Comme beaucoup de jeux Unreal Engine 5, Silent Hill 2 bégaie et il bégaie beaucoup. Pourquoi cela arrive-t-il ? Est-ce que ça peut être réparé ? En cherchant des réponses à ce sujet, je me suis retrouvé dans un terrier de lapin, avec ce jeu – et d’autres basés sur Unreal Engine 5 – présentant des problèmes encore plus préoccupants que de grandes embardées sur le graphique du temps d’image. La compilation des shaders bégaie ? Ce n’est pas un problème dans Silent Hill 2. Bégaiement traversant ? Eh bien, malheureusement, c’est le cas – et c’est très problématique. Cependant, comme dans Star Wars Jedi : Survivor, il existe également un bégaiement dans l’animation. Même si vous parvenez à stabiliser les performances, il est toujours impossible de profiter d’une expérience fluide et cohérente dans Silent Hill 2. Nous avons une idée de la raison pour laquelle cela se produit et même une solution hautement improvisée, mais malgré cela, l’UE5 continue de présenter des problèmes qui continuent de se poser. s’accumulent alors que match après match leur tombe sous le nez.
Avant d’entrer dans les détails, parlons du travail de Bloober Team de manière plus globale. Il y a beaucoup à aimer et à apprécier en termes de version PC de Silent Hill 2. Les options graphiques sont généralement correctes et il y a aussi quelques surprises – comme la prise en charge de la mise à l’échelle dynamique de la résolution de style console, même si elle n’est limitée qu’à l’upscaler TSR d’Epic. Néanmoins, il existe une réelle mise à l’échelle au-delà de la version PlayStation 5 du jeu, ce que je ne prends pas pour acquis ces jours-ci. Par exemple, les consoles ont tendance à utiliser le logiciel Lumen pour l’éclairage et les réflexions globales diffuses, mais la version accélérée matériellement est nettement meilleure. De nombreux ports PC ne prennent même pas la peine d’offrir du matériel Lumen, mais Silent Hill le fait via son option « ray tracing on/off », produisant évidemment des réflexions bien supérieures et un éclairage indirect plus précis. C’est généralement une bonne chose car l’implémentation du logiciel Lumen sur PC ne semble pas offrir ici l’équivalent du réglage épique de l’UE5.
Je suis ravi que le jeu offre des fonctionnalités RT uniques que l’on ne trouve que sur la version PC, et souvent j’ai trouvé le jeu vraiment génial, mais j’ai également remarqué un certain nombre de défauts visuels qui méritent d’être soulignés s’ils pouvaient être corrigés. dans les prochains correctifs. Par exemple, presque tous les tissus du jeu que j’ai vus jusqu’à présent fonctionnent à 30 images par seconde, quel que soit votre objectif de fréquence d’images, donc les rideaux ou les drapeaux flottants au vent semblent gênants et plutôt médiocres. C’est la même chose avec les cinématiques, qui se verrouillent de manière déconcertante à 30 ips en utilisant le plafond de fréquence d’images de l’UE5. Cela ne devrait jamais être une « fonctionnalité » sur un port PC, mais pour ajouter du sel à la plaie, une fréquence d’image incohérente est à l’ordre du jour si vous utilisez v-sync. Pour autant que je sache, cela affecte également la version PS5 dans son mode performance.
Bien que le matériel Lumen soit généralement meilleur, il y a aussi des bugs ici. L’herbe peut scintiller, tandis que la présentation entière peut scintiller momentanément lorsque l’on traverse des points cohérents mais apparemment arbitraires dans le monde du jeu. Les réflexions de lumière souffrent également d’un mauvais débruitage présentant des effets « d’ébullition » évidents, tandis que les feuilles en mouvement peuvent « laisser » des traces derrière elles. D’autres défauts et bugs sont présents partout, mais il a été remarquable de voir la communauté PC tenter de résoudre le problème avec des mods. La reconstruction des rayons DLSS a été intégrée au jeu, par exemple, résolvant le problème de débruitage Lumen de manière convaincante, tandis que les échanges DLSS .dll peuvent trier les feuilles arrière. Même moi, je suis entré dans l’esprit des choses avec les ajustements .ini pour ajouter des réflexions de transparence par lancer de rayons au lieu de simples sondes Lumen et des réflexions de l’espace d’écran, ce qui améliore considérablement le rendu du verre. Comme toujours, les moddeurs PC tirent le meilleur parti de la situation, essayant d’améliorer le jeu – et j’espère que Bloober s’en inspirera. Il y a beaucoup de ce que nous aimons appeler ici des « fruits à portée de main » : des solutions simples qui peuvent manifestement améliorer le jeu.
