avant sur une courte distance et peut temporairement étourdissez les ennemis pour interrompre l’attaque de tout ce que vous combattez. Lorsque l’ennemi subit suffisamment de dégâts, appuyez sur un autre bouton pour effectuer un coup final sur lui, ce qui redonne une partie de la santé que vous avez perdue aux nombreux autres ennemis qui vous attaquent dans le dos pendant ce processus. Répéter. Répéter. Répéter.

Rise of Kong parvient à rendre ennuyeux un singe géant tuant des dinosaures littéraux.

Il existe d’autres petits éléments, comme une capacité de rage trop familière que vous chargez en endommageant les ennemis et qui renforce toutes vos attaques, mais ils ne sont bons que pour briser votre combo ou terminer un combat légèrement plus rapidement. Rise of Kong supprime également tout défi que les combats pourraient présenter en plaçant des fleurs rétablissant la santé un peu partout, y compris au milieu et immédiatement après tout combat à grande échelle auquel vous pourriez participer. Vous n’êtes jamais obligé de réfléchir à la façon dont un ennemi attaque et d’utiliser un mouvement spécifique pour y faire face, ou de changer de tactique en fonction du nombre ou du type d’ennemis sur le terrain. Vous incarnez un singe géant qui tue régulièrement de véritables dinosaures, et Rise of Kong parvient à rendre cette perspective ennuyeuse et sans vie.

Tous ces éléments de santé bien placés sont au moins utiles, car ils permettent de dépasser beaucoup plus facilement la plupart des ennemis. C’est quelque chose que vous voudrez probablement faire une fois que vous aurez réalisé qu’il y en a des centaines et qu’ils n’existent pour la plupart que pour vous faire perdre du temps. Les points de compétence permettant de rendre Kong plus fort ne sont distribués que lors d’événements spéciaux d’Ascension, qui sont des combats dans des arènes spécifiques fermées jusqu’à ce que vous les terminiez. Ils existent en deux versions : tuez tous les ennemis dans l’arène, ou grimpez et détruisez les nids de dinosaures volants. Une fois que vous avez atteint l’objectif, vous obtenez quelques points, et parfois vous gagnez suffisamment pour les investir dans l’une de vos maigres améliorations. Cela signifie que les seuls combats qui servent réellement à améliorer Kong sont les combats de boss et les événements d’Ascension, et les nombreux autres ennemis ne sont qu’un remplissage inutile.

Les événements de l’Ascension tentent au moins de changer les choses en vous lançant différentes combinaisons d’ennemis, mettant parfois même en vedette une nouvelle créature légèrement plus résistante que vous n’avez jamais vue auparavant. Mais les combats répétitifs signifient qu’ils se déroulent tous exactement de la même manière, ce qui vous oblige à passer une seconde à identifier les deux ou trois animations de combat des ennemis, puis à éviter celles qui peuvent réellement vous blesser. Il y a cinq événements d’ascension au total dans chaque niveau, et ils sont pour la plupart assez difficiles à manquer, mais comme le reste du combat, ils ne semblent jamais satisfaisants ni même particulièrement nécessaires à terminer. Dépassez-en un et vous manquerez quelques points pour débloquer des compétences dont vous n’avez pas vraiment besoin, alors peu importe.

La plateforme est la version la plus simple des idées que vous ayez vues auparavant.

Les combats de boss se démarquent au moins un peu des combats standards, chacun incluant sa propre mécanique de signature qui fait bouger les choses. Par exemple, un gros ver des sables jette des pierres hors de la terre lorsqu’il émerge pour vous attaquer, et vous pouvez ensuite l’inciter à se cogner la tête contre ces rochers et à l’étourdir. Tu ne le fais pas besoin pour ce faire – vous pouvez simplement rester là et gémir sur la chose, en reculant avant qu’elle ne fasse l’une de ses trois attaques – mais au moins ces combats tentent d’engager votre cerveau plus que les batailles standard de Rise of Kong. Les patrons sont toujours dérivés, simplistes et sans imagination, mais ils sont définitivement meilleurs que la barre basse fixée par tout le reste.

