vendredi, décembre 27, 2024

Silent Hill : Homecoming n’a pas compris ce qui rendait la série géniale

Silent Hill est une franchise qui me tient à cœur. J’ai toutes les bandes sonores de l’ère Team Silent sur de magnifiques vinyles, j’ai l’intention de présenter le jeu à ma petite amie cet Halloween, et j’ai même un faible pour le premier. Silent Hill film.

Pourtant, pour une raison étrange, même si c’était l’étincelle qui m’a donné envie de m’investir dans la franchise, je n’ai pas joué. Silent Hill : Retour à la maison jusqu’à assez récemment, ce que je pense pouvoir attribuer à l’accueil tiède qu’il a reçu au début, mais probablement surtout à cause du vitriol qu’il inspire aujourd’hui aux fans de la série. Pour beaucoup, le jeu est un symbole de tout ce qui n’a pas fonctionné avec la franchise et est considéré par un grand pourcentage de fans comme le pire. Silent Hill jeu d’un mile.

Et à l’occasion du 15ème anniversaire de sa sortie le 30 septembre 2008, même si j’aimerais être à contre-courant et dire à quel point le jeu est en fait un classique incompris et mérite un deuxième examen, je ne peux tout simplement pas. Silent Hill : Retour à la maison est le pire jeu de la série et est emblématique de presque tous les aspects négatifs de la franchise et de sa perception dans la culture populaire. Même si je pense que la mauvaise gestion de la franchise par Konami dans les années 2010 a pu avoir un effet plus préjudiciable sur la longévité de la série, Silent Hill : Retour à la maison a servi de tournant où même les plus fidèles Silent Hill Le fan s’est rendu compte qu’il n’y avait aucun espoir que la magie de Team Silent revienne. Tout simplement, Silent Hill : Retour à la maison c’était nul il y a 15 ans et c’est encore nul aujourd’hui.

Si vous deviez demander à quelqu’un Silent Hill fan pourquoi le jeu n’a pas réussi à susciter l’affection au sein du Silent Hill communauté, ils indiqueront probablement l’une des deux choses différentes ; il a été développé par un studio occidental (Double Helix) et s’est fortement inspiré du film. Décomposons donc les deux arguments jusqu’à leurs principaux raisonnements.

Après la dissolution de Team Silent, suite à Silent Hill 4 : La Chambre, Konami a vendu la franchise à plusieurs développeurs occidentaux dans le but de leur permettre de diriger l’avenir de la série. Cela correspond quelque peu à une perception générale au Japon à l’époque, selon laquelle les jeux développés au Japon n’étaient pas viables sur un marché occidental, bien qu’il y ait peu ou pas de preuves pour étayer cette affirmation. Indépendamment de, Silent Hill : Retour à la maison était la première entrée de la franchise à être développée par les Américains étant donné que le précédent développement occidental Silent Hill entrée, Silent Hill : Origines, a en fait été développé en Angleterre. Pourquoi est-ce important ? Parce que le jeu sent les excentricités américaines et utilise cela pour définir son protagoniste plutôt que pour développer son personnage.

Notre personnage principal, Alex Shepherd, est un soldat qui revient du service actif, et le jeu veut que vous vous en assuriez. La plupart des personnages parlent de la carrière militaire d’Alex, ou parfois il le dit lui-même, mais il n’y a jamais de véritable discussion à ce sujet et de ce que cela signifie.

Les entrées précédentes de la série passent toujours du temps à essayer de déterminer qui est leur personnage central, mais Alex n’obtient pas ce développement. Sa carrière militaire se veut un raccourci pour signifier au public le genre de personne qu’Alex est et ce dont il est capable. Il peut combattre les monstres de Silent Hill aussi bien que lui car il est soldat et a donc un entraînement au combat. La raison pour laquelle il a une attitude pragmatique est qu’il avait probablement exactement la même mentalité lorsqu’il était en service. Rien de tout cela n’est activement déclaré dans le jeu, remarquez, nous sommes simplement censés combler les trous de caractérisation faible avec nos propres connotations perçues sur la carrière d’Alex, faisant de lui un protagoniste inintéressant à contrôler réellement.

Mais ce qui rend le jeu vraiment ennuyeux, c’est le peu qu’il fait de spécial ou d’original. Tous les jeux d’une franchise ne doivent pas nécessairement être une grande innovation, mais ils doivent au moins avoir leur propre identité unique. Silent Hill : les retrouvailles l’identité vient de tout ce qu’elle prend des autres entrées de la franchise, la source la plus évidente étant celle de 2006. Silent Hill film.

Silent Hill : Homecoming n'a pas compris ce qui rendait la série géniale

La représentation du culte de Silent Hill est presque exactement conforme à la façon dont elle est montrée dans le film, et reprend même des éléments de la franchise qui ont été profondément associés à la série depuis les premiers opus afin de mieux s’aligner sur le film. Presque tous les ennemis que vous rencontrez sont des ennemis des jeux Team Silent, même si cela n’a aucun sens logique avec l’histoire que Double Helix voulait raconter. Même Pyramid Head fait une apparition ! Pourquoi? Très bonne question !

