Senua’s Saga : aperçu de Hellblade 2 : ce que l’Unreal Engine 5 peut vraiment faire

Senua's Saga : aperçu de Hellblade 2 : ce que l'Unreal Engine 5 peut vraiment faire

Cette génération de consoles a été assez à court de « moments de nouvelle génération » – ces épiphanies éblouissantes et techniques lorsque vous voyez un jeu faire des choses qui étaient inconcevables sur du matériel précédent. Vous pouvez plaider en faveur Ratchet & Clank : Faille à partle chargement ultra-rapide ou Champ d’étoilesC’est la physique de la pomme de terre, mais il y a eu relativement peu de cas où vous pouvez voir l’avenir arriver en temps réel.

Il y a plusieurs raisons à cela. La première est que les problèmes d’approvisionnement en consoles et les retards de développement dus à la pandémie ont conduit à une phase intergénérationnelle inhabituellement longue. Jusqu’à l’année dernière, la plupart des jeux sortaient encore sur PlayStation 4 et Xbox One ainsi que sur leurs successeurs. Une autre raison est qu’Unreal Engine 5, la dernière itération du moteur graphique omniprésent d’Epic Games, est un peu en retard par rapport à la nouvelle génération de consoles, et les productions UE5 à grande échelle ont mis du temps à apparaître, à quelques exceptions près.

C’est pourquoi je ne m’attendais pas à vivre un moment nouvelle génération lorsque je me suis rendu à Cambridge, au Royaume-Uni, pour visiter le studio Ninja Theory et jouer. La saga de Senua : Hellblade 2. Mais j’en ai un. Il s’agit d’un jeu d’action narratif étonnamment réaliste qui applique la technologie de l’UE5, les ressources de Microsoft (la société possède Ninja Theory) et les processus uniques d’une petite équipe d’artistes techniques pour créer quelque chose à la fois ancré et vivement hyperréaliste. Il n’y a rien d’autre de comparable.

Cela ne sera pas une surprise totale si vous avez joué aux jeux de 2017 Hellblade : le sacrifice de Senua. Les deux jeux Hellblade mélangent une action horrifique et quasi mythologique avec une approche réaliste de la psychologie de leur héroïne, Senua, un guerrier celtique du VIIIe siècle atteint de psychose. Les deux jeux ont un style visuel photoréaliste avec un fort accent sur la capture des performances – un domaine dans lequel Ninja Theory s’est spécialisé depuis sa collaboration avec Andy Serkis sur son jeu d’action de 2007. Une épée paradisiaque.

Cependant, beaucoup de choses ont changé pour Ninja Theory depuis 2017. En 2018, le studio est racheté par Microsoft. Depuis, l’entreprise n’a pas beaucoup grandi : avec 100 personnes, dont environ 80 travaillent sur Lame infernale 2, cela reste une équipe de taille modeste – mais l’investissement de Microsoft est évident dans de beaux nouveaux bureaux dotés d’un grand studio de capture de mouvement dédié (et, sur l’insistance de certaines réglementations d’urbanisme extrêmement britanniques, d’un pub interne). Lors de ma visite, il n’y avait aucun signe ni mention du flamboyant fondateur de Ninja Theory et Lame infernale le scénariste-réalisateur Tameem Antoniades. Un porte-parole de Xbox a confirmé plus tard à Polygon qu’il ne faisait plus partie du studio. Antoniades a participé à Lame infernale 2 au début, mais le jeu compte désormais un trio de responsables créatifs : le directeur artistique de l’environnement Dan Attwell, le directeur des effets visuels Mark Slater-Tunstill et le directeur audio David Garcia.

