Si jamais vous souhaitez lancer une grenade discursive dans une pièce et regarder les étincelles voler, évoquez le matchmaking basé sur les compétences. La mesure dans laquelle les développeurs devraient prendre en compte les compétences des joueurs pour déterminer contre qui vous êtes autorisé à jouer dans les jeux multijoueurs est un débat permanent de notre passe-temps, mais ce n’est pas tous les jours qu’un expert en la matière intervient.
Répondant à un article d’opinion dans le magazine PLAY sur le SBMM dans les FPS (partagé par GamesRadar) sur Twitter, l’ancien responsable multijoueur de Bungie, Max Hoberman, affirme que les jeux multijoueurs modernes ne rendent pas service aux joueurs en ne leur servant que des affrontements, citant son travail sur Halo. 3 comme comment bien faire le matchmaking.
« Classé les adversaires filtrés en fonction de leur niveau. C’était pour quand vous vouliez un match compétitif », a déclaré Hoberman dans un fil de tweet. « Mais même dans ce cas, j’ai intentionnellement permis une variabilité dans la gamme de niveaux avec lesquels nous vous avons mis en relation. »
Hoberman, qui était responsable du mode multijoueur et en ligne sur Halo 2 et Halo 3 avant de fonder Certain Affinity en 2006, a présenté les trois types de matchs que l’entremetteur de Halo a été conçu pour servir les joueurs : un match « plus facile » que vous étiez susceptible de gagner, un « plus difficile » où vous étiez surpassé et un match égal.
« L’échec du matchmaking moderne basé sur les compétences, à mon humble avis, c’est qu’il est conçu pour maximiser ces scénarios de match parfait et minimiser les autres », a-t-il déclaré. « Quand ça marche, la majorité des matchs deviennent super serrés, super stressants. Ce n’est pas amusant pour la plupart des joueurs. Où est la variabilité ? »
L’échec du matchmaking moderne basé sur les compétences, à mon humble avis, est qu’il est conçu pour maximiser ces scénarios de correspondance parfaite et minimiser les autres. Quand ça marche, la majorité des matchs deviennent super serrés, super stressants. Ce n’est pas amusant pour la plupart des joueurs. Où est la variabilité ?20 novembre 2023
Le point de vue de Hoberman sur le SBMM va à l’encontre de la sagesse commune dans les jeux compétitifs selon laquelle créer des matchs équitables, et uniquement des matchs équitables, produit les meilleurs résultats. Les jeux compétitifs les plus populaires au monde (Counter-Strike 2, Dota 2, League of Legends, Apex Legends, Rainbow Six Siege) utilisent tous des systèmes de classement basés sur ELO ou MMR pour toujours tenter de former des lobbys équilibrés. Cela signifie souvent que la majorité des joueurs peuvent trouver rapidement des matchs, mais que les 10 % des meilleurs joueurs doivent attendre beaucoup plus longtemps.
« Séparer les joueurs hautement qualifiés de la population en général, en leur imposant de longs délais d’attente, est une forme de discrimination », a-t-il déclaré. « Les concepteurs devraient s’efforcer de trouver un moyen pour que les joueurs de tous niveaux puissent s’amuser ensemble. »
Selon Hoberman, une solution consiste à concevoir une variance de compétences dans les modes non classés et classés. La plupart des jeux le font déjà dans des scénarios non classés : les listes de lecture occasionnelles donnent souvent la priorité à la recherche rapide de matchs plutôt qu’à la recherche de joueurs de compétences similaires, ou établissent même un MMR distinct pour les joueurs non classés et classés. Ce que presque tous les jeux multijoueurs ont en commun, c’est que les valeurs MMR occasionnelles sont cachées.
L’argument de Hoberman en faveur de la variance est intrigant, mais il me semble également incomplet. Pour de nombreux joueurs, une grande partie de l’attrait des jeux compétitifs est de prouver définitivement leurs compétences contre le reste de la communauté. Il y a un réel sentiment d’accomplissement à atteindre un rang élevé dans CS2 ou League of Legends, et une partie de ce qui rend cet accomplissement authentique est de savoir que le jeu essaie de vous proposer un défi équitable à chaque étape du processus. Je pense que si vous demandiez à des joueurs profondément ancrés dans ces communautés s’ils préféreraient se voir délibérément proposer des confrontations injustes une partie du temps, ils diraient probablement non. La promesse de matchs injustes en votre faveur pour équilibrer les choses semble amusante, mais aussi flatteuse d’une manière qui pourrait gâcher la gloire.
D’un autre côté, la vision de Hoberman pour SBMM est exactement ce que demandent constamment les coins les plus virulents de la communauté Call of Duty.
« Le système que j’ai conçu pour les listes de lecture classées garantissait un mélange sain. Bien sûr, ça craint de voir votre équipe préférée se faire botter les fesses », a-t-il déclaré. « Mais la boucle est bouclée quand ce sont eux qui donnent des coups de pied. Lancez des matchs serrés et équilibrés de temps en temps, et c’est très amusant. »
Activision ne commente généralement pas le fonctionnement de son SBMM, mais nous savons qu’il est présent dans CoD, et nous savons que de nombreux joueurs pensent que son SBMM transpire trop, ou signalent d’énormes fluctuations dans la perception des compétences de leurs adversaires d’un match à l’autre, ce qui entraîne dans un coup de fouet frustrant entre se faire piétiner et faire le piétinement. Cela donne l’impression qu’il existe une certaine variation de compétences dans le système de matchmaking de CoD, mais que ce n’est pas totalement aléatoire et favorise généralement une correspondance équitable.
Que ces plaintes soient étayées ou non par des données, elles ont fait du SBMM un sujet brûlant pour la série ces dernières années, avec une majorité vocale affirmant contre des affrontements équitables en faveur d’un « juste » à la Hoberman où tout le monde a une chance égale de passer un mauvais ou un bon moment. Sauf qu’il y a également des gagnants et des perdants disproportionnés dans ce scénario : les 1 % des joueurs les plus qualifiés ont 99 % de chances de trouver un match facile, tandis que les 1 % les moins performants risquent de passer un mauvais moment à chaque fois.
Je ne sais pas comment le système Hoberman prend en compte ces joueurs. Si les joueurs les plus talentueux obtiennent vraiment un match égal « de temps en temps », cela signifie-t-il que leur temps de matchmaking est parfois de 30 secondes et d’autres fois de 5 à 10 minutes ? Parce que c’est peut-être le temps qu’il faut pour trouver un bon match lorsque vous êtes parmi les meilleurs.
Il n’est pas surprenant que les développeurs choisissent de masquer les détails de leurs systèmes de mise en relation. Il n’est pas possible de plaire à tout le monde, surtout quand certains veulent l’équité au moyen d’évaluations de compétences et d’autres veulent l’équité via une illusion amorphe du hasard. Le fil Twitter complet de Hoberman, qui comprend plus de réflexions sur le jumelage occasionnel, vaut la peine d’être lu.