« Je pense que c’est intéressant parce qu’il y a à la fois des gens qui veulent que les choses changent et d’autres qui veulent que les choses restent les mêmes », me dit le président et chef de la direction de Brownies, Shinichi Kameoka, à propos des remakes et des remasters de The Mana.
« Cependant, il y aura toujours des gens qui auront une opinion négative du changement. Si vous avez entrepris de refaire un jeu en craignant ce genre de critique, je pense que vous avez échoué avant même d’avoir commencé. Je crois que si vous refaites un jeu avec un fort sentiment de savoir ce qui doit être préservé et ce qui doit être changé pour l’ère moderne, vous serez en mesure de réussir.
Kameoka est une figure légendaire de la communauté JRPG. Bien que son nom ne fasse pas tourner le même nombre de têtes que Hironobu Sakaguchi ou Tetsuya Nomura, sa vision créative derrière la franchise Mana a engendré une longue liste d’aventures classiques qui occupent une place spéciale dans le cœur de beaucoup. Cela n’allait jamais être Final Fantasy, mais l’esthétique unique des personnages de Kameoka et les mondes qu’il a contribué à créer au cours des dernières décennies sont assez remarquables.
Pour célébrer le lancement récent d’Egglia Rebirth sur Nintendo Switch, j’ai rencontré Kameoka pour parler de sa carrière, de l’héritage de la série Mana et de l’apport d’une expérience mobile sur Nintendo Switch pour la première fois. Il crée des jeux depuis avant ma naissance, alors pour commencer, je voulais vous demander ce que vous en pensez de The Secret of Mana et de son impressionnante endurance. Celui qui a engendré un amour pour l’original qui perdure depuis 1993.
« Ça me rend très heureux! » me dit Kameoka. « Je ne me suis jamais lancé dans le développement dans le but de créer quelque chose dont on parlera pendant des décennies. »
Square Enix a publié un remake de Secrets of Mana en 2018 qui a fait l’objet d’un accueil critique polarisant. Il manquait les visuels charmants de l’original, ce qui donnait des personnages et des environnements qui semblaient souvent sans vie. Ce n’était pas le renouveau que les fans espéraient. Trials of Mana a suivi en 2020 et a été bien plus chaleureusement accueilli. Un remake beaucoup plus ambitieux, il a réinventé des personnages et des mécanismes entiers au lieu de les traduire maladroitement sur un nouveau matériel, offrant à l’équipe de développement une plus grande liberté pour faire sa marque. Pourtant, ce n’était toujours pas parfait, et une grande partie du charme de Kameoka était absente.
Mais cela ne le dérange pas, trouvant presque libérateur de jouer à ces jeux en tant que fan maintenant qu’il est si éloigné du processus de création : « Maintenant que le jeu n’est plus entre mes mains, j’aimerais voir comment il va évoluer et apprécier comme un autre consommateur. Cela ne se limite pas à la série Mana, mais pendant le processus de développement de tous mes titres précédents, je fais tout ce que je peux à ce moment-là pour créer le jeu que je voulais créer. Donc, vraiment, il n’y a rien que j’aurais aimé faire différemment ou que je n’aie pas pu faire. Pendant le développement, j’ai parfois des idées de jeux complètement différents de celui sur lequel je travaille, en fait !
Kameoka a été éloigné de la série Mana pendant un certain temps, choisissant plutôt de travailler sur différents titres allant de Doraemon à Fantasy Life sous le label de son propre studio – Brownies. Egglia Rebirth est un de ses projets qui ressemble le plus à la série Mana, arborant une esthétique qui a attiré de nombreux fans lors de son arrivée sur les appareils mobiles en 2017. Il est maintenant arrivé sur Nintendo Switch sous une forme améliorée sans quelques garnitures freemium.
