Skald est un RPG propulsif qui dégage un caractère macabre, bien que son engagement envers la tradition le retient dans un genre en proie à la concurrence.
Skald : Against the Black Priory est sans aucun doute le jeu le plus rétro auquel j’ai joué. La récente vague de jeux de tir boomer et d’horreurs de survie de l’ère PS1 n’est que de simples fouets aux yeux de ce RPG 8 bits, des soldats romains cosplay marchant sous l’ombre de ses pyramides artificiellement anciennes. L’aventure dark fantasy de High North Studios est une reconstitution consacrée au jeu de rôle des jours primordiaux de l’informatique domestique. S’il reculait beaucoup plus loin, vous auriez besoin de visiter une université pour y jouer.
Skald est un bon jeu. Je tiens à le dire d’emblée et sans ambiguïté. Il s’agit d’un RPG bien conçu et écrit de manière maussade qui utilise de manière atmosphérique son esthétique Commodore 64. Mais cela m’a également amené à m’interroger sur l’intérêt de déterrer cette partie du passé, car les restrictions auto-imposées par Skald rendent difficile la recommandation dans un genre qui a tant brûlé ces dernières années.
Nous y reviendrons à temps. Pour l’instant, il y a un navire à détruire. L’aventure de Skald démarre de manière agréablement immédiate, avec le navire sur lequel votre personnage voyage est divisé en deux par un monstre marin géant à tentacules. Alors que vous descendez dans l’abîme, l’histoire revient sur l’événement déclencheur du voyage ; un ancien ami aristocratique de votre père vous demande de retrouver sa fille – une femme nommée Embla – qui s’est enfuie vers les îles extérieures pour des raisons inconnues. Puis l’abîme vous rejette sur les rives de l’une de ces îles, où il devient vite évident que d’étranges événements se préparent.
Le conte Sword & Sorcery de Skald communique comme un couteau dans le noir, droit au but et méchant comme l’enfer. Alors que votre personnage débraillé traverse la côte de galets, vous combattez des rats de navire et des crabes horriblement mutés par une force invisible, et vous croisez les cadavres écrasés de marins broyés par la marée montante. Le premier PNJ que vous rencontrez est un vieil ermite hagard qui gagne sa vie en nettoyant les corps de marins malheureux. La première quête secondaire que vous recevez consiste à descendre dans le puits d’une fermière âgée pour récupérer les os de ses enfants.
Sa vision est aussi claire que sombre, et ce que je préfère de loin chez Skald est la façon dont il utilise les styles visuels et audio du Commodore 64 pour élever cette atmosphère d’étrangeté et d’effroi. Les couleurs criardes de 8 bits renforcent l’art des personnages caricaturaux. La bande-son palpitante et bourdonnante frotte comme du papier de verre contre vos nerfs. Le pixel art tramé pressé sur le fond noir d’encre respire une personnalité sombre. Lorsque vous entrez dans la ville d’Horryn, par exemple, les scènes de dévastation ne sont rendues que plus vivantes par la manière dont l’art les résume.
Le mystère plus large qui émerge de cette horreur est dramatique et divertissant, même s’il m’a un peu perdu lorsque j’ai réalisé qu’il s’appuyait fortement sur les archétypes lovecraftiens. J’ai aimé Lovecraft quand j’étais adolescent et j’ai appris beaucoup de nouveaux mots amusants en lisant son œuvre (ainsi que d’autres moins amusants). Mais mis à part le fait que Lovecraft était un raciste colossal et, en fin de compte, pas un particulièrement bon écrivain, les jeux vidéo ont vidé ce champ littéraire de toute fertilité. Lovecraft n’est plus bizarre, les amis ! D’autres cultes sont disponibles ! Il n’y a rien de plus dégonflant lorsque vous avancez une conspiration grandiose et effrayante, pour seulement que la réponse soit « oups, nous avons réveillé des gens-poissons ».
Heureusement, les éléments lovecraftiens ne sont qu’une partie de Skald plutôt que le tout, et le jeu intègre ces tropes fatigués dans sa propre tradition, plus intrigante. Pour l’essentiel, l’histoire avance inexorablement, bien qu’il y ait généralement plusieurs petites distractions à poursuivre dans chaque endroit que vous visitez, ainsi que quelques quêtes secondaires plus importantes telles qu’une incursion prolongée dans la tour d’un mage. De même, les personnages que vous rencontrez sont écrits de manière vibrante, mais ne vous attendez pas à bien connaître votre groupe. Comme votre propre personnage, vos compagnons sont là pour faire un travail, et ils ne s’éloignent pas trop des archétypes RPG familiers. Le noble clerc, le mercenaire grisonnant, le pirate espiègle, etc.
Mécaniquement, Skald est un RPG sans vergogne traditionnel, mélangeant l’exploration descendante d’un monde extérieur plus vaste et de lieux plus spécifiques, avec une exploration de donjons de style aventure textuelle et des combats au tour par tour. Cependant, il ne contrôle pas comme un RPG traditionnel, en utilisant une interface moderne basée sur la souris, intuitive et facile à naviguer (bien que le jeu prenne en charge une option pour une interface utilisateur plus classique).