Vous vous attendriez à un dévouement à la création dans n’importe quel jeu dirigé par trois artistes techniques, mais cela ne vous préparerait toujours pas aux efforts extraordinaires déployés par Ninja Theory dans sa quête du réalisme. Dans Lame infernale 2, Senua se rend en Islande à la recherche des esclavagistes nordiques qui déciment sa communauté dans le nord des îles britanniques. Alors que la presse visitait le studio, Attwell a expliqué que le parcours de son aventure avait été tracé dans le monde réel et que les lieux avaient été capturés à l’aide d’un mélange d’imagerie satellite, d’images de drone, de génération procédurale et de photogrammétrie. L’équipe a passé des semaines sur place en Islande, étudiant le paysage, photographiant les rochers et pilotant des drones. Ils ont également étudié les techniques de construction de l’époque et construit virtuellement des portes à partir de planches de bois numérisées en 3D, plutôt que de les modéliser. Ils ont même réalisé leurs propres sculptures en bois brut et les ont numérisées.

Le directeur artistique des personnages, Dan Crossland, nous a montré de vrais costumes qui avaient été confectionnés pour les acteurs par un costumier basé à Londres en utilisant des techniques adaptées à l’époque, puis numérisés par le studio. Derrière le bureau de Crossland se trouvait un mannequin recouvert de maille, de mastic, de plumes et de morceaux de tissu déconstruits – un prototype effrayant et sculpté à la main d’un ennemi.

Image : Théorie Ninja/Studios de jeux Xbox

Dans la section de l’équipe de combat, le concepteur d’action principal Benoit Macon, un Français très grand et exubérant, a expliqué que les séquences de combat du jeu n’étaient pas traditionnellement animées, mais 100 % mo-capées. J’ai regardé des professionnels des cascades exécuter les mouvements de finition sur la scène de capture de la performance tandis que le directeur de l’animation Guy Midgley les filmait de près et à la main, en utilisant un téléphone dans une plate-forme légère.

Les résultats jouables de ce système de combat entièrement mo-capé sont tout à fait uniques. Combattre dans Lame infernale 2 est un contre un seulement, au rythme lent et très brutal. Dans les scènes de combat de la démo à laquelle j’ai joué – qui comportaient également des énigmes de détection de motifs et des traversées atmosphériques et épuisantes – il y a un sentiment de menace accru alors que Senua fait face à des adversaires imposants et agressifs, et les personnages occupent une place importante dans les angles de caméra inhabituellement serrés. Ce n’est peut-être pas le combat exagéré de DmC : Le diable peut pleurermais ça reste très efficace.

Dans un petit studio insonorisé au dernier étage, Garcia a travaillé avec les deux doubleurs jouant les Furies, c’est ainsi que Senua pense aux voix dans sa tête qui commentent constamment l’action et son état d’esprit. (Comme pour le premier jeu, la scénariste Lara Derham a travaillé avec le professeur de psychologie Paul Fletcher et avec des personnes ayant souffert de psychose pour décrire les effets de la maladie.) Les acteurs rôdaient autour d’un microphone binaural – essentiellement une tête de mannequin avec des microphones en guise d’oreilles – sifflant et murmurant leurs lignes comme si c’était Senua elle-même. Garcia, un Espagnol doté d’un sens de l’émerveillement contagieux, est qualifié de « génie » par ses collègues. Ses paysages sonores grognants et bavards sont le principal point d’accès des joueurs à l’état d’esprit de Senua, et ils sont aussi écrasants maintenant qu’ils l’étaient en 2017.

Senua, vue à partir de la taille, tient une épée dos au joueur.  Elle fait face à un ennemi indistinct tenant une épée enflammée dont l'apparence est fracturée.

Image : Théorie Ninja/Studios de jeux Xbox

Jusqu’où Ninja Theory va ancrer ce jeu vidéo numérique dans la réalité physique, cela peut sembler chimérique – voire contradictoire – mais la preuve est dans le jeu. Le jeu, auquel j’ai joué sur Xbox Series X, est époustouflant, qu’il s’agisse de rendre les pentes noires et fumantes d’un volcan islandais ou les yeux pâles et hantés de l’interprète de Senua, Melina Juergens. Mais au-delà de ça, Lame infernale 2 a une immédiateté tactile qui semble fonctionner à un niveau presque subconscient. Les artistes de Ninja Theory recherchent un lien émotionnel avec le joueur qui, pensent-ils, ne peut se former que si le joueur pense que ce qu’il voit est réel.

