Si vous avez dépassé un certain âge, Roblox n’a probablement pas beaucoup d’intérêt. Le public de cette mégaplateforme de jeu est majoritairement jeune : plus des deux tiers des enfants âgés de 9 à 12 ans y jouent aux États-Unis et environ 1,5 million d’enfants au Royaume-Uni. Le développeur Roblox Corporation vient de publier son rapport pour l’exercice 2021 (c’est-à-dire du 1er octobre 2020 au 30 septembre 2021), ainsi que ses mesures estimées pour janvier 2022, et si quoi que ce soit, ce mastodonte ne fait que prendre de l’ampleur.
Contrairement à de nombreux autres jeux, qui préfèrent citer des statistiques mensuelles ou annuelles, Roblox est suffisamment optimiste pour partager ses utilisateurs actifs quotidiens (DAU) – le nombre de comptes qui se connectent à Roblox chaque jour. Pour l’exercice 2021, ce chiffre était de 45,5 millions d’utilisateurs, ce qui, selon Roblox Corporation, représente une augmentation de 40 % d’une année sur l’autre.
Ces 45,5 millions de joueurs ont passé 41,4 milliards d’heures sur la plate-forme (une augmentation de 35 % d’une année sur l’autre) et les « réservations moyennes par DAU » étaient de 59,85 $. Roblox dit que cela a généré des revenus de 1,9 milliard de dollars. La trésorerie nette fournie par les activités d’exploitation s’élevait à 659,1 millions de dollars. Il s’agit d’une mesure qui mesure la position de trésorerie d’une entreprise d’une période à l’autre. Dans la mesure où le rapport indique que Roblox Corporation dispose d’un flux de trésorerie disponible de 558,0 millions de dollars, également connu sous le nom d’argent en banque, d’un gros tas de cheddar, de phat stacks et d’appâts pour investisseurs.
Les chiffres les plus frappants de l’ensemble du document, cependant, viennent avec les mesures estimées de janvier 2022. Ceux-ci sont présentés avant une conférence téléphonique sur les résultats (qui aura sans aucun doute une atmosphère très joyeuse après ces statistiques : le stock a augmenté après le rapport).
Qu’est-ce que Roblox ?
Le catalogue de jeux de Roblox est tous créé par ses utilisateurs. La plate-forme possède sa propre suite de développement appelée Roblox Studio Software qui comprend une multitude d’outils de création de jeux. Chacun construit sur la plate-forme est complètement différent et séparé des autres et les créateurs peuvent essentiellement créer ce qu’ils veulent, y compris des RPG, des tireurs, des jeux de course et plus encore.
Roblox Corporation affirme que ses DAU s’élèvent désormais à un nombre étonnant de 54,7 millions, soit une augmentation de la taille de presque exactement un tiers par rapport à janvier 2021. Ces joueurs ont passé 4,2 milliards d’heures sur la plate-forme, soit une augmentation de 26% d’une année sur l’autre, et les revenus sont entre 203 millions de dollars et 206 millions de dollars, en hausse de 64 % à 66 % d’une année sur l’autre. Le seul point négatif ici pour Roblox Corporation est une baisse des dépenses moyennes par utilisateur (en baisse de 22% à 23% d’une année sur l’autre), mais cette chose fonctionne à une échelle difficile à concevoir.
Si les 54,7 millions de joueurs quotidiens de Roblox étaient un pays, il serait plus grand que l’Espagne, l’Australie, la Colombie et le Canada. Pour plus d’une perspective de jeu, Minecraft cite 140 millions d’utilisateurs mensuels, et les chiffres de Fortnite culminent à 10-15 millions chaque fois que le jeu accueille l’un de ses grands événements en direct. Il s’agit d’une comparaison de pommes à oranges, car il s’agit de joueurs simultanés et non de DAU, mais Counter-Strike : Global Offensive est le jeu le plus populaire sur Steam : son pic actuel sur 24 heures est de 866 853, et son record absolu de joueurs simultanés est de 1 308 963. Même si vous multipliiez son record de tous les temps par les 24 heures de la journée, il ne serait toujours pas proche de Roblox.
