lundi, décembre 23, 2024

Six raisons d’être excité pour Live A Live, un RPG SNES moderne

Près de 30 ans après sa sortie initiale, Live a Live débarque enfin dans l’Ouest. Ce RPG Super Famicom de 1994 est du créateur Takashi Tokita, l’un des principaux développeurs derrière Chrono Trigger et Final Fantasy IV. Bien qu’il soit fascinant de jouer à travers la vision originale de Tokita de Live a Live, nous obtenons un remake amélioré utilisant le même style graphique HD-2D des jeux Octopath Traveler.

J’ai récemment passé environ cinq heures dans ce titre au design ambitieux et je peux dire en toute confiance que j’ai apprécié presque chaque seconde de son approche unique de la narration et de la façon dont elle prend vie grâce à de magnifiques visuels rétro. Square Enix lance Live a Live sur Switch le 22 juillet. Voici quelques raisons pour lesquelles vous devriez le mettre sur votre radar :

Sept histoires distinctes
Pensez à Live a Live comme une version JRPG de l’univers cinématographique Marvel. Lors du premier démarrage du jeu, il vous est demandé de sélectionner un personnage jouable parmi un groupe de sept. Chaque personnage occupe un moment différent, comme The Sundown Kid du Far West et Akira du futur proche. Toutes leurs histoires sont entrelacées d’une manière ou d’une autre et pointent vers une vérité plus large. Chaque période apporte une présentation différente, une bande-son adaptée et des approches du gameplay et de la narration. Une partie du plaisir consiste à apprendre à quel point chaque période est distincte lors de leur saisie. Vous jouez à travers un chapitre dans un laps de temps, puis revenez à l’écran de sélection de personnage pour jouer une histoire différente. Je ne sais toujours pas comment sont gérés les deuxièmes chapitres pour les personnages. Il semble que vous deviez terminer le premier chapitre pour les sept pour déverrouiller le chemin à parcourir.

Un assortiment amusant de personnages
J’ai passé du temps avec trois des personnages principaux et j’ai apprécié chacun d’eux pour différentes raisons. The Sundown Kid est le vagabond bourru que vous attendez des westerns. Il laisse parler son arme et n’a pas peur d’avaler un verre de lait d’un trait. Il est entouré d’une distribution amusante de personnages qui travaillent dans un saloon/auberge. Dans l’histoire de la Chine impériale, The Earthern Heart Shifu est une vieille âme qui forme la prochaine génération de combattants. Ses paroles de sagesse et son histoire de guerre ne sont pas perdues pour l’étrange groupe de disciples qu’il a choisi. Ces personnages sont intéressants et en conflit dans leurs propres droits et aident le Maître à se développer en tant que leader fascinant. Dans le scénario Distant Future, la vie à bord d’un petit vaisseau spatial prend une tournure étrange lorsqu’un petit robot nommé Cube entre en scène. Cube porte une casquette de baseball à l’envers, a de petites ailes au lieu de bras et utilise des patins à roulettes comme moyen de locomotion. Il doit aussi apparemment porter des lunettes. Ces trois scénarios sont radicalement différents, et je n’ai aucune idée de comment ils finiront par se connecter.

Langage adulte et humour ?
Live a Live ressemble à un jeu Super Nintendo, mais ses thèmes et ses dialogues n’auraient jamais obtenu le sceau d’approbation de Nintendo à l’époque. Dans un scénario, j’ai rassemblé un élément simplement étiqueté « cheval s— » et un autre personnage a craché librement le juron pendant une conversation. Les thèmes du scénario et les histoires associées sont tout aussi matures, explorant des séquences remplies de mort ou de conséquences désastreuses. Live a Live est d’une couleur à couper le souffle, mais d’un ton étonnamment sombre.

Excellente écriture
Chaque personnage prend vie avec des plaisanteries bien écrites et les situations dans lesquelles ils se trouvent offrent une grande variété de décors et de gameplay. Dans le Far West, j’ai demandé aux citoyens de la ville de m’aider à tendre des pièges pour contrecarrer une attaque de bandits. Je devais choisir quels citoyens s’occupaient de quelles tâches, en espérant que mes choix seraient traités correctement avant que la huitième cloche de la journée ne retentisse. Cette tâche axée sur le choix est censée déterminer la difficulté d’une bataille de boss à venir.

Le combat a de la profondeur… Mais le verrons-nous assez ?
Les premiers chapitres de Live a Live se concentrent intensément sur l’histoire et ne donnent qu’un petit aperçu du système de combat bien conçu. C’est un peu un coup contre le jeu, car je n’avais pas l’impression d’avoir beaucoup d’apport dans les premiers instants, à part explorer et discuter avec des PNJ. Les quelques batailles de chaque scénario montrent un système de combat qui offre beaucoup de profondeur et de stratégie. Fidèle à la plupart des RPG SNES, le combat est au tour par tour et les êtres que vous affrontez au combat sont très différents (et plus terrifiants) que lorsque vous leur avez parlé. Dans la bataille, vous déplacez librement votre personnage sur une grille pour aligner les attaques. Certains peuvent être tirés en diagonale à distance, d’autres incendient un bloc de rangées et certains nécessitent une précision extrême. Dans deux combats de boss auxquels j’ai participé, les combats étaient bien équilibrés, m’obligeant à me soigner plusieurs fois et à être stratégique dans mon déploiement de capacités spéciales. J’espère que le combat deviendra une plus grande partie de chaque histoire à mesure que de nouveaux chapitres seront débloqués. Il n’a pas été assez utilisé dans le chapitre 1.

C’est beau
Le look 2D-HD est tout aussi époustouflant que dans Octopath Traveler. Les décors de chaque histoire sont un régal pour les yeux. Les personnages sprites n’offrent pas beaucoup d’animation mais se déplacent de manière appropriée pour transmettre une émotion ou pour mettre en évidence une séquence dramatique. Les visuels crient à l’ère 16 bits, mais ont également des touches modernes partout, comme l’éclairage réaliste des portes du salon qui se balancent lorsque l’étranger se promène pour prendre un verre.

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