«Je pense que l’esprit humain [a thing where] vous pensez savoir à quoi ressemble quelque chose, mais en réalité, quand vous regardez ce qu’est cette chose, en réalité, il y a bien plus de chaos à l’intérieur. Ce n’est pas tout à fait la même chose que ce que vous imaginez dans votre tête », a déclaré Slater-Tunstill. « Si vous sculptiez juste le haut de votre tête, les environnements ou les personnages ou autre, cela va simplement perdre une partie de cette nature, une partie de ce chaos. »

Attwell a déclaré qu’Unreal Engine 5 a rendu cette approche réaliste plus réalisable, à la fois en raison du niveau de fidélité disponible dans le système géométrique Nanite du moteur, et parce que « le délai entre la numérisation de la chose et sa mise dans le niveau est considérablement réduit, et vous pouvez passer ce temps à peaufiner.

« Vous pouvez réfléchir davantage à la composition », a convenu Slater-Tunstill. « Et avec le type de volumétrie d’éclairage que nous pouvons désormais réaliser, tout s’intègre bien mieux. C’est plus crédible.

Dans l’ensemble, l’équipe Ninja Theory a le sentiment que l’UE5 a supprimé de nombreuses barrières pour les artistes de jeux vidéo et que les joueurs commencent tout juste à voir les résultats. « On a l’impression que le saut graphique que nous avons réussi avec cela est comme… Nous sommes sur la trajectoire que nous voulions », a déclaré Attwell.

Senua grimace en poignardant un ennemi avec son épée dans Hellblade 2. Ils sont fortement éclairés par la droite sur un fond bleu uni.

Image : Théorie Ninja/Studios de jeux Xbox

Il suffit de poser les yeux sur Lame infernale 2 brièvement pour comprendre que vous assistez à la prochaine évolution de la technologie des jeux. Mais ce n’est pas seulement le moteur qui compte : il y a un tas de facteurs qui s’alignent pour faire en sorte que Lame infernale 2 une vitrine technologique. D’une part, la conception du jeu est extrêmement ciblée. Il ne s’agit pas d’une simulation sauvage en monde ouvert ; c’est un jeu d’action linéaire et narratif. En tant que studio propriétaire Xbox, Ninja Theory a le luxe de créer moins de formats. De plus, on lui a donné le temps d’expérimenter. En visitant le studio, l’investissement de Microsoft dans Ninja Theory commence à prendre beaucoup de sens. Le géant de la technologie n’a pas seulement acquis un développeur boutique, mais également une unité de R&D qui explore les frontières techniques et artistiques d’un processus de création de jeu spécifique.

Le résultat est un jeu réalisé avec un degré de concentration inhabituel. Lame infernale 2 ne sera pas nécessairement du goût de tout le monde avec son rythme lent, ses contributions délibérées et sa présentation cinématographique hautement scénarisée. Cela m’a semblé être le successeur moderne de quelque chose comme l’animation interactive de 1983. l’antre du dragon. Aussi intense et dramatique que soit la section à laquelle j’ai joué, il reste à voir si l’histoire du jeu – un voyage plus extérieur pour un Senua plus équilibré mentalement – peut se connecter aussi profondément que Lame infernaleC’est un voyage dans ses peurs les plus sombres. Mais il ne fait aucun doute que l’engin exposé ou le sentiment immersif de présence ce jeu a. Il s’agit peut-être d’une suite, mais cela ressemble au début de quelque chose – comme le devrait une véritable expérience de nouvelle génération.

La saga de Senua : Hellblade 2 sortira le 21 mai sur PC Windows et Xbox Series X.

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