S’il vous plaît, donnez-nous The Witcher 4 sur un remake à moitié cuit de l’original

S'il vous plaît, donnez-nous The Witcher 4 sur un remake à moitié cuit de l'original

Le sorceleurLe monde de est construit sur le dos grinçant de personnages qui ont l’air beaucoup plus jeunes qu’ils ne le sont. Des mutants et des sorcières qui pourraient passer pour 40 ou 20, respectivement, mais qui ont vu plus de visages de rois qu’un marchand avec un sac plein de pièces. Ne vous laissez pas berner par la peau lisse. Leur jeunesse est une façade qui tient rarement dans la conversation, la pensée rigide et la perspective déplacée de la vieillesse transparaissant rapidement.

Étaient CD Project RED pour refaire The Witcher – son tout premier RPG – le résultat serait à peu près le même. Peu importe à quel point il peut paraître brillant à l’extérieur, c’est un jeu qui ne peut jamais être confondu avec un produit moderne, ou accepté comme tel, une fois qu’il ouvre la bouche.

Ce n’est pas que les débuts du studio étaient un mauvais jeu Witcher ou un jeu mal écrit. Tant de décisions de haut niveau du CDPR étaient judicieuses : placer l’histoire après les livres, plutôt que de répéter d’anciens événements ; ramener Geralt en tant que protagoniste, malgré la mode des années 2000 pour la création de personnages; pour localiser l’action dans la ville de Wyzima, où les conséquences des actions passées de Geralt pourraient se produire. Ce sont ces décisions qui font des jeux de si bons compagnons, même maintenant – existant confortablement aux côtés des romans et de l’adaptation de Netflix, chaque partie enrichissant davantage les autres.

Il est également clair que, dès le début, CDPR était le bon développeur pour s’attaquer à Wiedźmin, comme la série Witcher était connue jusque-là. Regardez des interviews en coulisses – en particulier celles destinées au public polonais – et vous pourrez sentir l’admiration de l’équipe pour le travail d’Andrzej Sapkowski. Leur engagement envers son humour « inhérent », sa vérité émotionnelle et son rejet des réponses faciles dans ses histoires.

« Ces livres parlent de gens modernes », a déclaré le designer en chef Michał Madej. « Vous pouvez facilement comprendre leurs motivations. Ils ne veulent pas sauver le monde en lançant un anneau dans un volcan. Ils veulent juste s’amuser, gagner du pouvoir, gagner de l’argent, boire. Ils sont réels, les problèmes sont réels, les décisions dans le monde du jeu sont réelles. C’est une déclaration directrice qui a finalement conduit le CDPR à The Wild Hunt et à la résonance culturelle de masse.

Pourtant, l’intrigue précise et ciblée qui définirait les jeux ultérieurs est absente de The Witcher 1. Le dialogue lui-même est parfaitement bon – pris individuellement, pratiquement chaque ligne est éclairante, drôle ou à tout le moins fonctionnelle. Mais l’arbre dense de la logique de quête auquel ils sont suspendus est aussi noueux et tordu que celui qui se trouve sur le Whispering Hillock.

Cette confusion structurelle a un effet confus. Les nouvelles informations ont l’habitude de se matérialiser dans la bouche de Geralt, comme s’il menait ses propres enquêtes pendant que le joueur dormait. D’autres conversations, quant à elles, peuvent être incroyablement vides – des échafaudages nus attendant que des événements se produisent ailleurs dans le jeu avant de pouvoir être habillés de sens.

Il n’y a rien de mal à protéger le joueur avec une interaction répétée sur laquelle il peut revenir une fois qu’il y a plus à dire. En fait, c’est un aspect fondamental de la conception de RPG – une nécessité qui fait tourner la roue de la conversation – et même Bioware était coupable d’avoir mis en œuvre les bases un peu maladroitement à l’époque. Dans The Witcher 1, cependant, cette maladresse est exacerbée par l’inexpérience et les contraintes budgétaires.

Tout arrive à son paroxysme dans le chapitre deux, que le CDPR voulait être une histoire policière remplie d’un détective privé, le détective privé Raymond, dans un trench-coat à col haut. C’est Raymond qui est censé ancrer votre recherche de Salamandra, une organisation criminelle qui a attaqué Kaer Morhen et volé des secrets de sorceleur dans son laboratoire. Mais comme l’a dit le concepteur narratif principal Artur Ganszyniec à TheGamer l’année dernière, le dialogue du deuxième acte a été enregistré avant que le mystère ne commence à avoir un sens.

Aujourd’hui, le CDPR résoudrait simplement le problème avec de l’argent, en réenregistrant les lignes incriminées. Mais pour le studio naissant, ce n’était pas une option. Au lieu de cela, Ganszyniec a passé trois jours à réécrire des entrées de journal dans le but de reconstruire l’histoire autour des enregistrements, et « a beaucoup appris sur la façon de ne pas concevoir des enquêtes ».

Comme vous pouvez l’imaginer, cette solution laisse la quête principale de The Witcher 1 au mieux boueuse et au pire non navigable. Dans le cas le plus flagrant, j’ai découvert une tromperie de personnage cruciale – mais j’ai trouvé que le jeu ne me donnait pas la possibilité de l’appeler. Ce n’est qu’en fouillant dans un wiki que j’ai appris que je devais charger une sauvegarde antérieure pour emprunter le chemin que je voulais; J’avais choisi la mauvaise fourchette dans un choix de dialogue anodin lors d’une autopsie. Si vous pouvez détecter la différence cataclysmique entre les deux lignes ci-dessous, vous êtes un meilleur détective que moi :

Des moments comme ceux-ci sont exactement le mauvais type d’ambiguïté, dans une série qui est autrement célébrée pour ses zones grises.

Est-ce que je souhaite que le CDPR ait freiné son ambition narrative, et ainsi sorti un jeu moins brouillé ? Pas vraiment. La même ambition qui fait de The Witcher 1 une expérience d’histoire si floue a finalement conduit le CDPR à maîtriser l’art de la narration ramifiée dans les suites.

Pourtant, ces premières erreurs ferment toute voie facile vers un remake. Bien sûr, vous pouvez remplacer le style de combat pirouette, souris et clavier de The Witcher 1 par un système d’esquive et de blocage plus moderne, dans la lignée de The Witcher 3. Vous pouvez retoucher le dialogue ici et là, comme Hangar 13 l’a fait avec Mafia: Definitive Edition – approfondissement des personnages qui n’ont été qu’à peine esquissés la première fois. Mais dans les deux cas, vous danserez, comme Geralt, autour de ce qui est vraiment nécessaire : une réécriture à grande échelle afin de mettre à jour la structure narrative du jeu. Du coup, le projet commence à sonner moins Mafia : Definitive Edition, plus Final Fantasy VII Remake. Et à ce moment-là, vous devez remettre en question la valeur de l’ensemble de l’entreprise.

C’est une conclusion étrange et triste. The Witcher 1 était un RPG informatique acclamé à juste titre qui, en raison de divers problèmes de production, n’a jamais atteint les consoles – et semble donc avoir un énorme potentiel inexploité. Compte tenu de l’appétit de type striga pour tout ce qui concerne Witcher, il semblerait évident que le CDPR le ressuscite. Pourtant, lorsque la refonte requise est si fondamentale et étendue, le studio pourrait tout simplement mieux construire un Witcher 4 à la place.

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