Cependant, nous ne devrions pas nous attendre à ce que les moddeurs résolvent les problèmes de bégaiement récurrents de l’UE5 – et oui, il y a un bégaiement gênant que vous ne pouvez pas résoudre, qu’il s’agisse de mods, de modifications .ini ou même d’utilisation du matériel PC le plus puissant existant. Il s’agit de problèmes fondamentaux persistants avec Unreal Engine qui nécessitent un correctif logiciel. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de bégaiement dans la compilation des shaders : il n’y aura pas de problème car le code du shader est compilé à la volée, selon les besoins. L’équipe Bloober semble intégrer cela dans le processus de chargement, où les outils de surveillance du PC montrent que votre processeur atteint son maximum sur tous les cœurs. Un bégaiement traversant ? C’est ici à la pelle, avec même un Ryzen 7 7800X3D haut de gamme atteignant momentanément 16-24 ms. Le jeu peut fonctionner de manière constante à plus de 100 ips, selon le matériel, disons donc une moyenne de 10 ms par image. Voir le double des temps d’image est perceptible et ne peut être évité et rappelez-vous qu’il s’agit du processeur de jeu le plus rapide que l’on puisse acheter. Sur quelque chose comme le plus populaire Ryzen 5 3600 – un « classique » des processeurs grand public – vous pouvez doubler ce chiffre.
En lisant en ligne, je vois beaucoup de gens croire à tort que la situation est bien meilleure sur PS5, mais malheureusement ce n’est pas le cas. Là, il est plus difficile de mesurer la durée exacte des bégaiements qui se produisent en raison de la synchronisation v qui gêne, mais il est clair comme le jour de voir qu’ils sont tous là et très évidents en fait dans le mode 30 ips du jeu. La différence est que la fréquence d’images globale est beaucoup plus faible, de sorte que le bégaiement de traversée se présente comme une série d’images perdues, par opposition à une chute soudaine du PC. La PS5 peut également sembler propager un bégaiement traversant sur une période de temps plus longue – il s’agit donc plutôt d’une série de petits bégaiements plutôt que d’un gros pic, comme on le voit sur PC.
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Nous avons vu certaines personnes tenter d’atténuer le bégaiement de traversée en suivant une voie similaire à celle des consoles : plafonner artificiellement le jeu à une fréquence d’images inférieure et utiliser des performances supérieures du processeur pour contenir les bégaiements dans une mise à jour d’image. Par exemple, si Silent Hill 2 bégaie jusqu’à un maximum de 25 ms sur un certain processeur, le plafonnement à 30 ips (33,3 ms par image) devrait contenir le problème dans la mise à jour régulière. Cela fonctionne en donnant une nouvelle image toutes les 33,3 ms, mais cela ne fonctionne pas en donnant des performances fluides et c’est ici que nous trouvons un autre problème clé avec Unreal Engine 5 qui doit être résolu : le bégaiement de l’animation. Avec une fréquence d’images plafonnée à 30 images par seconde et de nouvelles images régulièrement livrées, la version PC de Silent Hill 2 bégaie toujours (!) – cette fois, c’est la mise à jour du jeu qui est affectée. Je vous recommande de regarder la vidéo pour voir le problème en action et pour une description plus détaillée de ce que nous pensons être le problème.
Le moteur fonctionne sur un « temps delta », ce qui devrait en théorie offrir la même vitesse de jeu, quelle que soit la fréquence d’images. Si nous désactivons cela via les paramètres de lancement et forçons Silent Hill 2 à fonctionner à 30 ips, nous constatons que le problème a complètement disparu (malheureusement, il ne semble pas fonctionner à 60 ips). Régler le jeu sur un tic fixe signifie que si vous autorisez le jeu à s’exécuter à une fréquence d’images plus élevée, il fonctionnera à des vitesses comiquement rapides. Fréquence d’images plus lente ? Ralentissement littéral de style SNES. Cependant, si vous disposez de suffisamment de puissance pour fonctionner à 30 ips, le problème est résolu. Encore une fois, la vidéo ci-dessus montre quelques exemples dramatiques.
Ce que ce test montre, c’est que quelque chose ne va vraiment pas dans Silent Hill 2. Techniquement – bien qu’avec des citations massives – nous avons réussi à « réparer » le jeu, mais plafonner à 30 ips n’est pas une solution viable. Dans l’état actuel des choses, les problèmes de ce jeu m’ont conduit dans un terrier de lapin où j’ai découvert quelque chose d’inattendu et d’encore plus troublant que de simples « mauvais » frame-times. Quelque chose ne va vraiment pas ici dans Silent Hill 2, et le fait que je l’ai vu dans Star Wars Jedi : Survivor me préoccupe également. Est-ce un problème Windows ? Est-ce un problème de jeu ? Est-ce un problème avec Unreal Engine ? Est-ce une combinaison de problèmes ? Je n’en ai aucune idée, mais ce n’est sûrement pas mon travail de résoudre ce problème – je ne peux qu’en parler et espérer que les développeurs de jeux et Epic lui-même prendront conscience du problème et l’élimineront.