mercredi, décembre 25, 2024

Semaine de la fierté : de vrais moi virtuels

Bonjour! Toute cette semaine, Eurogamer a marqué le mois de la fierté – en cette année de son 50e anniversaire au Royaume-Uni – avec une série de fonctionnalités célébrant l’intersection de la culture queer et du jeu. Alors que notre semaine de la fierté touche à sa fin, Caelyn Ellis se souvient des premiers espaces sociaux adjacents au jeu sur Internet et explore comment leur complexité croissante s’entremêle avec son propre parcours personnel.

Et pendant que nous vous avons ici, si vous attendiez avec impatience un réapprovisionnement des t-shirts Eurogamer’s Pride, nous sommes heureux de vous annoncer que d’autres – dans deux variantes ravissantes – sont maintenant disponibles à l’achat. Tous les bénéfices seront répartis entre les associations caritatives LGBTQIA + Mermaids et Mind Out.

Cela ne surprendra personne qui connaît même passagèrement la communauté LGBTQIA + que l’expression de soi soit extrêmement importante pour les personnes queer. Il est trop courant pour nous de passer une grande partie de notre vie à supprimer de force nos identités, à cacher qui nous sommes au public, à nos amis et à notre famille, ou même à nous-mêmes.

Il n’est donc pas surprenant que nous nous tournions souvent vers Internet lorsque nous recherchons des espaces auxquels nous pouvons appartenir. Des médias sociaux modernes remontant aux babillards électroniques et aux salles de discussion du premier Internet commercial, les personnes queer de tous bords ont utilisé cette merveilleuse série de tubes pour trouver des informations, des ressources, une communauté ou simplement des endroits où nous pouvons être nous-mêmes.

J’ai été fasciné par Internet dès mon plus jeune âge, bien avant que l’accès à domicile ou même les cybercafés ne soient monnaie courante. Des reportages au format Amiga, une couverture télévisée et une précieuse visite à une exposition du Musée des sciences qui m’a offert mon premier trajet cahoteux sur l’autoroute de l’information ont maintenu cet intérêt jusqu’à ce que nous ayons un PC avec un modem commuté à la maison, quand j’ai était dans mon adolescence mi-fin.

Voilà à quoi ressemblait le futur quand j’avais dix ans.

De tous les délices promis d’un avenir interconnecté, c’était le simple MUD que je voulais le plus expérimenter. Les donjons multi-utilisateurs étaient (et sont toujours) des espaces de jeu de rôle basés sur du texte construits autour de salons de discussion. Les MUD ont évolué, ajoutant fréquemment des mécanismes de jeu intégrés et rassemblant une variété d’acronymes impénétrables comme MUCK et MUSH, avant de s’appuyer sur des interfaces graphiques – comme un poisson avec des poumons et des membres rudimentaires – devenant les premiers MMORPG.

Ce ne sont pas seulement les MUD qui ont fait ce saut évolutif, avec des espaces moins explicitement axés sur le jeu de rôle, comme les salles de discussion, qui ont également gagné des équivalents graphiques. Au cours des décennies qui ont suivi, de nombreuses variations sur le thème sont apparues, des services de longue durée comme Second Life aux inventions plus récentes tirant parti d’autres technologies, comme VRChat. Bien qu’il ne s’agisse pas de jeux à proprement parler, ils sont certainement adjacents au jeu et fonctionnent comme des plates-formes permettant aux gens d’exécuter et de jouer à des jeux. Et, comme pour Internet en général, ce sont des endroits où les personnes queer peuvent se rassembler et être nous-mêmes, que nous sachions ou non que c’est ce que nous faisons.

Je suis une femme transgenre. Cela signifie que j’ai été élevé comme un garçon et que j’ai vécu ma vie jusqu’à peu après mon trentième anniversaire en tant qu’homme. Je n’ai jamais été un enfant particulièrement masculin, mais je ne suis pas non plus une femme stéréotypée féminine. J’ai su dès mon plus jeune âge que, si j’avais le choix, je préférerais être une fille. Bien sûr, à ce moment-là, je n’avais pas entendu le mot transgenre, ni transsexuel, l’ancien terme qui est depuis tombé en disgrâce. J’étais vaguement consciente qu’avoir un « changement de sexe » était une chose que les gens faisaient, mais je n’ai jamais fait le lien. Les gens reçoivent très peu d’indications sur ce qui est normal ou non, à moins que nous ne nous écartions manifestement de cette ligne de base. Je n’ai jamais exprimé mon désir d’être une fille, même si j’en rêvais souvent, donc personne n’a pu me dire que c’était particulièrement inhabituel, encore moins quelque chose sur lequel je pouvais agir.

Les styles artistiques changeants délimitent les mondes en ligne et hors ligne des utilisateurs.