« Comme nous étions à l’origine des développeurs de jeux pour consoles, nous avons eu du mal à créer la version mobile du jeu pendant le développement », explique Kameoka. « La version mobile devait initialement être vendue comme un jeu social gratuit avec des microtransactions. Cependant, comme nous n’étions pas vraiment habitués à créer des jeux sociaux, le jeu en lui-même s’est avéré jouer plus comme un produit payant ; en y repensant maintenant, il y a quelques éléments du jeu mobile original qui nécessitaient plus de modifications pour l’adapter à la plate-forme sur laquelle il se trouvait. Cela dit, je voulais créer une version Switch d’Egglia depuis le développement de son version mobile, donc je suis très content d’avoir pu y arriver, même s’il nous a fallu un peu de temps pour y arriver.
Kameoka me dit que les similitudes avec l’esthétique de Mana étaient presque une coïncidence, les personnages et le monde d’Egglia Rebirth prenant une forme qui semblait naturelle à l’époque. Cependant, il était plus qu’heureux d’assumer des responsabilités supplémentaires au lieu de simplement diriger la direction artistique globale du jeu.
« J’ai toujours voulu être impliqué dans toutes les facettes de la création de jeux : art, scénario et système. Donc, développer Egglia était difficile, mais dans la même veine, très agréable », explique-t-il. « En fait, j’étais un dessinateur de mangas avant d’arriver dans l’industrie du jeu vidéo. Les artistes de manga au Japon n’ont pas de système de division du travail comme les artistes de bande dessinée en Amérique du Nord, donc un créateur doit prendre en charge presque toutes les étapes du processus de création. Je suppose que cette expérience m’a formé pour ce poste de réalisateur, et j’aimerais vraiment réessayer si j’en ai l’occasion.
Mais comment l’exécution d’une telle vision a-t-elle changé depuis l’époque des graphiques en pixels ? Il s’avère que les fondamentaux restent souvent les mêmes, avec des habitudes cimentées qui se développent indépendamment du matériel plus puissant et des mécanismes de plus en plus ambitieux. « Lorsque je conçois, ce à quoi je prête le plus d’attention, c’est la construction du monde et les vêtements du personnage », déclare Kameoka. « Il est important de différencier les personnages, mais vous ne pouvez pas faire ce que vous voulez sans souligner le fait qu’ils sont tous des résidents du même monde. De plus, je conçois des personnages de jeux depuis l’ère des pixels, et à l’époque, je dessinais des personnages dans les 32 pixels de restriction de largeur et de hauteur. Par conséquent, j’ai l’habitude de penser à des accessoires et des attributs uniques qui apparaîtraient, même dans le cadre de cette restriction stricte.
En tant qu’incontournable de la scène du développement japonais depuis plusieurs décennies, j’étais curieux d’entendre le point de vue de Kameoka sur la façon dont les choses ont changé depuis le début de sa carrière, et son point de vue fait écho à des choses que nous avons entendues maintes et maintes fois partout dans le monde. « Le changement le plus évident est l’évolution des graphismes 3D », explique Kameoka. « Les progrès dans cette partie de la technologie du jeu ont été énormes. Cependant, l’inconvénient est que plus les images deviennent réalistes pour les titres triple-A, plus il sera difficile d’obscurcir les défauts ou les détails ; cela augmente définitivement les coûts de développement. Je pense que la polarisation entre les grands projets et les petits projets continuera de croître, et il deviendra plus difficile pour les petits titres de voir où ils se situent dans ce domaine en constante évolution. Je pense aussi que la différenciation entre les genres va devenir de plus en plus floue.
Les jeux japonais – en particulier les RPG – étant souvent refaits et remasterisés, on craint rarement que les classiques soient laissés pour compte sans aucun moyen de conservation. Mais une partie de cette peur persiste, encore plus pour les propriétés de niche. Même travaillant dans un petit studio, Kameoka estime que la préservation du support n’est guère plus qu’un problème logistique lorsque vous le décomposez.
« Alors que les consoles de jeux continuent d’évoluer, je pense que de nombreux fans seraient heureux de pouvoir jouer à tous les anciens titres sortis jusqu’à présent sur les dernières consoles. D’un point de vue technique, je pense que c’est possible. Je pense que le seul problème est de savoir comment gérer les droits sur ces jeux. Je n’ai pas cherché à faire ressembler Egglia à des titres plus anciens, mais je pense que je voulais donner aux enfants d’aujourd’hui la chance de jouer au genre de jeux qui me passionnait le plus.
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