Kong est un gorille, donc bien sûr, grimper et sauter constituent l’autre moitié de Skull Island, avec des niveaux constitués de grandes zones où se déroulent des combats et de grandes zones où vous ferez des plates-formes simplistes. Tout comme le combat, le jeu de plateforme est ici la version la plus piétonne des idées que vous ayez vues auparavant. Vous sauterez par-dessus quelques brèches, dont certaines nécessitent un bon départ, et grimperez sur quelques vignes, en vous déplaçant parfois latéralement plutôt que verticalement. Passionnant, je sais.

Le mouvement est plus inoffensif qu’ennuyant, mais il est aggravé par une conception de niveau absolument déséquilibrée. Chacun des cinq niveaux de Rise of Kong est énorme, une série de sentiers sinueux et sinueux qui se ramifient, font des boucles et se recoupent les uns les autres. Votre seul objectif est de passer d’un côté à l’autre du biome, mais Skull Island essaie constamment de vous embrouiller en cours de route, avec une carte en jeu qui ne sert qu’à prévisualiser à quel point vous êtes sur le point de vous perdre. Mon hypothèse est qu’il a peut-être existé une version de Rise of Kong dans laquelle la recherche d’événements d’ascension, d’objets de collection et de chemins intelligents dans les deux sens faisait partie d’un objectif d’exploration beaucoup plus large que celui du jeu final – une version qui aurait mieux utilisé la capacité de rugissement de Kong à mettre en évidence les points d’intérêt que vous pourrez trouver par vous-même. Cependant, comme d’habitude, cette idée n’est exécutée que sous sa forme la plus subtile et la plus simpliste. Au lieu de cela, vous obtenez simplement un enchevêtrement déroutant d’un niveau et votre principal défi est d’éviter de faire accidentellement de grands cercles vers des zones antérieures de la carte, prenant parfois des dizaines de minutes sans raison valable.

La conception des niveaux est absolument déséquilibrée.

Tous ces éléments, de la plateforme au combat, en passant par les combats de boss et l’attribution des compétences, sont gâchés par les nombreux problèmes techniques de Rise of Kong. Les bugs abondent, et malgré la courte campagne qui ne m’a pris qu’environ cinq heures au total, il y a eu des moments où elle a semblé se bloquer et devenir impossible à terminer du tout. Kong est resté coincé sur des plates-formes, est tombé dans des cascades et a disparu derrière des objets. Un boss s’est figé après 30 secondes de combat et n’a plus jamais bougé, restant parfaitement immobile pendant que je lui envoyais trois coups au sol. Parfois, les ennemis n’apparaissaient pas correctement lors des événements d’Ascension, un problème qui ne pouvait être résolu qu’en chargeant une sauvegarde antérieure et en espérant qu’elle fonctionnerait correctement lors d’une prochaine tentative. Une fois, tous les dinosaures qui devaient être tués lors d’un événement d’Ascension se sont retournés et se sont enfuis, disparaissant dans un gros rocher à l’extrémité de l’arène. À mi-parcours, toutes les améliorations de compétences que j’avais débloquées se sont spontanément reverrouillées et les points que j’y avais dépensés ont tout simplement disparu. Heureusement, aucune de ces mises à niveau n’avait d’importance.

Et il faut dire que Rise of Kong est un jeu laid, avec des graphismes datés et un style artistique plutôt plat de parois rocheuses grises et d’arbres de jungle répétitifs. Le tout a une ambiance caricaturale se rapprochant d’une bande dessinée ou d’un look presque cel-shaded, mais cela ressemble plus à une tentative de masquer ses conceptions de personnages en blocs et en basse résolution plutôt qu’à un choix artistique. Les cinématiques incluent fréquemment des animations de créatures se déplaçant comme si elles avaient été ramassées et déposées ailleurs, et un moment de flashback ridicule présente une image fixe carrée du boss final juste mal collée sur l’arrière-plan existant. Il existe également de nombreux endroits où vous verrez des arbres pas tout à fait attachés au sol ou des rochers au hasard et évidemment dupliqués et collés les uns sur les autres. Tout cela semble bâclé et précipité, fournissant une preuve supplémentaire d’un jeu qui a été créé sans beaucoup de soin.

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