Ma première expérience pratique avec une première version de démonstration de Sifu avant sa sortie le 8 février 2022 a confirmé une chose qui me trotte dans la tête depuis la toute première bande-annonce : que oui, le combat de Sifu est aussi amusant à jouer qu’il l’est. juste regarder et s’émerveiller. C’est tout aussi précis, fluide, percutant et dynamique que les bandes-annonces l’ont décrit. Son combat est structuré de la même manière que les jeux Batman Arkham, Sleeping Dogs et plusieurs autres jeux de cet acabit, mais il est devenu évident quelques secondes seulement après avoir lancé mes premiers coups de poing, coups de pied et blocs et contre-attaques parfaitement synchronisés qu’il y a un certain authenticité au Kung Fu de Sifu qui est sans précédent dans cet espace.
La démo à laquelle j’ai pu jouer couvrait le niveau Club, qui était une assez petite partie du gameplay qui – une fois que je savais ce que je faisais – pouvait être terminé en 12 à 15 minutes environ. Mais je me suis retrouvé tellement absorbé que j’y reviens continuellement pendant mon temps libre, et à ce stade, j’ai déversé un peu plus de six heures dans cette petite tranche de Sifu.
Une grande partie de ce temps a été consacrée à l’apprentissage des tenants et aboutissants du combat de Sifu, qui a définitivement ses racines dans l’école Batman Arkham de celui-ci contre plusieurs, style de combat frappe / contre / retrait. Mais à partir de ces racines, il germe dans une direction complètement différente. D’une part, les batailles de Sifu sont exceptionnellement difficiles par conception. Les ennemis n’émettent pas de signes d’avertissement au-dessus de leur tête ou n’affichent pas de couleurs différentes pour vous faire savoir quand ils sont sur le point d’attaquer, la fenêtre de parade sur la plupart des frappes ennemies est extrêmement étroite, et ils pareront souvent vos propres frappes, vous laissant rarement effectuer plus de deux à trois coups en succession rapide sans les étourdir au préalable.
«
Les ennemis sont si coriaces car on s’attend à ce que vous mourriez plusieurs fois au cours d’une traversée donnée de Sifu. En fait, mourir est en fait l’un des principaux moyens de devenir plus fort. Lorsque vous perdez toute votre santé, votre compteur de morts augmentera de un et vous pourrez dépenser votre EXP gagné en de nouveaux mouvements et améliorations. Vous pourrez alors revivre là où vous vous êtes effondré et reprendre le combat. Mais le réveil a un prix : du temps. Lorsque vous réanimez, vous vieillissez en fonction de votre compteur de morts. Donc, si votre compteur de morts est à 5 et que vous avez 37 ans, quand vous ressusciterez, vous aurez soudainement 42 ans. La prochaine fois que vous mourrez, vous aurez 48 ans. Puis 55, et ainsi de suite. Vaincre certains ennemis coriaces vous permettra de réduire votre compteur de morts, mais vous ne pouvez pas revenir en arrière.
Plus vous vieillissez, plus vous devenez fragile, votre barre de santé diminuant tous les 10 ans. Mais avec l’âge vient aussi l’expérience, et donc chaque fois que votre barre de vie diminue, vous infligerez également plus de dégâts. Votre âge est également suivi via un pendentif avec cinq médaillons, avec un médaillon qui se brise tous les 10 ans. Ce pendentif est également utilisé pour acheter des améliorations, chaque médaillon étant associé à quatre à cinq améliorations. Une fois qu’un médaillon se brise, ces améliorations ne sont plus réalisables pour cette course, et une fois que vous n’avez plus de médaillons sur votre pendentif, la partie est terminée et vous devrez recommencer depuis le début.
Une chose vraiment importante à noter à propos du combat de Sifu est qu’il est très défensif. Vous devrez ouvrir la plupart des ennemis en les faisant rater. À cette fin, vous disposez en fait d’un total de quatre options uniques en matière de défense, chacune ayant sa propre utilisation spécifique : vous pouvez garder, parer, balancer ou esquiver. La garde ne nécessite aucun chronométrage mais est régie par un compteur qui se remplit à chaque fois que vous bloquez une frappe et vous laisse sans défense lorsqu’il est au maximum ; la parade nécessite le timing le plus strict et ne peut être utilisée que sur certaines frappes, mais elle arrête complètement le combo d’un adversaire et le laisse étourdi ; le balancement nécessite un timing légèrement moins précis qu’une parade et vous donne parfois une ouverture pour une contre-attaque, mais n’arrête pas le combo d’un ennemi comme le fait une parade; et l’esquive vous permet simplement de reculer ou de faire un pas de côté sans vous donner aucun avantage de contre-attaque.
La meilleure partie du combat de Sifu, cependant, est de savoir à quel point vous êtes capable d’utiliser l’environnement comme une arme. Les ennemis étourdis peuvent être lancés dans n’importe quelle direction, et le lancer est contextuel en fonction de l’endroit où vous les lancez. Jetez un ennemi près d’un balcon et vous le lancerez juste dessus ; jetez-les près d’un mur à hauteur de la taille ou de la poitrine et vous écraserez leur visage dedans ; jetez-les en direction d’une barricade de verre et ils tituberont un peu avant de s’y écraser. Les cloisons en bois peuvent être brisées et leurs morceaux peuvent être utilisés comme armes, les poufs peuvent être glissés sur le sol pour faire tomber les méchants, les bouteilles peuvent être jetées directement d’une table dans le visage d’un voyou ; et vous pouvez facilement escalader des murs ou sauter par-dessus des obstacles pour sauter sur un ennemi.
«
Lisse est le mot clé ici. Presque tout à Sifu est tout simplement soyeux. La façon dont les frappes s’écoulent harmonieusement dans les lancers, la façon dont votre personnage glisse un coup de poing puis lance sans effort une contre-attaque sans revenir à une quelconque position neutre, la façon dont chaque personnage réagit lorsqu’il est touché – ce ne sont que quelques-uns des arts martiaux les plus impressionnants capture de mouvement que j’ai jamais vu. La seule chose qui n’est pas fluide, ce sont les performances, qui ont subi un ralentissement important chaque fois que mon personnage passait à une nouvelle zone. Heureusement, cela n’a jamais affecté ma capacité à jouer, mais c’est toujours quelque chose qui, j’espère, sera réglé dans la version finale.
Il reste encore de grandes questions concernant la manière dont la progression du roguelite de Sifu se maintient au cours d’un jeu complet par opposition à un seul niveau, mais en ce qui concerne le combat principal, Sifu s’annonce tout aussi spécial que ça a l’air. Nous verrons comment se déroule le jeu complet lors de sa sortie le 08/02/22.
Mitchell Saltzman est producteur éditorial à l’IGN. Vous pouvez le retrouver sur twitter @JurassicRabbit