La première fois que j’ai eu l’idée que je pouvais utiliser les espaces en ligne pour être la personne que je voulais être, que j’étais vraiment, c’était dans les pages d’une série de bandes dessinées intitulée User. Écrit par Devin Grayson, avec des illustrations de John Bolton et Sean Phillips, je suis tombé dessus en 2001 à l’âge de 18 ans. C’est une série sur une jeune femme appelée Meg qui utilise le personnage d’un chevalier pour échapper à sa vie malheureuse et en créer un nouveau en ligne. Il aborde des sujets importants, mais la fin est finalement heureuse et je le recommande vivement comme une fenêtre sur les débuts d’Internet, si rien d’autre.

C’est peu de temps après avoir lu User que j’ai commencé à expérimenter l’interprétation de personnages féminins dans des espaces en ligne. Je l’ai gardé secret, pour la plupart, car il était mal vu dans la plupart des cercles. La supposée grande majorité masculine dans le jeu, combinée à la vision souvent autodérisionnelle des joueurs comme des geeks maladroits et affamés de sexe, a conduit à divers stéréotypes et blagues. Le chat vocal devenant la norme dans des années, de nombreuses histoires circulaient d’hommes se faisant passer pour des femmes afin d’exploiter leurs compatriotes ringards, en plus de la misogynie et de l’homophobie générales qui apparaissent chaque fois que les hommes font quelque chose de considéré comme efféminé ou efféminé. « Beaucoup d’hommes jouant des rôles en ligne en tant que filles » était une blague populaire sur les MMORPG depuis des années.

J’ai instinctivement reculé devant de telles suggestions, en particulier face aux allégations de personnes intentionnellement induites en erreur. « C’est juste un jeu de rôle ! ». « Si je dois regarder un cul pendant des heures, ça peut aussi bien être une femelle, non ? ». Je sais pertinemment que je suis loin d’être la seule personne qui a prononcé ces mots en plaisantant et qui s’est ensuite révélée transgenre.

Bien que longtemps dans la dent, Second Life offre toujours des endroits fantastiques à explorer.

Mais plus je le faisais, plus c’était confortable. Quand j’ai commencé à explorer Second Life, j’avais dès le départ un personnage et un avatar féminins. Bien sûr, j’ai toujours trouvé des excuses aux autres et à moi-même, mais je n’ai même pas hésité. Pourquoi voudrais-je être un garçon ennuyeux alors que j’avais le choix ? Les filles avaient l’air mieux, avaient de meilleurs vêtements (sérieusement, vérifiez la quantité de vêtements féminins sur le marché de Second Life par rapport aux tenues pour les avatars masculins), et c’était juste.

Il m’a fallu encore un certain temps pour commencer à relier les points, même après avoir parlé à des personnes qui avaient réalisé qu’elles étaient trans dans des circonstances très similaires aux miennes. Même alors, j’ai rejeté l’idée de la transition. J’étais trop grand, trop gros, trop gros. Toutes les femmes trans que j’ai vues dans les médias l’ont fait soit très jeune, soit beaucoup plus tard dans leur vie. Je n’ai pas commencé à envisager sérieusement la transition jusqu’à ce que je commence à voir des femmes trans d’un âge similaire au mien devenir proéminentes dans les cercles de jeux indépendants. La représentation est vitale et me voir dans ces personnes pionnières était une énorme affaire.

J’ai fait mon coming-out trans à ma famille immédiate quelques mois seulement après mon trentième anniversaire. J’ai passé le week-end avant de faire un jeu TWINE tout en triant mes sentiments. Je crois que c’est toujours là-bas sur Internet, quelque part.

Des défilés de la fierté ont lieu dans Final Fantasy XIV depuis de nombreuses années.

Les choses ont changé, pour le meilleur et pour le pire, depuis près de dix ans, tant pour les personnes trans que pour les espaces virtuels. La prolifération du chat vocal rend la communication plus rapide et plus facile, mais peut également rendre plus difficile pour les personnes trans d’interagir sans nous dévoiler. Les VTubers deviennent de plus en plus populaires, légitimant et normalisant l’idée d’identités virtuelles dans le courant dominant. La réalité virtuelle de plus en plus courante offre de nouvelles possibilités, tout comme le nombre d’entreprises qui se précipitent pour s’établir dans des « métaverses » (un mot que je ne peux pas taper sans grincer des dents) mais la concentration d’Internet dans des jardins clos n’est pas nécessairement une bonne chose pour expression personnelle et découverte de soi. Cela n’aide pas que tant de ces espaces semblent faire les choses bien pires que le vieux Second Life, une plate-forme qui aura vingt ans l’année prochaine.

Partout où la technologie crée de nouvelles frontières pour l’humanité, ceux qui sont jugés déviants ou exclus afflueront vers ce territoire à la recherche de maisons qui leur auraient autrement été refusées. Au cours des (presque) quarante années que j’ai vécues, ces espaces se sont agrandis et ont changé d’une manière que je pouvais à peine imaginer lorsque je les ai rencontrés pour la première fois. Qui sait à quoi ils ressembleront dans quarante ans ?

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