Il y a une différence entre l’hommage et la réplication que je ne pense pas que Double Helix ait comprise lors de la fabrication. Silent Hill : retour à la maison. L’hommage implique que vous respectez quelque chose en y faisant référence, tout en essayant de créer quelque chose de distinct et de frais. Pour qu’un hommage compte, vous devez réellement en faire quelque chose. Vous ne pouvez pas simplement mettre des infirmières sexy ou Pyramid Head dans un Silent Hill jeu et appelez cela un hommage. Ces créatures avaient une signification très particulière pour James Sunderland, le protagoniste de Colline silencieuse 2. Lorsqu’ils sont retirés de ce contexte, ils deviennent simplement des monstres aléatoires qu’Alex doit combattre parce que le jeu l’y oblige.

Si vous souhaitez rendre hommage à Pyramid Head, regardez Silent Hill : Averse et son monstre invincible, le Bogeyman, qui a un sens et un but pour son propre protagoniste et ses démons intérieurs. Voir Pyramid Head dans une cinématique dans Silent Hill : Retour à la maison ça ne veut rien dire pour moi parce que ça ne veut rien dire pour Alex. Il n’y a pas d’horreur sans but.

Mais si vous voulez tuer tout sentiment d’horreur, le gameplay le fera certainement tout seul. La décision de prendre Silent Hill : Retour à la maison se concentrer largement sur le combat est une décision audacieuse, à condition que le combat soit bon. Inutile de dire que ce n’est pas le cas. Il est très facile de se sentir dépassé au combat pendant que vous jouez. Le jeu vous entraîne dans des rencontres en tête-à-tête où le monstre que vous combattez vous attaquera de manière erratique dans un environnement faiblement éclairé, rendant la survie incroyablement difficile alors que vous essayez d’esquiver des attaques que vous pouvez à peine voir.

Silent Hill : Homecoming n'a pas compris ce qui rendait la série géniale

Combattez dans n’importe quel Silent Hill Le jeu est censé être maladroit, mais il est maladroit parce que le jeu vous fait sentir comme une personne moyenne sans expérience de combat essayant de combattre des monstres. Vous rassemblez des armes et les écrasez pour vous défendre. Le combat ne devrait pas être compliqué avec un soldat capable de se battre et de maîtriser le CQC. Mais comme le combat est si aléatoire et mal transmis, il devient instantanément indésirable en raison de la fréquence à laquelle vous en mourrez et du fait que gagner ressemble la plupart du temps à une chance aveugle. Et que Dieu vous aide si plusieurs ennemis décident de vous combattre en même temps.

Quand je pense à ce qui fait Silent Hill spécial par rapport aux autres franchises, je pense à la bande-son isolante de chaque jeu, aux conceptions créatives de monstres, au sentiment de solitude que la ville perpétue lorsque vous marchez dans ses rues calmes et à la déconstruction profonde et souvent sombre de ses personnages. Retour à la maison réussit partiellement deux de ces éléments. Sa bande originale était toujours composée par Akira Yamaoka, mais je mentirais si je disais que l’une de ses musiques était immédiatement identifiable.

La seule chose dans laquelle le jeu excelle vraiment, ce sont ses patrons, qui ont tous pour thème la façon dont différents enfants sont morts dans le contexte du récit du jeu. Il y a l’asphyxie, le démembrement, enterrer vivant et se noyer, ce qui donne lieu à des monstres délicieusement bizarres et à des combats amusants au point où je dirais que ce sont parmi les meilleurs combats de boss de tous les temps. Silent Hill jeu. Mais sans ces identifiants forts, Silent Hill : Retour à la maison je n’ai même pas l’impression d’être un Silent Hill jeu, mais plutôt un imitateur. C’est un mauvais jeu, quelle que soit la franchise à laquelle il est rattaché. C’est difficile à contrôler, les frayeurs sont faibles et cela ne laisse pratiquement aucun impact sur le joueur au moment où le générique arrive.

15 ans plus tard, Retour à la maison n’a vraiment pas eu beaucoup d’impact sur l’industrie du jeu vidéo. Bien que les gens puissent encore regarder ces jeux Team Silent avec une certaine révérence et même Souvenirs brisés en raison de l’implication de Sam Barlow, Retour à la maison se sent en grande partie oublié. Son seul élément notable de l’histoire de la franchise est que le jeu n’est jamais sorti au Japon. Cela seul devrait probablement servir d’acte d’accusation contre le jeu. D’une certaine manière, je trouve fascinant qu’un jeu dans une franchise qui commandait autant de respect dans le média soit devenu si hors de propos aussi rapidement qu’il l’a fait. Là encore, lorsque votre jeu n’a pas d’identité propre, il est facile de comprendre pourquoi.

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