D’autres comparaisons seraient le nombre d’utilisateurs mensuel estimé de Steam à 120 millions et la grande statistique d’octobre 2021 de Riot selon laquelle les jeux League of Legends comptent 180 millions d’utilisateurs mensuels.
D’accord, arrêtez : c’est l’heure des costumes.
« Avec près de 55 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, Roblox fait de plus en plus partie intégrante de la vie des gens », a déclaré David Baszucki, PDG de Roblox. « Alors que nous nous tournons vers 2022, nous continuerons à développer notre technologie pour permettre des formes plus profondes de communication, d’immersion et d’expression sur notre plateforme. »
« La fondation que nous avons mise en place et qui nous permet d’investir dans notre entreprise tout en continuant à générer des flux de trésorerie solides est l’un des aspects les plus uniques de notre entreprise », a déclaré Michael Guthrie, directeur financier de Roblox. « Nos résultats de 2021 démontrent que les investissements que nous avons pu faire dans notre technologie et notre communauté de développeurs génèrent de solides rendements, et nous continuerons à nous pencher sur l’entreprise alors que nous nous concentrons sur la grande opportunité de croissance à long terme qui nous attend. »
Roblox a une base de joueurs tout simplement massive, et une chose que des chiffres comme ceux-ci mettent en évidence sont les problèmes auxquels il est confronté avec cette base de joueurs si jeune. En décembre 2021, la chaîne YouTube People Make Games a partagé de nouvelles allégations affirmant que la plate-forme de jeux et de création de jeux n’est pas sûre pour les enfants. des sommes d’argent et de travail, une situation que Roblox semblait ne pas vouloir ou ne pas pouvoir résoudre.
Cela a été suivi de reportages supplémentaires sur les « beamers », comme on les appelle dans la communauté Roblox, qui piratent les comptes Roblox, les dépouillent d’objets de valeur, puis les revendent sur les marchés noirs.
Les fraudeurs sont une chose, mais d’autres allégations sont beaucoup plus sérieuses : ce rapport de la BBC, publié plus tôt cette semaine, indique que la plate-forme a des problèmes avec les jeux sexuels appelés « condos ». Roblox Corporation, avant ce rapport, a publié un nouveau billet de blog intitulé « Soutenir et protéger la communauté des développeurs et des utilisateurs de Roblox » décrivant ce qu’il a l’intention de faire.
« Nous savons qu’il existe un sous-ensemble extrêmement restreint d’utilisateurs qui tentent délibérément d’enfreindre les règles », a déclaré un porte-parole de Roblox à la BBC, ajoutant que « nous effectuons un examen de sécurité de chaque image, vidéo et fichier audio téléchargés sur Roblox, en utilisant une combinaison de détection humaine et de machine. » Roblox Corporation est au moins active dans la poursuite des mauvais acteurs là où elle le peut : elle a récemment poursuivi une épine de longue date dans son flanc et l’a fait bannir de Roblox par ordonnance du tribunal.
L’élément le plus controversé de ces finances, cependant, doit être que Roblox est une plate-forme de création qui a un public presque entièrement composé d’enfants, et qui prend la part du lion des bénéfices de ces créations. Les créateurs sur la plate-forme peuvent s’attendre à recevoir 25 % de tout ce que leur travail rapporte, ainsi que des récompenses financières supplémentaires pour un engagement élevé. Cela semble, à première vue, quelque peu abusif.
La vision ultime du PDG David Baszucki est de transformer Roblox en un «métaverse». Dans une présentation aux investisseurs plus tôt cette année, Baszuck a déclaré qu’il souhaitait transformer l’espace de jeu en un monde virtuel, permettant aux utilisateurs de créer tout ce qu’ils veulent qui pourraient être vus via des casques de réalité virtuelle. L’exemple donné était d’apprendre sur Rome en « allant » dans la Rome antique.
L’avenir de Roblox Corporation semble certainement brillant, métavers ou non. Qu’il fasse si beau pour les créateurs au sein d’un système qui prend une telle coupe… Je n’en suis pas si sûr.