Shovel Knight: Interview de Pocket Dungeon

Shovel Knight Pocket Dungeon interview - Yacht Club Games

L’équipe de Yacht Club Games a jusqu’à présent prouvé que le Pelle Chevalier l’univers est plein d’opportunités. Les extensions collectives qui composent Trésor étaient un excellent début, et maintenant le studio travaille sur quelque chose de bien en dehors du genre de plate-forme. Le nouveau jeu s’appelle Shovel Knight: Pocket Dungeon, et il mélange puzzle et gameplay roguelike dans une expérience unique et certes frappante. Will Quick de Guide Fall a récemment eu la chance de s’asseoir avec Celia Schilling, responsable du marketing pour Yacht Club Games, pour en savoir plus sur les origines et l’évolution de Donjon de poche.

Shovel Knight: Pocket Dungeon Interview – Celia Schilling de Yacht Club Games

Qu’est-ce qui vous a donné envie de prendre l’IP Shovel Knight et de la mettre dans un cadre de puzzle ?

« Nous aimons les énigmes ! Et nous sommes tombés sur VINE, il s’appelle Russell [Rafferty], et il créait un jeu qui s’appelait Chevaliers du puzzle. Nous l’avons vérifié, nous l’avons vu sur Twitter, et nous [thought], ‘Nous aimons les puzzles, et cela s’accorde étrangement avec tout Pelle Chevalier en relation.’

« C’est un développeur très talentueux, et il créait ce jeu, [and] lorsque nous l’avons approché, nous l’avons vu publier des GIF tous les jours sur Twitter, et nous nous sommes dit : « C’est vraiment génial ! Vous voulez travailler ensemble ?’ Et il m’a dit : ‘Ouais, ça a l’air génial !’ Et trois ans plus tard, nous le publions.

Quelle partie du jeu original de VINE reste intacte dans Shovel Knight : Pocket Dungeon ?

« La mécanique de base, pour être honnête. Vous attaquez les ennemis – à l’époque, il n’y avait pas d’enchaînement, donc c’était plutôt vous qui échangez des dégâts avec eux. Vous récupérez les clés, vous ouvrez des coffres. Certains des éléments que vous voyez dans Donjon de poche sont conservés du jeu original, par exemple l’épée en bois. La progression est très similaire. C’est plus concentré [on roguelike gameplay] que l’aventure de puzzle. Vous passez par les niveaux, si vous mourez, vous mourez, alors vous recommencez au début, comme la plupart des roguelikes.

« La conception du portrait, comme l’esthétique globale [of Pocket Knights] au départ, il ressemble à Shovel Knight: Pocket Dungeon. Tu devras revenez sur son Twitter pour le vérifier. Alors oui, il y a des aspects à cela. Mais lorsque le jeu s’est transformé et que nous avons effectué tout notre processus de collaboration, il y a aussi beaucoup de différences. »

Y a-t-il une raison pour laquelle Pocket Dungeon n’est pas disponible sur mobile ? Existe-t-il des plans pour une version mobile ?

« Ce serait vraiment cool, mais pour le moment, ce n’est pas dans le pipeline. Nous sommes vraiment concentrés sur la sortie de cela, et nous avons en quelque sorte laissé entendre – je le dirai ici parce que c’est écrit sur notre blog – nous avons parlé de la sortie de DLC sympas également pour le jeu, donc en ce moment c’est notre objectif. Si jamais nous développons nos plateformes, nous ne manquerons pas de l’annoncer sur nos réseaux sociaux.

« Mais quant à pourquoi [Pocket Dungeon isn’t on mobile], je ne suis pas vraiment sûr. je pense que c’est plus [that] nous avions la console en tête. Une grande partie de notre inspiration pour Donjon de poche était des classiques rétro comme Les bois de Wario et Biscuit de Yoshi, […] donc je ne pense pas que c’était vraiment trop sur le radar lorsque nous l’avons planifié.

Le Yacht Club aborde-t-il chaque nouveau titre avec des plans pour sortir un DLC sur toute la ligne ?

« Avec Donjon de poche, nous n’y avons pas vraiment pensé. Et puis nous sommes devenus tellement obsédés par le jeu que nous avons décidé que nous devions le faire. Mais pour Chevalier de la pelle : Coffre au trésor, la raison pour laquelle ils contiennent cinq campagnes entières est qu’elles ont été promises lors du Kickstarter.

« Donc, nous remontons à 2014, Sean [Velasco], David [D’Angelo], Yann [Flood], toute l’équipe s’est dit ‘Oh, on va faire un jeu ! Et s’il est financé, nous en ferons plus ! Et nous allons ajouter un mode d’échange de corps, et l’un des jeux sera un jeu de combat, et un autre un jeu de cartes !’ Ils lançaient juste des trucs, ils étaient tellement excités, ils se disaient « Faisons ça! » Donc je ne pense pas que ce soit ‘notre philosophie est de toujours faire du DLC, cela arrive juste parce que nous sommes passionnés.

Y a-t-il eu un moment au cours du développement qui a été particulièrement difficile ?

« Oui. Je dirais que la chose la plus difficile à propos du jeu est que nous avons trouvé trop d’idées sympas. C’est comme, d’accord, on doit arrêter de jeter des trucs sympas là-dedans. Nous devons expédier ce jeu, ou il ne sortira pas.

« Un autre défi consiste à déterminer quel devrait être l’équilibre entre roguelike et puzzle [elements], difficulté; l’accessibilité avec le jeu, pour vous assurer que quel que soit votre style de jeu, vous vous amusez.


Pour plus de détails directement à partir de la source, vous pouvez regarder l’interview complète dans la vidéo intégrée ci-dessus. Alternativement, vous pouvez trouver notre interview avec Celia Schilling de Yacht Club Games sur YouTube. Schilling peut être trouvé sur Twitter @CeliaBeee, et pendant que vous y êtes, pensez à donner @YachtClubGames un suivi aussi. En ce qui concerne la dernière version de l’équipe, assurez-vous de consulter notre examen de Shovel Knight: Pocket Dungeon. Il est maintenant disponible sur PC, PS4 et Nintendo Switch.

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