mardi, novembre 5, 2024

Shigeru Miyamoto explique pourquoi il pense que les ventes de jeux Pikmin n’ont pas « explosé »

Le concepteur en chef de Nintendo, Shigeru Miyamoto, a discuté des performances historiques des jeux Pikmin et pourquoi il pense que la série n’a pas « explosé » commercialement comme certaines des autres franchises de la société.

Pikmin 4 arrive sur Nintendo Switch aujourd’hui, et le détenteur de la plate-forme espère pouvoir atteindre un public plus large que ses prédécesseurs.

L’entrée la plus vendue de la franchise à ce jour est le port Switch de Pikmin 3, qui s’est vendu à environ deux millions d’exemplaires. En comparaison, Super Mario Odyssey s’est vendu à plus de 25 millions et Zelda : Breath of the Wild à près de 30 millions.

S’exprimant dans le cadre d’une interview de développeur sur le site officiel de Nintendo, Miyamoto a expliqué ses propres théories expliquant pourquoi la série Pikmin n’a pas été en mesure d’atteindre le même public que ses autres franchises, bien qu’elle soit appréciée des fans.

Le créateur de Super Mario a déclaré qu’il pensait que la difficulté de la série, spécifiquement liée à ses commandes et à la profondeur de son gameplay, était le facteur principal, et que beaucoup d’efforts avaient été déployés pour essayer de « transmettre ces points comme » intéressants « plutôt que » difficiles « . « 

« Il y a eu trois jeux dans la série jusqu’à présent, de Pikmin à Pikmin 3, et personnellement, je me suis toujours demandé : ‘Pourquoi n’ont-ils pas explosé davantage en termes de ventes alors qu’ils sont si amusants à jouer ? Pourquoi les gens pensent-ils qu’ils sont si difficiles ? », a-t-il écrit.

L’intervieweur a ensuite noté que beaucoup de gens semblent penser que les personnages sont mignons, mais que les jeux eux-mêmes sont difficiles.


Emplacements Pikmin 4 Onion

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Miyamoto a répondu : « Je comprends que les gens trouvent cela plus difficile lorsque la mort est un facteur. Mais je pense que la force de la franchise réside dans sa relation avec la mortalité. Si quelque chose est irréversible, vous devez trouver un moyen d’empêcher que des choses indésirables ne se produisent.

« Pour essayer d’empêcher Pikmin de mourir, vous devez pratiquer ‘Dandori’ [A Japanese word meaning ‘to think about planning and efficiency in advance’]. Pour moi, c’est ce qui rend ce jeu unique.

« Je pense que les gens trouvent Pikmin difficile pour deux raisons : les commandes et la profondeur du gameplay. J’ai passé beaucoup de temps à réfléchir à la manière dont nous pourrions faire passer ces points comme « intéressants » plutôt que « difficiles ». »

Comme indiqué dans la revue Pikmin 4 de VGC, le titre apporte divers changements et introductions pour tenter de devenir plus accessible, y compris de nouvelles commandes et une structure de jeu moins stressante. Cependant, Miyamoto a affirmé dans l’interview du développeur qu’il était déterminé à ne pas trop s’éloigner du modèle original de la série.

« Nous parlions de la façon dont nous voulons que le plus de gens possible jouent à Pikmin 4, mais si ce n’est pas assez semblable à Pikmin, nous ne répondrons pas aux attentes de ceux qui ont apprécié la série jusqu’à présent », a-t-il déclaré.

« Le premier jeu offrait un défi plus profond, tandis que le deuxième jeu était plus large en termes de contenu, et nous sommes revenus à quelque chose de plus proche du premier dans Pikmin 3. Mais après y avoir réfléchi, j’ai réalisé que nous pouvions faire les deux. Nous pourrions conserver la profondeur du gameplay qui rend Pikmin si intéressant, tout en fournissant le support fonctionnel pour relever les défis liés aux commandes.

Le directeur en chef Yuji Kando a ajouté : « Nous avons donc implémenté une variété de fonctionnalités de support pour étendre le gameplay de Dandori. Nous voulions que les joueurs profitent du jeu plus en profondeur et plus longtemps en offrant ces éléments Dandori, tout en supprimant la limite de temps. Donc, fondamentalement, Pikmin 4 obtient toutes les bonnes choses des premier et deuxième titres.

Shigeru Miyamoto explique pourquoi il pense que les ventes de jeux Pikmin n'ont pas

Une nouvelle fonctionnalité qui a émergé des discussions sur la façon d’élargir l’audience de Pikmin a été l’introduction d’Oatchi, le chien spatial du joueur, a déclaré Kando.

« Miyamoto-san a mentionné plus tôt que la série Pikmin n’avait pas connu de ventes énormes. Au début du développement, nous recherchions ce qui allait devenir l’argument de vente de ce jeu, à la fois en termes de fonctionnalités de gameplay et en termes d’attrait visuel.

« Donc, la première idée était qu’il serait intéressant que le joueur contrôle un Bulborbe, l’une des créatures indigènes, et qu’il mange Pikmin. Les commandes seraient simples, mais donneraient un sentiment de satisfaction aux joueurs. Surtout, ce serait visuellement saisissant.

Il a ajouté : « Partant de cette idée, nous avons envisagé de laisser le joueur monter et contrôler diverses créatures dans l’histoire, mais il est devenu difficile de tout intégrer dans un jeu cohérent. En fin de compte, nous avons décidé d’ajouter Oatchi en tant que créature partenaire vers laquelle le joueur pourrait basculer depuis le personnage principal.