Compte tenu de la nature condensée du monde du jeu, l’exploration est assez enrichissante. Les emplacements sont remplis d’objets à piller, de secrets qui peuvent être révélés par des personnages dotés d’une grande conscience et de produits alimentaires que vous cuisinez dans des recettes nourrissantes pour votre camp lorsque vous vous reposez. Il propose également des labyrinthes de texte obligatoires de style « Go West », même si, heureusement, les développeurs ne surchargent pas le jeu avec eux.
J’étais moins enthousiasmé par le combat de Skald. Les batailles sont étonnamment évocatrices compte tenu de la simplicité visuelle de Skald, en grande partie grâce à certains effets sonores époustouflants pour les lames fendant la chair. De plus, la musique de l’écran Victory est fantastiqueun ver d’oreille synthétique et grunge qui me trotte dans la tête depuis quelques jours.
D’un point de vue plus tactique, Skald récompense la constitution minutieuse de votre groupe. Le mien tournait en grande partie autour des énormes dégâts infligés par Roland – le mercenaire grisonnant susmentionné, que je me suis spécialisé dans le maniement de la hache à deux mains. Presque tout le monde est tombé dans des rôles de soutien. Mon prêtre le guérirait. Mon mage aveuglerait et déconcerterait les autres ennemis jusqu’à ce que Roland puisse les atteindre, et mon personnage d’officier sur mesure fournirait des améliorations de mouvement et de défense à l’ensemble du groupe.
Cependant, au moment où j’approchais de la fin du Skald, j’étais fatigué de me battre. Skald accorde une importance particulière au positionnement du personnage. Les membres du groupe et les ennemis bloqueront le chemin des autres personnages, et vous ne pourrez pas attaquer un ennemi depuis une position diagonale, uniquement depuis les quatre points cardinaux. En soi, ce n’est pas trop un problème (même si naviguer dans des personnages voyous pour qu’ils puissent poignarder les ennemis est autant une douleur aux fesses pour vous que pour votre ennemi). Mais outre le fait que de nombreuses rencontres se déroulent dans des arènes et des couloirs incroyablement exigus, les champs de bataille sont souvent jonchés de tuiles sur lesquelles vos personnages ne peuvent pas marcher, et la simplicité des graphismes et de la perspective rend difficile l’analyse de ce qui constitue un espace de mouvement viable pour votre personnage et de ce qui constitue un espace de déplacement viable pour votre personnage. ce n’est pas le cas. Par conséquent, trop souvent, le défi réside dans l’endroit où vous pouvez et ne pouvez pas vous déplacer, plutôt que dans le type d’ennemis auxquels vous faites face. Cela n’aide pas que trop de combats impliquent des combats contre des rats, des chauves-souris, des insectes géants, des blobs amorphes ou des ennemis tout aussi dépourvus d’imagination.
À côté de ces problèmes plus difficiles se pose cette question : que rapporte exactement Skald de la mine de nostalgie ? Pour le contexte, je suis un grand fan des jeux de tir rétro, mais la raison pour laquelle je les aime n’est pas seulement parce que j’ai grandi dans les années 90 et que j’ai une étrange fixation gore. C’est parce qu’ils rétablissent des idées de conception, en particulier de conception de niveaux, pour lesquelles les tireurs modernes ont pour la plupart perdu tout intérêt. Chacun d’eux joue avec l’espace 3D de manière imaginative propre à son concepteur, et ils démontrent tout le potentiel qui reste dans ce style de jeu. architecture virtuelle.
Il existe également des exemples de cette récupération d’idées de conception perdues dans l’espace RPG. Baldur’s Gate 3 est essentiellement un Ultima moderne, prenant le style de conception RPG « tout est permis » et le poussant à son extrême logique. C’est cependant un jeu déraisonnable auquel comparer Skald, donc un exemple plus juste serait Legend of Grimrock, qui ressuscite le robot d’exploration de donjon 3D à l’ancienne. Il s’agit d’un style de RPG très spécifique, avec des mécanismes de jeu, une conception de niveaux et d’énigmes uniques qui ont été perdus avec le temps. En les ramenant, Legend of Grimrock a démontré l’attrait spécifique de cette conception et a montré comment elle peut être explorée de nouvelles manières.
Je ne suis pas sûr que Skald puisse faire la même affirmation, car il s’inspire d’une époque où la grande innovation consistait simplement à faire fonctionner un RPG sur un ordinateur. Il reproduit bien cette époque, mais cela l’empêche également d’apporter beaucoup de choses que vous ne pouvez pas obtenir d’autres RPG franchement meilleurs. Sa qualité la plus distinctive réside dans la manière dont il utilise son esthétique 8 bits pour créer un monde fantastique et sombre, ce qu’il fait de manière efficace et, pour la plupart, agréable. Mais est-ce suffisant pour que je déclare Skald un jeu ? doit jouer? En fin de compte, non.
Là encore, si vous avez épuisé les échelons supérieurs des jeux de rôle fantastiques, alors il y a une aventure qui vaut la peine d’être vécue ici, doublement si vous tenez une bougie pour le Commodore 64. Skald pourrait prier l’autel flétri de Lovecraft, mais il a plus à faire. commun avec le travail de Robert E. Howard, une aventure fantastique macabre et propulsive, sans prétention dans ses aspirations et inflexible dans son objectif. Ses idées ne sont peut-être pas particulièrement radicales, mais elles constituent la fondation sur laquelle des mondes entiers ont été construits, et en y revenant, Skald prouve que ces fondations sont plus solides que jamais.
Une copie de Skald : Against the Black Priory a été fournie pour examen par Raw Fury.